jueves, 21 de mayo de 2020

Opinión de juegos 1: Dungeon World es mejor que D&D en algunos aspectos.

     Sí, lo es, pero obviamente hay otros aspectos donde el ya mítico Dungeon And Dragons (D&D) es inconmensurablemente mejor Dungeon World (DW).
    Antes de entrar de lleno en las comparaciónes necesitamos entender lo más básico, el sistema. En el sistema PBTA (Powered by the Apocalypse que fue usado por primera vez en el juego Apocalypse World) debe el jugador declarar una acción y esto podría activar un Movimiento. Existen 8 movimientos bases donde el principal es "sajaraja" (traducción usada para Hack Slash) .  El jugador Lanza 2d6. Si saca 10 o más, sumando modificador de la característica pertinente, consigue el objetivo como lo ha planteado. Si saca entre 7-10 lo consigue a medias, o perfectamente pero con una consecuencia que asigna el director de juego (Dj) . De 0-6 falla, y las consecuencias son evidentes, y en este caso ganas experiencia.
Luego cada clase tiene sus movimientos exclusivos que los hacen únicos y similares a las clases de d&d

Diferencias Radicales. DW.
  • Es un juego orientado a la interpretación
  • Busca simplificar mecánicas hasta el punto de practicamente no es necesario calcular nada.
  • Obliga a crear las hojas de personaje muy rápidas y sencillas en conjunto, son necesarias crear vínculos entre los personajes. Incluso un pasado común. 
  • El master/director de juego no lanza dados pues va creando los eventos en respuesta a lo que hacen los jugadores. 
  • Obviamente se desprende de lo anterior una tremenda improvisación baña el juego. 
  • No hay turnos ni iniciativas. (pero un Dj sabe mantener el orden) 

Problemas que tiene DW, o que para ti como Dj podrían ser algo beneficioso. 
  •  Asume que ya has jugado rol antes y a veces incluso asume que ya has jugado D&D, cito: "Tus instintos de DJ tomarán el control y simplemente te pondrás a narrar como siempre lo has hecho"  De hecho usa las mismas clases (profesiones) de D&D 
  • Al basarse en respuestas a una acción (movimiento) hecha por el jugador tendrás que como Dj dejarte ir por lo que se te venga a la mente, lo que te parezca coherente en ese momentos. 
  • Lo anterior tiene un pro, no necesitas preparar nada, y tiene el mismo contra, si no necesitas preparar esto puede conducir a cualquier resultado aunque no tenga mucha coherencia de la trama. La posibilidad que se te llene de Deus ex Machina y Diabulus in machina.  Puedes leerlo en la misma guía en esta parrafo:
   "Ahora bien, no les dirías que el enemigo ataca porque el jugador ha fallado una tirada, eso sería raro, ¿no? En vez de eso, puedes decir algo como «Bueno, eres un escalador terriblemente lento, pero estás haciendo progresos. El resto del grupo está esperándote, pero ves algo a lo lejos que se acerca muy rápido... ¡parece una gran ave de presa! Te ve, completamente expuesto en la superficie de la roca, ¡y se precipita en picado para matarte!"
  ¿Por qué apareció aquel ave? Es una pregunta que jamás obtendrá respuesta. ¿Está claro?
  • No hay turnos. Lo cual podría genera caos. Y como el fuerte es la interpretación y la improvisación, los jugadores que no se animen a participar pueden quedar relegados. Pero nada que un DM con algo de experiencia no pueda llevar. 
  • Todo es simple, demasiado simple. Lo cual es bueno y malo a la vez. Porque las opciones son pocas poquísimas. Y la sensación de que un personajes es mecánicamente idéntico a otro es abrumadoramente cierta. Así que, es posible llevar una campaña larga sí, pero a los jugadores de mecánicas y estrategias le parecerá muy pobre en ellas aunque progresen en experiencias. 
  • Las estrategias de combate, y mecánicas de combate, aunque pueden existir, no son su fuerte, así que si lo que esperas es hacer un pj super poderoso maximizando las combinaciones, este no es tu juego. 
  • Dedica abundante páginas a como crear dungeons. Dejándonos en claro que la idea es estimular el mazmorreo.
  • Las distancias son muy relativas, pero no tanto como para que varíen según la opinión del Dj de turno. Por lo tanto el posicionamiento ficciónal no es tan impreciso, aunque si algo cómico si se toma literal. Cuesta encontrar las distancias, están en el anexo V pag 336. (dejo imagen). Ahora bien, anda que el aliado de turno tenga conjuntivitis, porque no sabrás si "le ves el blanco de los ojos a esa distancia". O que le digas al Dj "Grito para ver si el enemigo me escucha, y cuando lo haga, disparo mi flecha por sorpresa" . 


Lo que hace mejor de DW que D&D
  •  Está para iniciar una partida rápida y sencilla que en D&D . Es como un juego de tablero de rol sin el tablero, que sacas de la caja y a jugar. Sólo hace falta que el Dj se sepa las reglas base y sea bueno imaginando/improvisando la cosa fluirá con risas y bromas y epicidad. O si el Dj es capaz puede llevarlo por terrenos más difíciles, como el suspenso o el terror
  • El Dj necesita apenas preparar los monstruos. Esto le da capacidades de atender a los personajes no jugadores, dandoles más peso narrativo. Aunque claro, eso dependerá en buena parte del peso de las ideas de los jugadores. 
  • Estimula la interpretación en su mecánica pidiéndole a los jugadores que declaren sus acciones que podrían activar su mecánica de Movimientos.

Luego de leer un poco más Dungeon World y Apocalypse World me doy cuenta que hay una buena parte dedicada a "que decirle a los jugadores y cuando". 
Algunas cosas que he aprendido con el tiempo de narrar D&D ahí aparecen escritas como técnicas de juego.
Ejemplo; 
"Los enemigos deben tener un objetivo, si las circunstancias hacen que la forma de alcanzar este objetivo sea dejar de atacar o defender, pues lo harán"
Esto puede sonar obvio, pero no lo es. Muchos muchísimos DM de D&D colocan monstruos que atacan por que son monstruos aleatorios. Esto es un rezago de la forma de jugar de Gygax, y si divierte está bien. El problema es que tus jugadores se aburriran pronto porque los monstruos están ahí sin sentido ni coherencia. Y para colmo el manual del DM de d&d no estimula a que aparezcan con un objetivo, sino que incluso nos da tablas para monstruos aleatorias. 

Esto crea la sensación que el mazmorreo es el foco, y hace rato que D&D dejó de ser un juego de guerra (Wargame). 

Dungeon World y el sistema Pbta ayuda más al DJ a encontrár el camino en este sentido para narrar mejor

Conclusiones 
    DW es un juego pensado para jugar con menor preparación que D&D, con menos cálculos, menos complicaciones, menos opciones y menos profundidad. Deja más libre y sin un trama fija al Dj crear el mundo con sus jugadores. (Aunque el sistemas de "Frentes" da sugerencias de trama bastante clichés)
Los autores lo declaran como una conversación entre DJ y jugadores para llevar adelante un mazmorreo.
Los jugadores que gustan más de la interpretación, pro activos, son ideales para este juego. No hay que saber mucho como jugador para divertirse.
No es un juego precisamente para iniciados Dj, porque aunque para los jugadores puede ser casi intuitivo esta conversación de "movimientos", un Dj que no estimule puede sentirse perdido.
A pesar de que DW no tiene la cantidad de pruebas con jugadores (play test) que tuvo D&D5ta, ni menos su retro alimentación, es un juego que funciona bien. 
 
Es un juego ágil. Creo que vale la pena tenerlo.
No es un juego para mí, Dádileb, a mi me gustan las tramas preparadas. Ciertamente deja y tiene un aire de mazmorreo D&D rápido.

Hasta la pócima by Dádileb

lunes, 11 de mayo de 2020

Guía del Master 24: ¿Pedirle a los jugadores que lleven la iniciativa para evitar sobrecarga?



¿Es conveniente que para no sobrecargarse de trabajo en plena narración, pasarle algunos trabajos a los jugadores?

Un DM entre estadísticas de monstruos, PG de jugadores, iniciativa, conjuros que van a lanzar los monstruos, los jugadores, más encima narra las voces y actitudes de los monstruos y demás PNJ, es completamente esperable que se sienta sobrepasado.

Yo por lo menos hay algunas cosas que derivo en mis jugadores que son capaces de hacerlo como:
--Anotaciones de la narración.
--Orden de Iniciativas
--Ir a la playlist de música reproducir, subir y bajar el volumen.
--Puntos de golpe de los jugadores. (Confío en ellos)
--Casillas de conjuro que quedan (Confío en ellos)

Un colega (Matias) dio un tips para que los monstruos no dejen actuar coherente a la hora del combate. Tener anotado un tips de un par de palabras en la estadística del monstruo Ejemplo: "Atacará al que parezca más débil. Arrancará al morir la mayoría de compañeros"

Este largo articulo de D&D beyond es una traducción.



por James Haeck
May 1, 2020

""Para Dungeon Masters: tácticas, narración de cuentos y la carga mental DM

La entrega de la Guía del nuevo jugador de la próxima semana desglosará cómo crear encuentros tácticos de primer nivel. Quería incluirlo en este artículo, pero es un tema demasiado amplio como para abarcarlo en una sola sección de un artículo: merece el suyo.

En cambio, hablemos de un tema algo controvertido: narración del DM  y tácticas.
Es una creencia común que jugar D&D con mapas y minis elimina el elemento de rol de D&D, convirtiéndolo en un juego de mesa de hack 'n slash (literalmente «cortar y rajar»). Cualquiera que haya visto Critical Role sabe que esto no es cierto. Sin embargo, hay un elemento de verdad en este reclamo espurio, y se encuentra en la carga mental del DM.

Un DM no es una computadora, somos humanos. Sin embargo, al igual que una computadora, un DM solo tiene una cantidad limitada de memoria y potencia de procesamiento. Intentar hacer demasiadas tareas a la vez, como hacer malabarismos con tres tipos diferentes de monstruos, hojear el Manual del jugador en busca de hechizos, tomar decisiones tácticas inteligentes y seguir jugando como monstruos, hace que el pobre DM sobrecargado se vaya a "pantalla azul". Bueno, por lo general el DM no se bloquea literalmente, pero uno de los procesos incontables que están tratando de ejecutar , por muy buena intención, pone prioridad y deja fuera otros durante el combate.

El truco es, por lo general, dejar de lado los roles. Y no es solo que el DM deje de poner una voz grave y grave para su general hobgoblin, es que los enemigos dejan de actuar como criaturas con deseos y motivaciones específicas. Algunos DM prefieren que sus monstruos comiencen a actuar como máquinas de matar, haciendo lo que es tácticamente óptimo en lugar de lo que haría el monstruo. La mayoría de los monstruos no actúan como genios tácticos, especialmente las criaturas con poca Inteligencia y Sabiduría, como la mayoría de las bestias, muertos vivientes, mocos y monstruosidades. Son criaturas de instinto, rápidas para enojarse, fáciles de asustar e incluso más fáciles de engañar.

Otros DM cambian de dirección y hacen que todos sus monstruos comiencen a actuar como bestias impulsadas por instinto, tratando de hacer daño a cualquier costo sin pensar en tácticas inteligentes, incluso para criaturas inteligentes. Hablaremos la próxima semana sobre los tres pilares del combate táctico, pero muchos DM arrojan esos pilares por la ventana cuando se sobrecargan, por lo que sus combates terminan siendo momentos de personajes interesantes pero tácticamente aburridos; esencialmente, es solo un combate de Teatro de la Mente que lleva demasiado tiempo configurarlo debido a todos los mapas y minis.

Aquí es donde entra en juego la falsa dicotomía de juego de roles versus combate táctico; hacer ambas cosas es mucho trabajo para el DM. Y si no está preparado para ello, terminará descargando parte de la carga mental para evitar que su cerebro se estrelle. Algunos DM, como Matthew Mercer, han hecho esto por siglos. Han optimizado su CPU mental para manejar todas las diferentes tareas que necesitan hacer. Los cerebros de algunas personas no están conectados de esa manera, ni siquiera ni nunca. Eso está bien, porque hay maneras de mantener todos esos bits vitales en tu cabeza.

Una forma, y ​​sospecho que así es como lo hacen los DM expertos como Mercer, es sabiendo instintivamente qué tareas se pueden “poner en suspensión” de manera segura sin pérdida de rendimiento. ¿Debo preocuparme por los puntos de vida? Tal vez solo diré que el monstruo muere después de cuatro golpes fuertes. ¿Debo preocuparme por las ranuras de 1 a 5 hechizos de ese lich? No, morirá antes de usarlos de todos modos. Tome atajos y simplifique su tarea.

La otra forma es descargar tareas en tus jugadores. ¿Realmente necesitas ser la persona que llame de quién es el turno? Tal vez pídale a uno de sus jugadores que rastree la iniciativa en lugar de usted. Claro, eso significa que les dices cuándo van a actuar los monstruos, pero eso no es lo peor del mundo. Si quieres ponerte realmente peligroso, pide a tus jugadores que rastreen los puntos de golpe de los monstruos, o al menos, cuánto daño ha recibido cada monstruo. Los personajes deben tener una idea clara de cuán físicamente heridos están todos los monstruos que pueden ver, ¿es realmente tan extraño?

Pequeñas cosas como esta le quitan una carga inmensa a la contabilidad del DM, y vale la pena considerar si ha comenzado una campaña con combate táctico, pero siente que sus habilidades de juego de roles en la batalla disminuyen. Dado que este es un gran cambio para los jugadores, es posible que desee hablar de ello con ellos en una Sesión Cero de antemano. Después de todo, algunos jugadores ya tienen sus manos llenas solo con su propio personaje, la mayoría de los jugadores de clérigos, druidas y magos, con todos esos espacios de hechizos para realizar un seguimiento. Y algunos jugadores podrían no estar interesados ​​en hacer el trabajo ocupado del DM. Eso es totalmente valido. Pero a la mayoría de los jugadores probablemente no les importe de ninguna manera, y estarían encantados de ayudar a aliviar su carga manejando la iniciativa o contando cuánto daño ha recibido el monstruo.

Si estás interesado en crear encuentros de combate tácticamente interesantes e increíblemente divertidos, mira la entrega de la Guía del nuevo jugador de la próxima semana. Estamos hablando de cómo construir encuentros tácticos como un profesional."""


Hasta la pócima

lunes, 2 de marzo de 2020

Trucos del DM 2: El PNJ reconoce algo del PJ que le hace recordar.

Cuando has sido DM ¿Te ha pasado que necesitas entregar información necesaria para la sesión pero no quieres volcarles la información en la cara a los jugadores?
Pues hay un truco que aprendí hace tiempo, y que yo sepa no aparece en ningún otra página, y se trata de:
El PNJ recuerda pero por algo que "prefiere no decir" 
Yo antes soltaba un info dumping (volcado de información) a los jugadores, y me di cuenta que eso les aburría.
Así que dicidí concientemente que iba a darles solo lo necesario, exclusivamente. Y si y solo sí los jugadores querían saber les contaba.
¿Pero cómo haces que deseen saber?
Pues el PNJ al ver un emblema del grupo, una armadura, un ropaje característico de los jugadores, o por último una raza, recuerda, y en ese recuerdo está la información necesaria.
Y en ese momento debes actuar, interpretar el papel del pnj.
Ejemplo hay un Elfo colorin en el grupo. Y el PNJ un tabernero que les quiere vender alegremente cerveza.
Y el master dice algo como esto.
—¿Tu Elfo se sacó el sombrero al entrar a la Taberna?
—Claro en ese momento se lo saca y hace una reverencia —dice el jugador.
"Vez al tabernero que te mira fijamente, pero no
cruza la vista contigo sino que observa tu pelo rojo, tan poco común en esa raza. Parece sorprendido y con los ojos brillosos de tristeza al mismo tiempo"
—Algun problema con mi pelo —pregunta el Elfo (esto es muy común que hagan los jugadores porque el tabernero ha cambiado de personalidad, de alegre a triste repentinamente)
El tabernero baja la vista y dice.
"Apenas los conozco, no querrán oír una historia de una amor perdido, de una elfa colorína que rechazo a un humilde tabernero para ir a buscar X (donde X es el mismo objeto que la Party busca) ejemplo X= la cueva de los engaños."
Aquí es muy común  o quizás a mi siempre me pasa que los jugadores piden saber.
Y como DM puedes estimular la conversación.
"El tabernero dice  —les regalaré unas cervezas en compenzacion de oír a un viejo melancólico de mierda"
Las historias contadas en primera persona (desde el yo) son mejor aceptadas y oídas que las descargas de información en primera persona"
Ejemplo es mucho mejor:
"Yo la amaba, pero mi amor no fue suficiente. Le dije que era peligrosa la cueva de los engaños, que se había llevado a otros aventureros, pero ella quería aquel tesoro —dijo enjugandose las lágrimas con la manga"
Que:
"Una aventurera elfa de cabello rojo ingreso a la cueva de los engaños, donde muchos ya habían ya desaparecido. Y le ocurrió lo que a ellos.  Dejó a un amante en el pueblo cercano"

Hasta aquí los trucos de narrador.
Hasta la pócima.

lunes, 30 de diciembre de 2019

Trucos de DM 1: Regla Casera de muerte instantanea D&D 5ta.


Ya lo había explicado en mi blog, pero no me había tocado vivirlo.
En D&D 5ta ed dejar inconsciente a un PJ nivel 1 y 2 con un crítico es lo común. Así que si eres DM debes tener mucho cuidado.  Y como la regla de críticos solo incluye los dados, no los modificadores, a Nv altos (sobre nv 10) los críticos pierden relevancia.

Así por ejemplo un pj con puntos de golpe (PG) 10 o sea un clérigo completamente sano. Se enfrenta a un bandido con 14 de fue. que lo ataca con una espada larga empuñada a dos manos.
Si el bandido saca crítico y de daño saca 10, y tenga tanta mala suerte la víctima de sacar otro 10, hará 22 puntos de daño de un solo ataque.
O sea.... Con solo un ataque mató al clérigo, algo que esta completamente fuera de los mecanismo del máster. Es pura suerte o mala suerte para los jugadores.
Claro sobre el nv 3 esto comienza a dejar de importar porque los dados base de las armas no suben, solo los Modificadores, los cuales no se ven afectados por el crítico.

Te preguntarás ¿Por que no usas pantalla mejor y cambias las tiradas?  Porque no me gusta que los jugadores duden del DM. Me gusta que sientan que sus pjs están siempre al borde de la muerte, y no por decisión del DM sino porque "el mundo" es rudo, y la muerte persigue a los héroes en la aventura. O sea, quiero que vean como la muerte está cada vez más cerca para sus personajes, y que si no se ayudan están condenados. Esto se consigue mejor si los jugadores ven como no por capricho del DM sino de los dados se les va la vida.
¿Usar o no pantalla?


Hasta la pócima

miércoles, 18 de diciembre de 2019

Guia del Master 23: Como preparar una campaña propia. Mi técnica del árbol brújula.


Este viernes 20 de Diciembre a las 21 hrs estaré en vivo en radio Pawa hablando de esto, junto a los amigos de Escueladerol.cl ¿cómo preparamos una campaña?

Me equivoqué. Cuando era Master novato me equivoqué. Aún recuerdo a mi amigo Sergio diciéndome que: "sintió que lo lleve por un riel". Así que desde ese día me compliqué mucho intentando que mis jugadores sintieran y tuvieran la libertad de escoger su destino. Buscaba una forma práctica para que recorrieran la trama en el mundo, pudieran modificarla, pero no llevarlos con una correa.
Fallé varias veces para conseguir que se sintiera la anhelada libertad, inventé un estilo. Que por ahora llamo Tronco, Rama, Hoja y puntos cardinales, o sea como un "árbol brújula".

La idea es no tener que diseñar un mundo completo, no tener un "Sand Box" lleno de lugares que los jugadores no van a usar, sino su esqueleto, y una pequeña zona la que los jugadores podrán investigar libremente. Donde los personajes jugadores (pj) están en su centro.
Así que solo necesitas conocer los pequeños conflictos que hay cada punto cardinal de donde se encuentran los personajes jugadores (pj).  Idealmente los conflictos en esta pequeña zona debieran estar inter relacionados. A estos conflictos pequeños llamo conflictos Hoja. (Aquí un ejemplo)

Entonces no necesitamos crear todo el mundo, no necesitamos saber todo, lo único que necesitamos crear es el gran gran conflicto, que los jugadores van a ir descubriendo a cuenta gotas. Este Gran conflicto troncal engloba a todos los demás, pero los jugadores no deben conocerlo, sino que sus personajes descubrirlo. Al fin y al cabo es este conflicto troncal el que produjo consecuencias para sus personajes y su mundo.

¿Pero y la campaña cómo la hago?
Para diseñar una campaña primero imaginemos un gran problema, uno que afecte todo el entorno de los personajes. Aunque también puede ser local, si los jugadores no saldrán de la localidad.
Ejemplo: inundar un terreno no parece gran cosa, pero si los pjs son hormigas si lo es.

La pregunta que engancha a los jugadores para seguir la campaña = pregunta dramática.

El gran conflicto, oculto, que gatilló la pregunta dramática =  Conflicto Troncal.

 Si los Pjs viven en una sociedad pseudo medieval. El gran conflicto típico ¿Quién lo produjo? ¿Un hechicero? ¿Un dragón? ¿Un dios? .  Todas esas ideas sirven mientras que las consecuencias de ellas lleguen a modificar la vida ordinaria de los Pjs, impulsándolos a la aventura.

Ejemplo: Inventemos que estimuló a que los pjs salieran de aventuras. Y luego inventemos quién o quienes lo gatilló indirectamente.

¿Qué tal? "Todo lo vegetal en el mundo se está muriendo, en especial en las costas y las montañas". A pesar de que hay agua y sol, y buena tierra.
¿Por qué? Está es la pregunta que está en la cabeza de los jugadores, este es el gancho, los pjs deben investigarlo y solucionarlo. O bien dejar que destruya todo lo que era su mundo común. A esta pregunta que mantendrá  sin resolverse hasta el final, y a los jugadores moviéndose, se llama gran pregunta dramática (Más información aquí) .
A mi se me ocurren muchas posibilidades, agua contaminada, radiación desconocida, un polvo cósmico que contaminó la tierra, magia de un hechicero maligno, entre otras.
Usemos... no sé...  "Frecuencia en el aire", algo original.

Sección inventando motivos:
(toda esto es inventado, y no es relevante más que como ejemplo cualquiera)

EJEMPLO: Por un momento imaginemos que las frecuencias del aire han cambiado, que afectan en las plantas. Esto para los jugadores es magia. Esta es la base. Este es el conocimiento que solo tú como DM conoces.
Imaginemos que la vibración la inventaron los Gnomos para la minería, porque la vibración permitía ablandar la tierra con una especie de diapasón.  Durante un conflicto bélico contra un grupo de humanos, el general enemigo se ha robado la tecnología y, tras dársela a un brujo, consiguieron crear una enorme torre de un material especial, mediante la vibración crea terremotos en el área cercana. Y como efecto colateral aniquila la vegetación en zonas lejanas.
(Esto nunca lo deben saber los PJs. Evita en lo posible hacer un volcado de información inicial a los jugadores. Ellos no quieren ni deben saber que existe por ejemplo el vibranium que llaman "El mineral" para ocultar su uso real. Aquí explico porqué no decirlo)

Entonces ya tenemos la historia base.
La gran pregunta dramática: ¿Podrán nuestros héroes descubrir por qué está muriendo la vegetación y toda la vida e impedirlo?

Conflicto TRONCAL: La Gran torre produce vibración de terremotos, y efectos lejanos inciertos. (información secreta del DM)

Inventemos ahora la 1ra sesión. Aquí reciclaré la Guía del Máster 1. (que tiene más información)

Podría haber otros conflictos rama secundarios, así como un secuaz importante tiene sus secuaces.

Conflicto Rama: Puede ser más de uno.
Inventamos conflictos relacionados entre si.
Motivación primaria: Esclavitud, para sacar El mineral de una mina.
Motivación secundaria: Temor a un mito de un monstruo, que espanta a gente de la mina.
Entonces:
SESIÓN 1 y 2. Los jugadores llegan a hablar con el Alcalde que dicen que sabe mucho, de un monstruo que podría destruir la vegetación. ¿Se juntan en la taberna?

Puedes hacer tantos conflictos rama como desees o larga sea tu campaña, dando pistas del tronco, y consecuencias de este.

Conflicto Hoja Norte: Alcalde con alto carisma pero malvado, quiere limpiar mina de monstruos (para sacar El mineral usando esclavos), ofrece oro por hacerlo. Sus incompetentes alguaciles no serían capaces.

Conflicto Hoja Sur: Pnj druida del viento, cree en el monstruo (él mismo quien asusta, para que no destruyan el santuario natural dentro de la mina de "El mineral"). Desconfía del alcalde. Cuando lleguen a verlo los pj lanzará plantas monstruosas para asustarlos, puede incluso casi matar a los jugadores, pero no lo hará. Odia al alcalde por su "aura" maléfica. Pero odia también los humanoides que están habitando la mina (el llamará humanoides a todos, esclavos, Kobolds, lo que sea adecuado de monstruos para el nivel y que sean muchos)

Conflicto hoja este:  Otro pnj, Mujer joven busca a su hermano desaparecido, y ha desaparecido más gente, presiente que están vivo, y cree que druida sabe donde está (lo real es que los esclavos del alcalde están en su sótano)

Conflicto hoja Oeste: Niño pnj, huérfano, que sus padres murieron según el niño, cree que los mató el monstruo (en realidad son esclavos también). Dice que fue el malvado druida asesino. El niño quiere matar al druida en venganza, por eso anda con una espada oxidada, y va camino a enfrentarlo.

Como verás creé todo el esqueleto de la campaña y la primera sesión. Y no fue tan largo..

¿Pero como hago que enganchen con eso? Te preguntarás.
Pues di esto:  "Lancen 1d20 por percepción" Y al que saque más alto puedes decirle que ve al niño huérfano. Aquí lo explico detalladamente

Y recuerda que, si los jugadores quieren unirse al "enemigo", pues déjalos. Los actos tienen consecuencias para bien y para mal. Si Luke se pasa al lado oscuro aun está Leia.


O quizás te preguntes; ¿Es realmente necesario saber el conflicto troncal al principio?
La verdad es que no es necesario, al principio. Lo único necesario es la Gran pregunta dramática.

Ejemplo; ¿Era necesario que el autor supiera al inicio de juego de tronos quién creó a los caminantes blancos y por qué? La verdad es que no. Pero, si quieres hacer un giro de trama y que aparezca este "gran mal" cuando ya está por finalizar la campaña, es bueno que las pistas de su existencia hayan sido dejadas de antemano. 

Quizás quieras ahora saber "Cómo se describen los eventos" (Aquí)
O quizás quieras saber como darles posibilidades a tus jugadores. Sin que se sienta forzado. (Aquí)
¿Es mejor partir por el mapa que por la trama? (Aquí)

Falta aquí hablar del paso del tiempo. Cosa que hace sentir la inmediatez de los acontecimientos. O sea si algo va a ocurrir pronto, ocupas el método "bomba de tiempo". El tiempo en el mundo avanza inevitable, y los jugadores deciden si actúan o no para desactivar el caos que se avecina.  Pero eso lo dejaré para otra entrada

Hasta la pócima.

domingo, 10 de noviembre de 2019

Mis textos: Vida en las piedras.

El ritual. [1]

Faltaban dos días para la batalla.
—Estamos aquí reunidos en la gran pirámide sagrada de Kukulkán —habló, alto, severo y venerable, Montezuma II—, para honrar el pacto, y aceptar la magia de sus piedras de alma. El poder intransferible dado por dios a ustedes, los elegidos, los guerreros piadosos, los guerreros Quetzal. ¡¿Están preparados en cuerpo y mente para recibir la piedra?!
 —¡Sí, mi señor! —Gritaron la veintena de guerreros Quetzal, ataviados con las plumas multicolores, sobre la escala de la gran pirámide, que ahora estaba bañada con tonos arcoiris.
Montezuma II ya había enviado a la batalla a los guerreros Jaguar, y también a los de la nobleza, los guerreros Águila, aun así, las huestes de Cortés seguían avanzando. Quedaba la última línea de defensa, los guerreros Quetzal[2], el grupo especial de elegidos por el dios Huitzilopochtli
—¿Están dispuestos a sufrir la purga?
—¡Sí, mi señor!
—¿Están dispuestos a cargar el poder de dios que castiga a nuestros enemigos?
 —¡Sí, mi señor!
En el escalón más cercano al templo estaban los guerreros más fieros, y Tzila era quien había demostrado mayor alianza con la maldición de dios, aquel que había propagado su veneno más lejos.
Tzila era más alto que todos los demás, de una piel caoba brillante, unos ojos fieros, no tenía debilidad ni temor, excepto por una persona, pero aquel secreto lo guardaba celosamente dentro de su alma, y ni siquiera una daga de obsidiana lo podría sacar.
—Tzila, acércate.
Las canciones fantasmas sonaron en el templo junto al tronar de tambores profundos.
        —Coge tus piedras sagradas, que han sido bendecidas en el templo, colócalas bajo tu mandíbula, recibe el poder de dios y la purga. ¡Libera la maldición de la piedad sobre los enemigos!
Y bajando su elegante cabeza emplumada juró.
—No enfermaré, no moriré, no mataré, y llevaré la maldición a nuestros enemigos.
De una caja de oro, aún tibia por haber estado en el salón de poder, cogió sus gemas, aquellas ubicadas en el espacio que llevaban su nombre.  Eran de obsidiana,jade y oro. Contenían su sangre.
Los tambores retumbaron en la expectación. Luego silencio. Levantó el rostro altivo. Se tocó al cuello para reconocer sus concavidades, y se puso las gemas en aquellas zonas. Eran hendiduras en la piel, con la cual algunos elegidos nacen, a cada lado de la mandíbula.
La música cesó. Esperaron los instantes de muerte. Pero Tzila no cayó. Levantó sus brazos, y el pueblo bajo la pirámide ovacionó a su héroe. Miró de reojo a la gran sacerdotisa. Ella era mayor, con amplios y elegantes collares y aros de oro. Le esgrimió una leve sonrisa, que solo ambos notaron, y era mejor así.
Un novato fue castigado por impuro cuando se puso las gemas. Sufrió las convulsiones malignas, sus labios se pusieron morados, su garganta se cerró. No soporto el poder de las gemas. Severas ronchas le aparecieron en la piel. Cuatro brujos enmascarados y con guantes, que les cubrían todo el brazo, aparecieron y rápidamente se llevaron el cadáver tras las cortinas del templo.[3]

La purga.

El salón estaba creado especialmente para los guerreros Quetzal. Sobre los lechos, del más fino algodón, bordados con hilos dorados, yacían los cuerpos de los veinte guerreros; uno de ellos era la primera vez que recibía una piedra alma.
La purga era el tiempo necesario para que un guerrero sagrado Quetzal se adaptara a su magia. Los pecados de impureza pasaban a la piedra, que acumulaba el poder del guerrero y quedaba cargada para el combate.
Tzila estaba inconsciente, en la cama principal que parecía un altar, y era atendido por dos vírgenes de claustro. La Gran Sacerdotisa entró en la estancia con paso sigiloso, cultivado por años de respetar las ceremonias, y las observo, las jóvenes no la sintieron entrar.
—¿Es él? —preguntó una jovencita de unos catorce años, que enredaba entre sus dedos el collar de hilo llamado yacualli, y que luego mordió nerviosa.
—Sí —respondió una muchacha un poco mayor, ataviada con velos de blanco fulgurante, y le dió una sonrisa juguetona a su amiga —Él es como un dios en vida. Es tan valeroso. Pobrecito, como suda —dijo cogiendo un paño húmedo de hierbas aromáticas, y le ungió la frente. —Debes secar también sus piernas.
—¿Yo?
—Sí, tú —ordenó la mayor, con la autoridad que le daba el año anterior de ingreso al santuario.
La joven se ruborizó hasta las orejas. Miró la abultada entrepierna del guerrero. Avanzó la mano insegura, para enjugar las musculosas y temblorosas extremidades.
—¡Fuera! —dijo la Gran Sacerdotisa a sus espaldas, con un tono que estuvo a punto de ser un grito.
El rostro de ellas en un instante pasó del rosado excitado al blanco estupor. Con los ojos muy abiertos, se giraron sobre sí mismas. Jamás la había visto molestarse. Hicieron una reverencia y se marcharon inclinadas.
Catzin[4] la Gran Sacerdotisa exhaló su molestia. El guerrero estaba debilitado sobre el lecho y ella lo miró con la tristeza de alguien que ha visto sufrir a un ser amado. Lo secó con esmero y disciplina, luego con una esponja esparció la loción fría de hierbas por el cuerpo. El aroma intenso a nopal inundó la habitación.
Si alguien con muy buen oído hubiera estado ahí, habría escuchado. “Es un honor sufriente ser tu madre”
Las sacerdotisas eran escogidas desde apenas pasados unos días de nacidas, y eran devueltas a sus casas a los trece años. Catzin no era más que una niña cuando quedó embarazada, y sus padres la escondieron. El bebé fue dado en adopción para ser criado como guerrero en un calmécac, como ofrenda a los dioses. Quizás, si no hubiera tenido claramente marcadas las concavidades naturales en su cuello, no lo hubieran dejado vivir. Al bebé se le sometió a una prueba de la cual se esperaba muriera, pero no lo hizo. Desde ese momento fue criado como un enviado de los dioses, y casi venerado. Sus capacidades como guerrero y en el campo de batalla lo transformaron en un mito en vida.
Al día siguiente, en plena madrugada y al despuntar el alba, Tzila despertó. Estaba sobresaltado por pesadillas que no recordaría.
—Gran Sacerdotisa —dijo él bajando la cabeza apenas comprendió con quien estaba tratando—. Gracias nuevamente por permanecer a mi cuidado.
—Es un honor, y en gran parte un deber —le respondió ella.
Él apenas levantó la vista, sonreía levemente contento de estar vivo, y por estar ahí.
Hacía unos meses había comprendido la verdad. No le gustaba el favoritismo que le tenía la Gran Sacerdotisa. Un día pidió audiencia, y ella se la otorgó.
Aquella vez le recriminó que sus subalternos y compañeros comenzaban a tener celos de las atenciones que recibía y del favor de los dioses sobre él.
Ella le aclaró que ciertamente los dioses lo apreciaban, y le confesó la verdad, ella era su madre. Se disculpó por su actuar, pero ¿acaso no era natural? Desde ese momento, intentaría pasar desapercibido el real favor que le tenía. Pero que cuando estuviera en el periodo de purga, no lo dejaría solo.
—Estar en su presencia es un honor —dijo Tzila—. ¿Alguien más ha despertado?
—No, nadie aún. Lamentablemente eres el primer guerrero. ¿Que tal si duermes un rato más? Nadie te ha visto. No podrían recriminar que velara tu sueño.
—Cuanto quisiera seguir aquí protegido. Pero la batalla se acerca. Ellos despertarán y deben ver a su capitán de pie y practicando, eso los impulsará fuera de sus lechos —le dio un beso en la mano y partió.
 —Sé que sobrevivirás —le dijo ella al salir, y en voz alta continuó—. Mi bendición para que Huitzilopochtli te permita trasladar el maleficio a nuestros enemigos.

La piedad.

Los Macahuitls[5] de los guerreros Quetzal estaban preparados. No eran como las otras armas de este tipo. Eran completamente  personalizadas, con figuras de calaveras o de aves por toda la hoja. En el centro poseían un zona precisa para ajustar las piedras alma.
En el valle, al fondo se veían las tropas de Hernán Cortés combatiendo con los guerreros Mexícas, en una batalla sangrienta. La orden había sido clara y precisa para ellos. Deben hacer que la mayor cantidad de enemigos los persiga por el campo de batalla. Esa técnica era lo que más odiaban los guerreros de alta cuna, los Águila, pero eran órdenes de Montezuma. Si un guerrero Quetzal hacía algún corte a un enemigo, éste no debía ser molestado ni menos asesinado.
—Es hora —les dijo —. Separense. Rodeenlos. Cuando estén cerca,  coloquen las piedras sagradas en el Macahuitl. Abran el sello para que su sangre bañe la obsidiana. Recuerden que son mínimo diez cortes para quienes ha vivido su primera purga, y un corte menos por cada purga que han superado. La idea es que sobrevivan, y que lleven la maldición de dios con los suyos. ¡Sean piadosos. ¡Adelante!
Tzila corrió colina abajo, hacia un valle cercano que tenía un centro de ripio seco, donde se veía la mayor concentración de enemigos. Seis de ellos tenían casi rodeado a un guerrero jaguar que estaba condenado a muerte. Antes de acercarse se sacó las gemas alma de debajo de las mandíbulas y las incrustó en el Macahuitl por ambos lados. Liberó el sello y un fluido espeso drenó desde las gemas hasta las puntas de obsidiana.
Cuando el guerrero Jaguar vió que Tzila venía hacia ellos siguió instrucciones y, como nunca antes, retrocedió. Todos los acorazados enemigos giraron el rostro, nunca habían visto retirarse a un guerrero Jaguar ante nada.
Tzila emitió grito fuerte y penetrante, y se abalanzó entre medio de los enemigos. Dos ellos perseguían al guerrero jaguar.
Llegó al lado de sus adversarios, y blandió su arma, el que estaba más a su izquierda perdió varios dedos del pie. El siguiente lanzó un ataque perforante con la espada, pero Tzila lo esquivo, y contraatacó apuntando al cuello que llevaba descubierto, vapores color obsidiana se mezclaron borbotones de sangre.
Los dos que perseguían al guerrero Jaguar se detuvieron. Al ver lo que ocurría se volvieron a apoyar a sus aliados, pero ya se había alejado lo suficiente para que Tzila tuviera tiempo.
Los ataques de los otros dos enemigos no se hicieron esperar. El escudo circular de madera de Tzila crujió, logró resistir a duras penas el sendo espadazo a dos manos, del primero de ellos. Pero el segundo se lanzó en un corte longitudinal que le abrió la pechera de algodón y plumas.
Tzila sabía que aquellas armaduras brillantes eran muy resistentes, y que no valía la pena siquiera intentar destruirlas, pero los hacía lentos y los pies normalmente los tenían descubiertos. Retrocedió alejándose de los dos atacantes.
—Esperadnos, esperadnos —oyó que gritaban los aliados de sus enemigos en un idioma que no entendía. Pero la actitud de sus dos agresores, que se detuvieron, lo alertó. Ya sin escudo, lo mejor era atacar antes de que se reunieran. El enemigo a su diestra esgrimía la espada con la mano izquierda.
Tzila soltó lo que quedaba de su escudo, sacó su daga de obsidiana, y cargó contra los dos atacantes que se pusieron recios, con las piernas abiertas y apoyados firmemente en el suelo, uno al lado del otro. Sonreían como enajenados al ver que el casi desnudo Tzila se acercaba a hombres con pecheras de aquel duro metal.
Los rostros blancos y barbudos se llenaron de sorpresa, cuando el guerreroQuetzal derrapó cuan largo era justo por debajo de los escudos. Cortó sus tobillos al pasar. Del que estaba a su derecha emergieron vapores negros. Cayeron sujetándose sus heridas.
Ahí notó que sus nuevos atacantes estaban ya casi encima, uno de ellos en una brillante armadura casi completa excepto por las manos. Soltó la daga y cogió de mala forma unos de los escudos de los caídos, aún así alcanzó a desviar el primero de los ataques. Pero el segundo  hombre de armadura completa le hizo una herida profunda en el muslo, aunque no invalidante. Agitó el Macahiutl y gotas de su sangre espesa y maldita se desprendieron de su arma, cayeron sobre los ojos del primer atacante, que gritó como si le hubiera lanzado ácido.
El hombre de la armadura completa tenía la espada en alto, al bajarla azotó con tal fuerza el escudo de metal que Tzila había cogido, que lo soltó. El guerrero Quetzal en respuesta lanzó un ataque transversal, pero el hombre acorazado lo esquivó. Volvió a levantar su arma para dar la estocada final a Tzila.
Un golpe sordo se sintió tras el caballero de armadura,  su casco salió volando, y cayó de bruces. Detrás estaba el guerrero Jaguar, el mismo que segundos antes había salvado.
—No te debo nada ya, honorable y famoso Tzila. Tú los has derrotado, y sé que deben vivir por ahora. Quédate con el honor, te lo mereces—. Y se retiró para abrirle paso.
Tzila miró al caballero al extranjero inconsciente. Buscó su cuello, pero vió algo extraño. Unos pequeños abscesos tras las orejas. No le dió importancia. Sabía que era un gran señor. lo rescatarian. Hizo un minúsculo corte en el cuello de aquel hombre.
Caminó cojeando a donde estaban sus enemigos heridos, ambos rengueaban. Buscó al que había herido con la daga. El sujeto al verlo tropezó y cayó de espaldas.
—Piedad, Piedad— rogaba, arrastrándose como podía.
—La tendré— respondió Tzila en su propio idioma, que supuso correctamente que querían decir aquellos ruegos. Y le hizo una leve incisión en el cuello.

Las piedras alma.

La Gran Sacerdotisa se encargó personalmente de las heridas de capitán Quetzal cuando llegó al templo.
—Nunca antes te habían alcanzado —le dijo Catzin..
—Cierto, pero esto no es la Guerra Florida. Ellos traen corazas más duras que las rocas.
—Pero lo conseguiste ¿Cuantos se llevaron  tu maldición?
—Seis.
—Cada uno por separado. Eso está muy bien.
—No, al mismo tiempo. Pero con ayuda de un guerrero Jaguar.
—¿Al mismo tiempo? Eso es una locura. Debes tener más heridas.
Catzin buscó cerca del cuello moviéndole el mentón, y vió que no llevaba puestas las piedras alma. Pero con su ojo de curandera notó que esa zona  estaba inflamada, ella lo había visto justo antes de la batalla y sabía que ya no tenía ninguna inflamación cuando la fiebre pasó. Miró el otro lado y vió un absceso en el cuello.
—¡Rápido Rápido! —dijo alarmada Catzin como queriendo alcanzar el arma apoyada en la pared que aún tenía las piedras.
—¡No! —y con rapidez retuvo la mano de la sacerdotisa—. Solo yo puedo tocarla, tú  más que nadie sabe la historia del antiguo equipo Quetzal. Todos los atacados por la plaga pestilente de Cocoliztli[6] fallecieron bajo el poder de la maldición del dios. Tuvieron la mala idea de querer transferir el poder de las gemas, que había curado a uno de ellos, al resto. Son intransferibles, es la magia de dios la que escoge curar de cualquier maldición a los guerreros Quetzal. Hay que esperar. Pediré autorización para la ceremonia acelerada, y en unos días estaré recuperado.
Tzila retiró la mano rápidamente del antebrazo de Catzin, pero no lo suficiente. En la entrada a la estancia estaban las mismas dos jóvenes sacerdotisas observando la escena con las fuentes de agua y esponjas. Cuando Catzin se giró, ellas bajaron la mirada.
—Yo misma asearé al guerrero para una ceremonia de urgencia, dejen los utensilios y váyanse— les dijo severa a las muchachas.
Una semana después despertaba Tzila de su convalecencia, en el mismo lecho que había estado antes. Vio que ahí estaba aquella jovencita temblorosa haciendo guardia. Cuando ella comprendió que despertaba esquivó la mirada y fijó la suya en el piso.
—¿Cuánto tiempo llevo aquí?
—Una semana, honorable Tzila.
—¿Dónde está la Gran Sacerdotisa? —preguntó sin tapujos. Ella pareció complicada ante la pregunta.
—Este… Está en sus aposentos. Pero…
—¿Pero qué?
—Pero está gravemente enferma.
Tzila se levantó de un salto. Cogió su Macahuitl sin las piedras, pues las llevaba al cuello, y bajó las escaleras del templo Quetzal como alma que lleva Otontecuhtli, en dirección a los dormitorios de las sacerdotisas. Los guardias no lo detuvieron. Se trataba del héroe, el más famoso, que había enviado la magia maldita a los enemigos. Que había conseguido que regresaran en sus monstruos de agua a su isla en el este.
Catzin yacía al borde de la muerte, su cuerpo estaba lleno de abscesos[7], era evidente que en unas horas iba a morir. Aun así estaba con algunos ornamentos que ella jamás se sacaba, como los  aros. Tzila con delicadeza los hizo a un lado y pudo ver que bajo la curvada mandíbula de ella estaba la concavidad. Era su madre, le había transmitido el poder, era ella quien le había heredado su concavidad.
Miró alrededor y había varias jovencitas observando el drama atentamente. Él no se amilanó, y se sacó uno de las gemas alma, y con su propia mano la puso en la concavidad de la gran sacerdotisa.
Unos gritos ahogados de las mujeres se sintieron en la estancia. Algunas retrocedieron horrorizadas al comprender que el designio de los dioses se había roto. Una de ellas corrió despavorida.
Los instantes de muerte llegaron. Y el silencio reinó. Las jóvenes con sus ojos abiertos como platos esperaban la reacción de la ira de dios, las convulsiones, pero nada de eso ocurrió.
Dos días después, en la cima de la gran pirámide se llevaba a cabo el juicio de Tzila por traición.
En su cama Catzin se recuperaba inconsciente del destino de su hijo.

El juicio.

 —¿Entiendes los cargos que se te imputan? —gritó un gran brujo frente al trono donde estaba Montezuma II.
—Sí —respondió secamente.
—Nadie está por sobre la magia de los dioses. Ni siquiera el capitán de los guerreros Quetzal. Así que debes confesar lo ocurrido frente al emperador y asumir las consecuencias de tus actos.
Toda la ciudad se había reunido bajo la pirámide, y constantes abucheos se escucharon cuando el brujo hacía pausas. Montezuma II parecía realmente incómodo en su trono, cambiaba de posición constantemente. Levantó la mano y él mismo pregunto.
—Honorable Tzila. ¿Entiendes que tus actos han pasado a llevar el designio de los dioses y por tanto mis órdenes?
—Sí, divino Montezuma.
En ese momento entró un brujo, transpirado y agotado de subir las escaleras, dijo algo al oído de Montezuma II, pero debido al cansancio y al esfuerzo se le escaparon palabras que Tzila alcanzó a oír. “Su hijo y heredero está grave morirá de Cocoliztli”.
Lo despachó y luego habló con voz profunda Montezuma.
—¿Qué hiciste para que la gran sacerdotisa se salvara?
—Le puse una de mis piedras.
Un barullo se produjo en todos lados. Tanto que el emperador debió hacer callar al público abriendo sus manos. Sólo le bastó una severa mirada a su comitiva.
—¿Sabes por qué no murió?
—Porque los dioses no lo quisieron —respondió Tzila. Luego apenas alzando la voz continuó— ¿Podemos hablar a solas?, no se arrepentirá.
Montezuma dudó un momento, pero permitió que llevaran a Tzila dentro de la habitación del altar de sacrificios. Luego hizo salir a todos, dejó solo su guardia personal, aquella que le había jurado lealtad hasta la muerte, se quedaron custodiando las puertas y al desarmado Tzila.
—Ahora dime, qué dirás que no provoque la ira de los dioses porque los traicionaste con tus actos impuros, o la ira del pueblo, porque debo sacrificar a su héroe, aquel que envenenó a nuestros enemigos.
—Su hijo. Su hijo puede salvarse.
—¿Qué? —exclamó extrañado el emperador—. Acabas de decir que la magia de los dioses salvó a la sacerdotisa. ¿Crees que no he hecho pruebas con tus piedras? En secreto he puesto piedras alma contaminadas con Cocoliztli a varias personas enfermas y los he visto morir inmediatamente, convulsionando. Igual como ocurrió antes.
—Se lo diré. Pero si salva una vida.
—Si mi hijo se salva, perdonaré tu vida.
—No mi vida.
—¡¿Entonces de quién?!
—De la Gran Sacerdotisa.
Montezuma II se quedó pensando un instante. Intentando comprender a qué jugaba aquel guerrero Quetzal. Él también había sido uno de ellos, y en su juventud había sido ambicioso. Si su hijo no sobrevivía no tendría heredero en edad para el trono. Y si mataba a aquel hombre el pueblo lo odiaría por asesinar al héroe, al elegido de los dioses.  
—Es un trato. Aunque no entiendo por qué la sacerdotisa estaría en peligro de salud, si tu mismo la curaste. Ciertamente traicionaste a los dioses, lo que la hace impura. Ella podría haber sido ejecutada, si se le consideraba culpable.
—Usted ha prometido —dijo Tzila
—Lo hice, perdonaré su vida. ¿Que tiene que ver ella con curar a mi hijo? ¿Acaso los rumores entre ustedes son ciertos? ¿Y por qué te importa tanto?
—Porque es mi madre.
Ambos se quedaron en silencio. Pero el emperador aún no comprendía.
—Cómo salvaré a mi hijo, si le perdono la vida a tu madre.
—Usted fue un guerrero Quetzal como yo. Tiene sus piedras alma guardadas. Tiene el poder en ellas de ser inmune a la enfermedad. Cargue sus piedras alma con la enfermedad, vuelva a hacer una purga. Si su hijo también posee la concavidad sagrada como nosotros bajo la mandíbula, y es sangre de su sangre, la piedra alma lo curará, como curó a mi madre.
Montezuma II decidió aplazar el juicio dos días.
Esa noche pidió que trajeran a la sacerdotisa. Dentro de la cámara de sacrificios, y sobre el altar pusieron a la convaleciente Catzin.
—Vigilen al guerrero —y los guardias sostuvieron a Tzila fuertemente.
Montezuma II cogió su Macahuitl ya cargado con las piedras alma, listo para cortar. Otro par guardias quitaron los aros de la sacerdotisa, y dejaron expuesto el cuello de Catzin.
El emperador levantó el arma por sobre su cabeza como si fuera a decapitarla.
—¡Noooo! —gritó Tzila y los guardias lo hicieron callar a golpes.
Montezuma bajó el arma e hizo una suave herida abriendo el cuello de la sacerdotisa y de paso raspó la piedra de alma que llevaba, era la gema que Tzila le había dado.
—Si muero en la purga[8], mátenlos —ordenó Montezuma.
Dos semanas más tarde hubo un nuevo juicio sobre la gran pirámide. Montezuma se encontraba sentado en su trono y escuchaba los cargos contra Tzila. Escondida más atrás y apresada por los guardias estaba Catzin.
—¿Eres culpable de los cargos que se te imputan, Tzila? —gritó el brujo para que el pueblo escuchara.
—Sí, lo soy.
En ese momento Montezuma II cogió su propia Macahuitl, se acercó donde estaba Catzin y dejó caer el arma sobre las cuerdas que la apresaban.
—Mi piedad es grande, el héroe será perdonado esta vez— decía el emperador con su voz resonante —porque él y su equipo de guerreros Quetzal han expulsado a los invasores—. Se acercó al oído de Catzin y le dijo en voz baja.
—Mi hijo está vivo. Haz que la gente me ame para que permita que viva el tuyo.
Catzin se puso sus aros y el collar, que cubrían sus cortes. Dio el mejor discurso que una sacerdotisa haya dado jamás. La gente vitoreó al ver que los héroes, los elegidos de los dioses, aquellos que poseían la cura, la esperanza, y el castigo mágico, eran aliados y los guiaban.

Notas.

Audio Libro de un cuento con imágenes de fantasía Azteca.
“Vida en las piedras” (By Dádileb)

[1] Advertencia. Si no ha descubierto el carácter racional de la magia leer estas notas al final le dará ese carácter.
[2] Guerreros Quetzal (Ficción) son guerreros escogidos por poseer una concavidad natural en la piel justo en el ángulo que produce la mandíbulaen una zona cercana a la del ganglio linfático tonsilar.
[3] Las causas más frecuentes de un shock anafiláctico, son fármacos, alimentos y venenos de insectos.
[4] Tzilacatzin es el nombre de un famoso guerrero que fue temido por los españoles en la toma de Tenochtitlan.
[5] Macahuitl : eran armas de confrontación cuerpo a cuerpo, como una maza aplanada, en sus bordes llevaban piedras de obsidiana, que le daban la característica de cortar como una espada.
[6] Cocoliztli es algún tipo de enfermedad infecto contagiosa, que mató a quince millones de indígenas  aztecas en un periodo de apenas veinte años.
[7] Una de las enfermedades que diezmaron a cerca de 8 millones de indígenas azteca fue la viruela, probablemente traída por los españoles al continente americano. No tiene tratamiento específico y las únicas formas de prevención son la inoculación o la vacunación.
[8] La purga en este caso, es el tiempo necesario para que el sistema inmune que se asocia a la gema de alma logre reconocer el agente infeccioso. El líquido dentro de la gema alma, posee los agentes infecciosos que el usuario ha logrado superar, pero no los libera hasta que es abierta. La gema alma se asocia a directamente a los ganglios linfáticos. Si este tipo de defensa y ataque hubiera existido realmente, tal vez el imperio azteca habría sobrevivido.