martes, 25 de septiembre de 2018

¿Qué hace diferente D&D 5ta ed respecto a otras ed según su diseñador Mike Mearls?



Este 21 de septiembre de 2018, en un hilo de Twitter hace una semana, el diseñador de D&D Mike Mearls habló sobre D&D y sus objetivos generales de diseño, y cómo eso cambió con respecto a las ediciones anteriores. 

"3.5 y 4 fueron motivados por la ansiedad de controlar la experiencia del juego, dejando lo menos posible al azar. Apuntaban a la coherencia del juego de una campaña a otra y de una tabla a otra. El temor era que un jugador o Dm odioso arruinaría el juego, y eso alejaría a la gente de ellos. La idea era que si hacíamos las cosas lo más prácticas posible, la gente simplemente seguiría las reglas y se divertiría independientemente de con quién jugaran".  
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"La desventaja de este enfoque es que las reglas se volvieron exhaustivas a fallas. Las reglas del juego estaban hinchadas, ya que buscaban resolver muchas, si no todas, las preguntas que surgen en el juego con el texto del juego."


"Al diseñar un juego, hay que considerar los rasgos de personalidad y los comportamientos que el juego fomenta en el jugador. Luego pregúntate si quieres crear un juego para una comunidad que abarque lo que estás alentando. Ese tweet es una forma más agradable de decir: si creas un juego para desagradables, prepárate y estés dispuesto y capaz de lidiar con desagradables. También es por eso que D&D salió del negocio de tratar de "arreglar" personas desagradables."


"Al mismo tiempo, 3.5 y 4 fueron impulsados ​​por la idea de que los jugadores de D&D querían tantas opciones de personajes como fuera posible, presentadas en un marco modular destinado a alentar la búsqueda de combinaciones que produjeran personajes que rompieron la curva de poder. "


"Estos dos objetivos juegan juntos de una manera extremadamente terrible, al menos desde una perspectiva de diseño. Tu sistema central tiene que cubrir todo mientras tanto, estás agregando más casos y contenido a tu juego. ¡Buena suerte para mantener esas cosas en equilibrio! "


"La premisa básica del diseño sufre un defecto fatal. Se pierde en una tonelada de elementos que hacen que los juegos de rol sean distintos y no habla de por qué las personas disfrutan de D&D en primer lugar."


"Con 5º, supusimos que el DM estaba allí para pasar un buen rato, realizar una actuación interesante y mantener al grupo interesado, entusiasmado y feliz. Es un cambio enorme, porque ya no esperamos que busque una respuesta en el libro. Esperamos que el DM haga eso"

(Ojo con este punto, que es lo que hace fuerte y débil a D&D 5ta ed. A la vez que simplifica en cada texto a ser preciso pero no ajustado, con tal la mejorar la experiencia de juego. También hay cosas que se han debido sacrificar en el proceso. Ejemplo opciones de dotes, poderes, y clases épicas. Y aunque para mi esto sea la mejor decisión, para otros jugadores y narradores esto podría ser una mala idea)


"En términos de jugadores, nos enfocamos mucho más en la narrativa y la identidad que en ventajas mecánicas específicas. Quien eres es más importante que lo que haces, hasta el punto de que tú quien determina tu qué".
(O sea es el jugador, no las reglas de opciones, quien determina quien serás en el juego D&D 5ta ed)



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"En términos generales, y en función de lo que podemos observar de la comunidad a partir de una gran cantidad de mediciones, pasamos de una comunidad centrada en la mecánica y la experiencia a una centrada en socializar y contar historias. La experiencia mecánica es un elemento del juego, pero ya no es el único foco. Idealmente, es una parte equilibrada de todos los demás motivadores. Si se combina correctamente, cada uno se divierte. El disfrute no suma cero."

"Como D&D es descriptivo más que preceptivo, los grupos individuales tuvieron experiencias diferentes. Sin embargo, esa era la tendencia del diseño y lo que vimos en la comunidad como un todo. Ha sido interesante ver cómo las cosas cambian con el cambio en las reglas y la avalancha de nuevos jugadores."