martes, 30 de abril de 2019

Desastre narrativo pero emotivo de Juego de Tronos ep 8x03



Este artículo no sólo tiene Spoiler (detalles de la trama) sino que debe ser leído ya terminado de ver el citado capítulo, osea el capítulo 3 de la temporada 8 de la serie de TV de 2019 juego de tronos, porque para muchos es el mejor y más emocionante capítulo. No deseo que pierdas la emoción antes de verlo.
Porque asumamos la emoción no siempre se condice con la lógica, de hecho generalmente van por caminos distintos.
Para que una obra de ficción funcione tiene que haber una suspensión de la incredulidad, esto se consigue generalmente planteando un evento sobrenatural y luego dándole coherencia interna dentro de la misma obra.

Así por ejemplo en el señor de los anillos el poder de sauron se había concentrado en un solo objeto, un pequeño anillo que nadie sería capaz de destruir por que genera un deseo terrible. "MY PRECIOSO".
 Supongo que ya habrás leído el señor de los anillos o visto la película así que sabes cómo termina.
A ese final JRR Tolkien lo llamó EUCATASTROFE, o sea una castatrofe positiva. Ya todo está perdido, ya nada puede salvarse pero la suerte y la consecuencia lógica del relato planteado desde el prólogo, nos lleva a ese improbable final coherente. Una catástrofe que soluciona la gran pregunta dramática que se presentó desde el comienzo, ¿Podrá el mundo salvarse por el sufrimiento de incluso aquellos que no entienden el mal que cargan? En El señor de los anillos es que el deseo de ambos portadores termina con el anillo que ninguno de los dos quería soltar.

Podrás notar también las similitudes entre la batalla de Pelargir frente a Minas tirith en el libro el retorno del Rey y el capítulo en cuestión de Juego de tronos. Incluso en la forma en que se muestra la desesperanza y el temor antes de la batalla incluyendo una canción triste cantada a capela, muy similar a la canción de pippin
Y aquí entramos en el problema de Juego de tronos ¿Cuál era la pregunta dramática que se nos planteó en el prólogo del libro y la serie?

Aquí un recordatorio


¿Podrán los protagonistas dejar sus diferencias de lado con tal de enfrentarse al gran mal tras la muralla de hielo?
Por definición la pregunta dramática debe ser contestada en último lugar pues es el que mueve la trama. Para muchos de los espectadores, y para los que han tomado conciencia de lo que ocurrió en el tercer capítulo de la última temporada, debe haber quedado un deje de decepción.
La pregunta dramática que movía la serie ha quedado resuelta con una simple daga. Dejando un conflicto menor,  en comparación, como supuesto eje de la trama. Siendo que jamás fue lo que movió a los protagonistas.

 La música apoyó la imagen, incluso siendo en algunos momentos cansina y repetitiva, con tal de ser épica cuando se necesitaba y generar una diferencia dramática.

Ahora si quereis leer los errores que yo noté, y que para muchos pueden no ser errores.

Lamentablemente para mi estos errores en coherencia me hicieron romper la suspensión de la incredulidad y con ello gran parte de la diversión.

Técnicos:
-La oscuridad. No se veía bien nada. Esto con el fin seguramente ahorrar dinero en el capítulo. Alargando el inicio intentando parecer en largas tomas de planos de las tropas aliadas, pero no pasaba nada.
-No mostrar a los muertos (porque helados no estaban) en primer plano. Supongo que por el punto anterior. Y así hacer una masa computaciónal de cgi que abaratara costos.
-Tomas oscuras dentro del castillo por que sospecho que ni siquiera ahí quedarnos bien los efectos de maquillaje (nunca lo sabremos)

De guión y coherencia;
—Eliminación de la gran pregunta dramática, los caminantes blancos, con un evento fortuito, una simple daga en el costado. Esto está más cercano a un Deus ex Machina que a una Eucatastrofe. Aunque hayan intentado inmitar.
—El Azor Ahai, ¿para qué darle cabida si no se iba a cumplir o siquiera pseudo cumplir? Luego para parchar esto metieron en el mismo capítulo lo de los ojos a cerrar por Arya.
—Melisandre llega de la nada. Ilumina las espadas que no ilimunan nada. O sea relleno. Un emocionante relleno inútil para la trama. (dijo que se volverían a ver, pero dijo también que su fin era ese día) (¿volver como reina de hielo? Suena super rebuscado, pero arreglaria inconsistencias)
—¿Estrategia militar? Dotraky muertos sin sentido, en una "brillante" estrategia militar cabalgan hacia la muerte. A sabiendas que si mueren si ser atravesados por algún arma adecuada (piedra dragón y acero valirio) engrosaran la fila de los muertos.  ¿En serio nadie pensó en eso? ¿Cómo es posible si ya se les había ocurrido eso de rematar al amigo caído para evitar que se comvirtiera en zombie en la temporada 2.
—¿A eso le llaman trincheras? Bueno quizás no tuvieron tiempo. Esta dejemosla pasar.
—No usar los cuervos para ir a sapear las tropas enemigas. No usa los Dragones para iluminar. No devolverse apenas vieron la gran ola de tormenta, sino que cabalgando dragones, desde el capítulo de "como entrenar tu dragón", meterse en plena tormenta.
—Sí el fuego de dragón no daña al rey nocturno por ser un Targarien, entonces el fuego azul de del dragón no muerto no debe dañar a Jon. Pero el dragón ya está muerto, y desaprovecharon esa idea (que desperdicio de idea)
—Sí un muerto lleva 1mil o 3 mil años así ¿Cómo  es posible que siquiera quede polvo de hueso? ¿Cómo levanta la tapa del sarcófago de piedra? ¿Cómo no tomaste la previsión de no esconderte ahí?
—¿Para qué arranca Arya de 10 o 20 muertos vivientes si puede colarse por entre miles de miles de ellos sin ser detectada? , salir de la habitación cerrada,  por el lado, al patio del árbol y así con su ropa de combate saltar sobre el rey de hielo que llevó guardias inútiles.
—Entiendo que juego de tronos está torciendo desde una serie Grimdark (crudeza humana) a una serie de alta fantasía con héroes clásicos con razas variadas en un mundo que ya no se parece al nuestro, con razas, dragones, gigantes, y villanos clásicos.
Pero el desperdicio del enemigo principal es algo frustrante para mí.

Y sé que parezco "Hater" pero en una historia tan sólida hasta cierto punto, esperaba un final contundente, no un truco emotivo para fans. Porque si, este capítulo fue para fans. Apenas murieron personajes, y ninguno central.

Hasta la pócima.



miércoles, 24 de abril de 2019

Guía del Master 17: Pruebas enfrentadas entre personajes jugadores en D&D.

Algo que caracteriza a D&D 5ta ed es su simpleza y cuan práctico es, pero en pos de la simpleza termina dejando de lado cosas fundamentales que deberían haber sido explicadas en mayor profundidad. Una de ellas es como influye el Carisma en PNJ y PJS.

Y no. Una prueba enfrentada de carisma NO ES como el conjuro hechizar persona.

Primero hay que aclarar que la misión del DM/Narrador es velar por la diversión, así que si tu DM no quiere que se hagan pruebas enfrentadas de carisma entre personajes jugadores, quizás está velando por la armonía y la diversión de la mesa, y lo que diga y haga el DM por velar por la diversión, va a misa. Le preguntas después, a solas, por qué no las permite. Cuando hay jugadores que se vienen recién conociendo, los conjuros hechizar persona y pruebas de persuasión entre jugadores, yo no las recomiendo.

Esta publicación se me ocurrió al leer muchos comentarios sobre este meme AQUÍ donde hubo opiniones bastantemente contradictorias, lo cual me llamó la atención sobre por qué se aplicaban criterios tan distintos.

Que dice en general el manual de 5ta ed de D&D

"Una prueba de Carisma podría surgir cuando sea necesario influir o entretener a otros, cuando intentes causar una buena impresión o contar una mentira creíble, o cuando busques salir airoso de una situación social mente comprometida. Las habilidades Engaño, Interpretación, Intimidación y Persuasión reflejan las aptitudes para ciertas pruebas de Carisma"

Luego avanzando la lectura da ejemplos y llegamos a persuasión que es convencer de buena fe.
Pero ¿Puedo convencer con persuasión a una tribu orcos hostiles que me entreguen sus pertenencias y luego se acuesten boca abajo con los ojos vendados en el piso? R: NO
Porque no se puede pasar de un estado hostil a un estado solicito como por arte de magia. Eso solo lo hace la magia momentáneamente como el conjuro Hechizar persona.

Lamentablemente 5ta ed en el manual del jugador se saltó el recuadro de los 5 estados de relaciones entre personajes.
Los estados son: Hostil, Mal intencionado, Indiferente, Amistoso, Solicito
No hay descripción de la foto disponible.  

Por demás está decir que la idea del juego es divertirse, así que si un personaje jugador era indiferente a otro, pierde la tirada enfrentada de carisma (persuasión), pasará a amistoso. Pero esto no quiere decir que va a actual (Rolear) cantando literalmente. Un jugador puede lo más bien decir "Si mi personaje si creyó lo que decía el clérigo, en buena parte, y canta de mala gana, pero canta". Sin necesariamente rolear/cantar alabanzas a un dios. Es la decisión del jugador "rolear" o no las acciones de su personaje.

Para algunos una prueba enfrentada de carisma en este caso no corresponde, opinan que si se intenta persuadir (carisma) se debe enfrentar a sabiduría. O sea Carisma v/s Sabiduría. Y ciertamente tiene sentido lógico pero no práctico. Para mi es más engorroso, en especial si han llegado a un acuerdo, Ejemplo cantar alabanzas si gana uno, y hacer algo práctico en silencio si gana el otro. Pero si por cada persuasión se hace una tirada de Sabiduría bien podrían ganar o perder ambos. En cambio si se hace una prueba enfrentada de carisma si se llega al resultado del acuerdo con menos lanzamientos.

HASTA LA POCIMA

jueves, 11 de abril de 2019

Guía del master 16: ¿Libertad o una sesión preparada? Este es el truco


   Comúnmente oímos decir a los jugadores que los juegos de rol permite hacer de todo, y en gran parte es cierto. Puedes jugar en cualquier ambientación.
   Pero la libertad acarrea un problema práctico para el Narrador/Master, que si puede hacer lo que sea los jugadores entonces, si realmente van a hacer cosas aleatorias, es imposible preparar una sesión.
   Que sentido tiene preparar una sesión si los jugadores no seguirán lo esperado.
    Ciertamente podrías, Como lo explique en la Guia del DM 1.  tener algunos conflictos en cada punto cardinal, y que cada uno se relacione con el otro. Al estar ínter relacionados entre si supera este inconveniente, porque no importa donde vayan o el conflicto que escojan, ese los llevará al conflicto final.
   Pero no siempre se puede. Muchas veces van por un calabozo, donde las opciones se reducen a dos, seguir avanzando o retroceder. ¿Cómo estimulamos seguir avanzando?
   Generalmente , si has hecho bien la tarea, habrá un gran conflicto dramático que querrán resolver, y por conseguirlo van a querer seguir avanzando a pesar de la adversidad. (Esto lo vi en La gran pregunta dramática).

  •     Aquí viene el truco.

    La libertad es una sensación de libertad, no una libertad real. Debes persuadirlos de que ese camino es el correcto, porque será el más divertido, sin obligarlos a ir allí.
    ¿Pero como se hace esto?
   R: Con un truco de psicología inversa.
Dejemos que Lisa Simpson usa una técnica similar con su padre. Ve parte de este video en el minuto 8:46

(De hecho si continúan viendo este capítulo, aparece en el bus el dueño de la tienda de historietas con una camiseta que dice Dungeon master).

O sea el truco está en ofrecer otras opciones alternativas, donde todas son malas en comparación que la que quieres que sigan. Y OJO que si siguen esas otras alternativas debes estar preparado mentalmente para que sean malas.
Ejemplo:  La gran pregunta es ¿podrán los aventureros encontrar el santo grial?
Opciones:
1) Si se devuelven, no. No lo encontrarán porque hay un tiempo límite, además si no lo encuentran pasará cierta desagradable consecuencia. Pero la opción de devolverse debe existir.
2) Podrían. Derrumbar toda la cueva/montaña, ciertamente, y con todos los monstruos en ella. Pero no recuperarán el grial, excepto que demoren varios años escavando hasta dar con él, probablemente dañado.
3) Seguir adelante y entrar a la cueva. Un PNJ, les dará una armaduras mágicas. Pero que solo estarán activas 12 horas. Pero si vuelven con el santo grial, usará el santo grial para hacerlas permanentes. Bueno... si sobreviven, porque adentro acecha el gran monstruo de... bla bla bla.
4)Ellos se les puede ocurrir una mejor que todas las anteriores, intenta usar esta alternativa, aunque sea un poco descabellada a los jugadores les entusiasma mucho crear sus propios caminos. Así que casi siempre es la mejor opción para mayor diversión y de eso se trata esto. 
Como vez no están "obligados" a decidir por la opción 3, pero las alternativas  anteriores a esa son bastante aburridas.
Esto es Psicología inversa, y puedes usarla para dar la sensación de libertad. O si quieres puedes llamarlo Libertad restringida.

Hasta la pócima.