miércoles, 20 de diciembre de 2017

Episodio VIII Los últimos Jedi Reseña SIN SPOILER. (separados, al final, spoiler)

Un buen y divertido negocio.



Es divertida. Tiene algunas dosis de humor. Un par de giros de guión rosando el Deus ex Machina. Sigue a pie juntillas el estilo planteado por su antecesora y por el spin off anterior. No se arriesga mucho, por no decir nada. Los nuevos mundos mostrados se sienten frescos y vivos. Tiene su onda animalista, mientras matan alemanes del espacio, y rebeldes. No es memorable, es buena, y da continuidad.

Tiene coherencia sí, aunque un análisis general pasa la prueba, un análisis detallado hace bastante agua. Los eventos bien podrían haberse arreglado de muchas otras formas, y más fácil. ¿En serio a nadie se le ocurrió antes?

Rian Johnson es guionista y director, como lo hizo en Loopers y Brother Bloom. Él coge el Testigo de esta carrera de relevos, que al parecer pretende ser eterna. La gran maquinaria Disney, tiene planes para los próximos 20 años, pero como en toda saga, depende de del corte de boletos. 
Dicen abundantes entrevistas, que trabajar bajo la tutela de semejante mega corporación como Disney es tremendamente demandante, pero Rian Johnson  ha sabido mantenerse, a pesar de lo acotado de la visión que podía darle.

Podemos notar que la película parte con un combate espacial. Divertido ciertamente, donde el director comienza a jugar a lo que se llama en narrativa "contra reloj". Lo hace bien, pero  abusa  de esta forma de mantener la tensión. Una y otra vez se dice "El tiempo se nos acaba"

A mi me gusta en general que una obra se ria de si misma, pero en este caso me reí con demasiadas ganas  por lo intencional de "Destruir el mito" , no solo dentro de la historia, sino que para los fans. Para luego re construirlo. Me reí cuando escuché el corazón fanático de algunos seguidores acérrimos romperse en el auditorio, por una escena comedia del momento más relevante.
Pero debo hacer una pregunta aquí. ¿Es buena idea? Trastocar la esencia de un personaje en post de la tensión y el giro dramático.

No lo sé. Yo me divertí con la ironía. Dejé de tomarme tan en serio la trama y el guión, y comencé a verla como diversión. Y me divertí, bastante.

Sí, es el camino del héroe repetido una y otra vez. ¿Pero acaso eso no es Star Wars?

Entonces como película, en si, es buen producto de entretenimiento y mantiene la tensión.

Para los fanáticos. que han seguido el universo extendido, los juegos, cómics, novelas y muchas otras cosas, pues será una decepción. No sigue aquel eje maniqueista característico de D&D. (lucha dualista entre el bién y el mal), pero tampoco es que nos de otra noción filosófica.  Tal vez un "Soldado que arranca sirve para otra guerra". XD ....Lo cual aun más me hace reir, y me hace pensar que son películas divertidas, punto.
Las típicas incógnitas forzadas de  J. J. Abrams (Lost,  el despertar de la fuerza)  que recorren su filmografía, con eventos oníricos y sueños lúcidos no son más que voladores de luces, que no tienen poco o nada de sustento. El motivo es la emocionalidad, y con buenas actuaciones , buenas escenografía, buenas locaciones, buena música, buenos encuadres, buenos efectos especiales, buena fotografía, y en promedio buenos diálogos aunque nunca sobresalientes, todo al servicio de lo que se quiere contar, y el como se quiere contar, pues emocionan. Ciertamente emocionan. ¿Pero y el concepto global de saga?
No es una película para fans acérrimos, es una película para ser disfrutada como séptimo arte. Esta indudablemente bien hecha.




SPOILER De incongruencias.

-Hablando del contra reloj, en un momento si mal no recuerdo Rey le dice a Luke que solo tiene unos pocos días para aprender a ser Jedi y/o volver con él (Dame el curso Jedi el intensivo)
-El entrenamiento con el maestro cascarrabias es una idea del imperio contra ataca. Auto plagio
-¿Como es posible que habiendo cambiado hacia "la luz" a un Sith hecho y derecho, Luke haga semejante cosa como intentar matar a un aprendiz.
-Las otras tramas de conseguir a un Hacker y la del casino, es relleno puro y duro, me late una exigencia de la empresa por mostrar nuevos monstruos para la colección pokemon wars, exigida por ¿George Lucas? por su porcentaje.
-Cuando se destruye el destructor de manera emocionante, todos hicieron, ¡OHHHH!!! en el silencio. Yo dije -¡Si claro!- en voz alta. Porque me dije ¿No podían hacer eso antes con todas las otras naves? Bueno, por lo menos consiguen la tensión dramática, así que me relajé, y la seguí disfrutando.
-SNOKE... ¿Quien eras? ¿Cómo es posible no sintieras la duda si podias hacer leer los pensamientos? A mi si me gustó su muerte, por ser inesperada, fue siempre lo que buscó Kylo. Por eso mató a su padre, si no lo hacía no llegaba a Snoke.  ¿Pero de donde saliste? ¿Generación espontánea de Sith y Jedis?
- Bueno, hay más... ¿Vale la pena seguir? La película es divertida.

Si quieres deprimirte con lo que dijo MARK HAMILL, asumir la realidad, esta franquicia siempre fue y será un buen negocio. Ve este video
Un buen y divertido negocio.


viernes, 3 de noviembre de 2017

Guia del Dungeon Master 9: Todos mueren (TPK) y el DEUS EX MACHINA



   Y cada personaje estaba al borde de la muerte. Habian actuado como equipo, como un grupo afiatado y organizado. (las tiradas no los acompañaron para este difícil encuentro)  
 Algunos estaban inconscientes, como el Paladín y el Guerrero que yacían sangrantes, otro escapaba por un pasillo cercano para no estarlo, y para colmo el clérigo que curaba estaba mal herido y no le quedaban conjuros. Aun permanecía en pie ,con su masa en una mano. El DRAGÓN lo miraba con furia en los ojos. Abre la boca para atacar.
 El grupo de aventureros le había causado mucho daño...

.... Según ellos.
   Esto es exclusivo para MASTER.
  En la aventura que preparaste sabes que el dragón le quedan aún CIEN puntos de golpe, y para colmo hay una trampa que no activaron asociada a un tesoro. ¿Sigues la partida, así como está planeada?  (aquí puedes hacer algo con coherencia, algo Deus ex Machina, o nada, y verlos morir) 
—¡¡¡¡Y el dragón escupe!!!! —les dices a tus jugadores, que abren los ojos como platos, ante la llamarada que les espera, 
—Escupe sangre . Y dobla su cuerpo bajando la cabeza con sus estertores finales, por el daño que le han causado. Pero aun está en pie, y prepara su último ataque.

(Clérigo lanza con ventaja, ante un dragón herido. Y ahí tomaste como Master la opción de que el dragón está mal herido, debilitado, le quedan apenas 1 pg)
 
  El mazazo del clérigo daña al dragón 
—dices—, que cae desplomado en un charco de sangre que se mezcla con la de los compañeros. Finalmente el dragón está muerto. 
  ...Pero el pícaro arrancó segundos antes por un corto pasaje para sobrevivir, justo frente al grupo en desgracia, cuando ve una figura de oro con hermosas piedras incrustadas sobre un lujoso pedestal, y no lo resiste. La toma para guardarla, y...


   Como master preparaste una trampa de acción inmediata, una doble bola de fuego de expansión... Lo sabes. Más de algún personaje morirá por la imprudencia del pícaro. tienes un segundo para decidir y todos te miran para saber que ocurrirá. ¿Todos morirán?


""Deus ex machina es una expresión latina que significa «dios de la máquina», traducción de la expresión griega (apò mēchanḗs theós). Se origina en el teatro griego y romano, cuando una grúa(machina) introduce una deidad (deus) proveniente de fuera del escenario para resolver una situación. Actualmente es utilizada para referirse a un elemento externo que resuelve una historia sin seguir su lógica interna. Desde el punto de vista de la estructura de un guion, “Deus ex Machina” hace referencia a cualquier acontecimiento cuya causa viene impuesta por necesidades del propio guion, a fin de que mantenga lo que se espera de él desde un punto de vista del interés, de la comercialidad, de la estética, o de cualquier otro factor, incurriendo en una falta de coherencia interna."




Deus Ex Machina
    Todo master debe lidiar con esta incómoda situación. Y es esta situación la que le da al fama al master. Si los dejas morir. Pues incluso pueden generar conflictos entre los jugadores. Si lo salvas pierdes coherencia interna y quedarás como incoherente. ¿Tienes otras opciones?


¿QUÉ PUEDES HACER?


1- Cambiar el Nivel. Bajar el nivel del encuentro, para que alguno se salve (como lo ocurrido con el dragón).

 """—Y de repente el super poderoso enemigo escupe sangre, se ve al borde de la muerte— (eso alienta a los jugadores a seguir)

En este ejemplo del final. cambiar el nivel de la trampa, Mitad del daño, o daño localizado, o No se expande el fuego. Esta es la mejor opción para mi. ¿Por qué deben pagar justos por insensatos?
Analiza cuando algún compañero de la party cae, es ahí donde hay que cercenar extremidades de enemigos con buenas tiradas de los jugadores, para que no haga tanto daño el monstruo, o limitar el daño de los enemigos... etc.. (repentinamente se te "olvidó" aplicar el modificador)


2- Deus ex Machina. Todo master inevitablemente debe asumir que alguna vez deberá ingresar un "Salvador" de la situación, porque sino el juego acaba. Si es por que se te pasó la mano con lo enemigos pues no hay de otra. Pero ojo, hay síntomas de que ocurrirá eso, y todo master debe visualizarlos.  En el ejemplo, seguramente la idea es que todo quedara hasta el límite, y es divertido que así sea. Evita hacer entrar un PNJ salvador de la situación, esto se siente mal, forzado e incoherente.

3- Muerte de uno, o la insensatez de un jugador deben pagarla como equipo. Esta es una opción que normalmente no barajo, lo de matar a todos porque aunque hicieron bien las cosas, los dados no acompañaron. Si las hicieron mal, se dispersaron, no conversaron, cada uno tenía más ego que el siguiente, y estaban funcionando como entidades egoístas, pues la muerte es inminente, y no merece ser evitada.
 Pero eres el master, así que lo que digas va a misa ¿Pero es divertido que algún PJ muera de vez en cuando? R: Si lo es. En especial si es épico y el jugador está preparado para asumir sus actos.  El personaje Picaro, al robar la estatuilla está roleando su personaje, por tanto.  ¿Debe morir por ello? Es tu desición. Si se te pasó la mano con la aventura, quizás no. Pero si se arrancó dejando a los compañeros a su suerte, quizás sea bueno que asuma las consecuencias.  Yo, hubiera dejado morir al pícaro, en especial si conozco al jugador, si se que entenderá que era probable que ocurrirá en consecuencia de sus actos.

Creo que la mejor respuesta a esto es analizar al jugador que maneja al pj que va a morir. Tal vez sea bueno tener en claro a quien o quienes de la mesa, donde eres master, pueden morir sin afectar a su jugador, sino incluso estimularlo a crear otro pj distinto, un familiar que buscará venganza o revivirlo.

¿Será necesaria una pantalla de Master para esto?
 LINK

¿Tienes más opciones? Dejalas en los comentarios.

HASTA LA PÓCIMA. 

Guia para master 8: ¿Es más fácil morir en D&D 5ta ed o que muera todo el grupo?

   

¿Has notado que desde siempre se ha dicho que morir en los primeros niveles de D&D es fácil? ..
... ¿Si?..
  Pues morir en D&D 5ta edición es más fácil. Y que haya TPK (Todo el grupo muera) también.

¿Por qué ocurre esto? Será que: ¿La clase de dificultad de los monstruos D&D 5ta está mal asignada o no sirve? ¿Qué los módulos o encounters de D&D están mal diseñados? ¿Qué se le asignaron muy pocos recursos a los personajes al inicio de la partida? 

Este texto es largo, así que partiré con la conclusión.

   Esto ocurre debido a la tendencia a la baja de D&D 5ta ed (menos puntos de golpe, menos poder inicial), comparado con sus anteriores ediciones, se vuelve aún más peligroso en los primeros niveles (1 al 4) que toda la party muera por un encuentro que debería en teoría ser normal.

A esto se le suma que algunos módulos oficiales están definitivamente difíciles, probablemente por ser realizados antes de la publicación de las reglas (como Hoard of the Dragon Queen)
A niveles medio-altos, sobre 6, el proceso es el contrario, a los pj les resulta relativamente sencillo enfrentarse a enemigos de mucho más nivel que la media del grupo.
Se recomienda que se use Average Party Level (
Nivel promedio del grupo) para calcular el nivel medio del grupo y la experiencia. (ver más abajo)

Hay algo que ha cambiado considerablemente en 5ta ed, es que ahora para morir instantáneamente por heridas debes estar en puntos negativos, tantos como son tus puntos de golpe normales. Pero ahora hay tiradas de salvación a la muerte, esto le da una sensación de más debilidad a los pj a primeros niveles.

También ahora hay un sentido de guerrilla, por ejemplo entre Kobols, que los hace mucho más poderoso si atacan en grupo. Y más poderosos si los atacas dentro de su territorio.

¿Qué haces si el error ya está? Aquí la respuesta En este Link Bajar el nivel donde se te pasó la mano

Aquí una "Calculadora de encuentros" herramienta para que te calcula cuantos enemigos debes usar de acuerdo al APL ( 
Nivel promedio del grupo o Average Party Level) del grupo
(LEE LAS INSTRUCCIONES en ingles, pero que con la extensión google traductor es fácil de entender traducida automáticamente)

CALCULADORA DE NIVEL DE ENCUENTRO
 




Nacho Girbés administrador del grupo de D&D 5ta ed oficial para habla hispana, nos da su experiencia.

""
El sistema de CR (challenger rates o Valor de Desafío de los monstruos) de 5ed no es mejor ni peor que el de 3ed (y en mi opinión bastante mejor que el clásico 1DG = 1 nivel). Simplemente los que empezamos a jugar a 5ed no le tenemos cogido el truco. No obstante, tiene varios problemas, el primero y principal, que quiere ser detallado dejando varias cuestiones fuera del detalle. Por ejemplo, el sistema de CR no tiene en cuenta el terreno, ni tiene en cuenta la estructura del encuentro, ni el número de encuentros anteriores al actual, ni el equipo de los personajes.

Si haces la comparación entre la tabla de la págna 81 de la Dungeon Master Guide y los valores de experiencia de los diferentes monstruos, verás que un solo monstruo de un determinado CR equivale a un encuentro medio para un grupo de cuatro aventureros con un nivel promedio igual al CR de la criatura. Esto es, cuatro aventureros de nivel 10 contra una sola criatura de CR 10 está entendido como un encuentro de dificultad media.
Encuentro de dificultad media supone que los personajes tienen una muy alta probabilidad de vencer gastando solo una fracción moderada de sus recursos.

Ahora, cómo subir la dificultad? Pues ahí viene la complicación. Si metes otra criatura igual, escalas la dificultad a más del doble, puesto que un criatura capaz de aguantar a toda una party ahora tiene el doble de presencia en juego y el doble de recursos, y en un juego con una economía de acción tan granular como 5ed, se nota muchísimo.
La solución es incluir otras criaturas de CR más bajo que eleven la dificultad, pero menos. Pero ahí viene otro problema: el poder de las nuevas criaturas no es tan elevado como la primera, pero siguen teniendo presencia en juego y acciones, y como probablemente hayas metido más de una, la economía de acción también se resiente 🤣 (sin contar con rasgos como Tácticas de Manada de los lobos o los kobolds, que son más poderosas conforme más enemigos hay).
Más acciones = más tiradas = más críticos = más daño =más resultados inesperados.
La solución está en incrementar la dificultad táctica del encuentro sin incrementar el número de monstruos del encuentro más allá del nivel que queremos alcanzar. Las herramientas para lograr eso son circunstancias del encuentro y desgaste.

Pero claro, el desgaste depende muy mucho del tipo de party que haya: un curandero dedicado puede mantener una party con PGs altos haciendo un gasto mínimo de recursos. Una party con personajes capaces de realizar mucho daño sostenido (guerreros, bárbaros) o con un control efectivo gastará menos recursos peleando porque peleará menos tiempo o contra menos enemigos efectivos. Siendo cierto que una party es menos fuerte con cada encuentro que enfrenta, es también cierto que esa disminución en fuerza depende de los recursos de los que dispone y a qué se enfrenta en cada encuentro. 

Y si ésto ya es difícil de medir para un máster que está ahí, viendo lo que pasa, imagínate para alguien que escribe una aventura sin tener ni idea qué tipo de grupos se van a enfrentar a ella."""


FJ Rebolledo nos cuanta sobre la utilidad del Nivel promedio del grupo (Average Party Level o APL)
"""P
ues para los que hemos dirigido las aventuras oficiales de la Liga, (y en mi papel de Regional Coordinator) me tocaba mucho el indicar a otros DMs y jugadores como entender el cálculo del APL (Average Party Level) que muestra si el nivel de tus personajes es el adecuado para una aventura determinada. Si te encontrabas con que era un grupo de personajes muy poderoso dentro de la legalidad de la aventura, existían unas sidebars que te indicaban cuantas criaturas agregar (o sacar si era lo contrario) para que ese encuentro resulte.
Aparte por ahi me encontré con una herramienta en Excel que te hace este cálculo, viendo el nivel vs la cantidad de criaturas."""

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Stranger Things 2: Pasa mi clase de armadura. Dos primeros capítulos.

Este post está en progreso.

He visto ya los dos primeros capítulos de la segunda temporada de stranger THINGS y están bastante divertidos, siguen muy bien la tónica de la anterior. El Estilo retro ochentero, lleno de referencias.
Sobre la trama, está logra introducirnos en el drama de los sobrevivientes. obviamente pierde en novedad, que era algo predecible, aún así los díalogos están cuidados y las actuaciones creíbles y sólidas, a ratos sacan carcajadas la relación de los adorables niños.
El ritmo está más bien pausado, y a veces le cuesta levemente mantener la espectación, y el suspense necesario.
Ya veremos que pasa. El demogorgón sigue vivo, por lo menos en los primeros capítulos, y con eso me refiero no al monstruo en sí. 
El jefe de policía descubre que algo apestoso se cierne sobre el pueblo 

Hasta ahora le doy un 15 en un d20, y pasa mi clase de armadura.

martes, 24 de octubre de 2017

Pacto Ficcional

Pacto Ficcional:
Es cuando el lector suspende la incredulidad; no se pregunta si lo que ocurre es cierto o no, solo si es verosímil según esas reglas que se han establecido previamente. ¿Que pasa si en la primera sesión de rol de D&D clásico, aparece un Sujeto con capa, calsoncillos por fuera, cruzando el cielo para salvar a los PJ?
Pacto ficcional en las novelas literarias, gracias al tiempo que el autor puede dedicarle al proceso de inmersión, resulta más fácil que el lector acepte el mundo creado. Pero en el cine la inmediatez es la norma, y algo que podría tener sentido en el papel, visualmente resulta ridículo y rompe el pacto.
Es curioso darnos cuenta que el espectador QUIERE efectos especiales que le permitan aceptar el pacto ficciónal, a la vez que resulte visualmente verosímil, aunque sea débil en coherencia interna.
Un espectador medianamente entendido en cine, acepta malos efectos especiales o ninguno, si tiene coherencia interna y estar bien contada. Por ejemplo,
Mad Max con su inversión de apenas 350 mil dolares que costó la primera.
Por el otro lado tenemos
The Last Airbender Movie Poster
El último maestro aire, la película live action. Tenía buenos efectos especiales, hasta que le pusieron 3d encima. Tenía una excelente trama para contar como la de la animación de Nickelodeon, pero está tan mal relatada, editada y montada, que es insoportable, en especial para aquellos que ya conocen la historia. Con esto el pacto ficciónal se rompe antes de empezar a explicar la trama. Con niños serios e infelices desde la primera toma y con diálogos pésimos. El pacto ficcional es importante para la inmersión en la obra, así que si no vas ha hacer rol de broma, te recomiendo ir colocando magia de la más inverosímil progresivamente, para que el jugador se adapte lentamente al cariz de la aventura, y así no romperlo. Ya he hablado de "La gran pregunta dramática" en los juegos de rol. AQUÍ Respetar el pacto ficcional le da peso a esa gran pregunta dramática, que es ese conflicto principal que apenas esbozas en la primera sesión. Así que: Nada de hacer volar un mago con calzoncillos por fuera... Aunque el humor es bueno en el rol, es mejor algo más sutil, tal vez una trampa que haga que los jugadores caigan en un liquido que derrite todos los metales (XD), sería gracioso aunque solo para el DM.

martes, 3 de octubre de 2017

Para John Wick, creador de 7mo mar, las 4 ediciones de D&D NO SON Juegos de ROL.

OPINIÓN sobre articulo de JHON WICK.
VEALO AQUÍ

Para WICK un juego de rol, según él, se define porque si le sacas el rol no funciona.
Dice
"""¿Se puede jugar con éxito las ediciones de D & D 1, 2, 3 y 4 sin jugar rol? R: Sí tú puedes. """

Pero eso es falso. Porque sin una historia, sin seguir esa historia y las decisiones tomadas por los personajes en esa historia, es imposible jugar D&D 1,2,3 y 4.
Podrás jugar un combate, de la sección de combate, pero eso no es jugar D&D 1,2,3 y 4

La postura de John Wick tiene el error de falso dilema. Es una falacia lógica. Esto es ROL y esto no lo es. Hay grados de inmerción en el rol, y el mecanismo puede facilitarlo o dificultarlo.
Haciendo una alegoría de las razones expresadas por Wick usaré un ejemplo.
Por supuesto que representar un rol de un mendigo en D&D 4ta ed es dificultoso, porque las estadísticas y el concepto es más tendiente a los juegos online donde todo apunta a subir de nivel. Pero ¿dónde es más fácil crear un mendigo actualmente en ¿Séptimo Mar o en D&D 5ta?
La respuesta es simple, en D&D 5ta.
(Ojo me encanta séptimo mar y si se puede crear un mendigo en ese divertido juego)

Siendo que Wick creo el juego septimo mar, ¿por qué ocurre esto?
Para mí es simple, no hay una linea clara de "Esto es rol". y "Esto no lo es". Wick se equivoca al decir que World Of Warcraft no es rol. Lo es, pero donde la inmersión en el personaje es mucho mucho menor que en un juego de rol de mesa. La historia para los jugadores de WOW es muy importante, sino preguntenles a ellos.

Esta es una Historia real: Me dí cuenta que mi personaje en 7mo mar derrotaba a los enemigos golpeando con su laúd, mientras entonaba con los sonidos que sacaba de las cabezas aporreadas, mucho mejor que el resto. Mientras mi amigo no podía usar su floritura. En  7mo mar la mecánica estaba mal diseñado en combate. Y es difícil interpretar y rolear una buena floritura si con ella no puedes hacer nada más que facilitar que te ataquen.

Así que en eso estoy de acuerdo, John Wick no se basa en el equilibrio para sus juegos de rol.



sábado, 2 de septiembre de 2017

Guia del Master 7: ¿Usar pantalla de director, y tirar los dados detrás de ella? Opinión.


¿Usar pantalla de director, y tirar los dados detrás de ella?

Primero debemos asumir que esto es una decisión personal de cada Master o Director de juego, que cada uno sabe como logra divertir a sus jugadores.
Divertir antes que trama, trama entes que suerte.


 Esta es mi opinión.
Hay tiradas que son necesarias lanzarlas detrás de la pantalla o en un vaso oscuro para que no se vean. Como el resultado de desactivar trampa de un pícaro. Y no decirle (mostrarle) el resultado del dado al jugador, hasta que ya haya hecho efecto.

Ejemplo el pícaro saca un 20 o un 1, es conveniente en ambos casos decir al jugador que su intento fue "un éxito completo". Incluso es conveniente darle el resultado anotado en un papel , y que el mismo se encargue de adornar o no adornar el mensaje al resto de sus comnpañeros según su decisión.

¿Pero que motivos tendría un master para hacer todas las tiradas tras la pantalla?

Si tuviera que elucubrar esos diría que:

-Gygax consideraba la pantalla como el sombrero de un mago de un ilusionista. Creía que la ilusión se daba por hacerles creer que la pantalla era el límite. O sea por tradición. (no puedo recordar en que entrevista leí esto de que a Gygax le gustaba la pantalla).  Pero después de todo eso tiene un motivo....
-El control. Como bien has dicho. Si el truco esta sujeto al azar ¿cómo te aseguras que el truco salga bien? O sea la pantalla les da sentido a control.

El problema NO ES la pantalla, para nada, es el lanzar dados detrás de ella, como simulando que se hacen tiradas aleatorias por ejemplo, para simular que lo que viene es un monstruo aleatorio, siendo que está más arreglado que tu primera cita de adolescente, puede serlo.
Y tal vez este no sea siquiera el problema. El problema  radica en tirar los ataques de los monstruos o enemigos detrás de la pantalla, haciendo que los jugadores deban tirar frente al master, pero el master no lo haga.
Tal vez el master dirá que sin la pantalla el azar sería dueño del juego.

La respuesta es muy simple. No necesitas controlar el azar cuando eres master de rol, el mundo entero está sujeto a tu dirección. Lo importante es que no se note.
Es molesto que las águilas de Tolkien  vengan a rescatarte, que el Tio Ben de juego de tronos lo haga, en si lo molesto es el Deus ex machina.
El jugador NO quiere sentir que el master controla todo. Solo algunos jugadores no sienten que la pantalla es control, que el master hace trampa para ajustar el mundo a su voluntad cuando tira los ataques tras la pantalla. Pero la mayoría si. La pantalla simboliza que "El Master es Dios del juego", y aunque es obvio que así es, pues el creo el mundo, la idea es que NO DEBE PARECER QUE EL MASTER ES UN DIOS.

La idea es que el jugador sienta que su PJ dejó su último aliento, recursos y todo, para triunfar.... y ganó, NO por intervención divina ni menos del máster. Triunfó y recibió un premio por el esfuerzo.
¿por qué debe recibir un premio si la realidad es cruel?
Pues porque es un juego, no es la realidad,  y por sobre todo debe ser divertido. Y a nuestra mente le encanta ser recompensada por los esfuerzos.

Así que no recomiendo tirar los dados de ataque de los enemigos detrás de una pantalla.
Si los ataques de tus monstruos te salen excelentes, y los de ellos mediocres. Y los jugadores te das cuenta que van a perder. NO llames a las águilas, no hagas deus ex machina.  Recuerda que TU creaste el mundo. Así que en tu mente el monstruo tendrá repentinamente mucha menos vida, y que sus capacidades debido a las heridas disminuyeron, haciendo que ya no haga tan buenos ataques, que estará en desventaja, etc. Haciendo que su vida penda de un hilo fácil de cortar.

En definitiva. Si los jugadores parece que van a perder la batalla, has que parezca que los monstruos tampoco están bien. Cambiar los resultados de dados es feo, se nota, se ve mal, debes hacerlo tras una pantalla, y es un DEUS EX MACHINA que el jugador notará, tal cual que hacer aparecer por un portal a un "angel" salvador.
Así que te recomiendo cambiar estadísticas del Pnj.

Manual del DM página 19


SALUDOS. Y HAAARTOS 20 naturales para todos.

viernes, 25 de agosto de 2017

Guia del master 6: ¿Qué nivel de monstruos o enemigos debo usar?


    Había hecho un MEME para la pagina de D&D chile que administro, cuando leí un comentario...


  ...que se reía de "Lo que mis jugadores creen que hago", donde le recriminaban al master por que realmente debía sacar un DEUS EX MACHINA (Dios es la maquina, que salva cuando ya no quedan opciones). A lo que el master respondía, "es para salvarlos de su incompetencia", en tono broma.

(Escribí sobre esto antes el 2014 Mi gran temor como Master. DEUS EX MACHINA por si quieres más información. Si debes arreglarlo en el momento en que se te mueren los pj)

Luego me acordé que en mis primeras partidas también me pasó, y que a los demás master que he tenido en distintas mesa, también les pasó. Algunos les sigue pasando.

   ¿Qué nivel de monstruos o enemigos debo usar. Para no tener que sacar a un dios o pj que los salve, o casi no tener que usar las técnicas dejadas en el link?
(Estilo Tio Benjamin en Juego de tronos, que aparece justo pero justo cuando un Stark va a morir pasado el muro)


SI SON 4 JUGADORES por tanto 4 personajes jugadores. Aunque el manual asigna niveles de monstruos y tiene su tabla. Muchas veces 1 enemigo Nivel (Nv) 1 para cuatro jugadores Nv 1, es masacre de monstruo. La razón es simple, el numero de ataques.
Entonces me puse a experimentar cuantos niveles de monstruo soportaba el grupo y hice mi propia teoría practica para D&D.

Si son 4 jugadores del mismo nivel. (Batallas intensas pero no mortales excepto malas tiradas o idioteces como subirse uno arriba del otro para pegar)
Ajustando los monstruos 
--Puede ser UN mostruo, 2 a lo más 3 niveles superior al nivel efectivo del grupo.
Antes de lanzarlo atacar fijarse en la CA del monstruo. El personaje con mayor ataque, con su mejor ataque, debe poder pegar si saca 11 natural en el dado. Si NO pega , entonces bajarle la CA al monstruo.
Este enfrentamiento será ideal para partidas cortas de 4 o 5 horas de juego, porque podrán tener otro encuentro con trampas y acertijos, o PNJ no combatientes, para rolear, o otro de combate más moderado, o sin relevancia.

--Puede ser 4 monstruos del mismo nivel de los jugadores.
 Este combate será muy muy intenso, y hay que estar muy atento a que los monstruos no sean tan inteligentes (nada de atacar pj caídos, a los jugadores no les divierte que se mueran sus personajes en los que gastaron tiempo, excepto en algo realmente épico y de forma épica).

OJO con los conjuros que inmovilizan, afectan demasiado a los PJ. Si no les diste algo para quitarlo, piensa bien si quieres que los monstruos lo tengan, porque un PJ que no puede actuar se aburre. ES IDEAL para los Personajes sin jugador que faltaron esa sesión.

--Puede ser  2 enemigos por cada jugador 2 niveles por debajo del jugador. Divertido, peligroso aunque no tanto. Es más largo.
Esta partida es larga porque habrán más ataques fallidos a los jugadores. Los jugadores sentirán que los rodean, y esto es divertido.

Bueno ese es el resumen de lo que yo hago, y lo que he probado in situ.
--OJO NUNCA uses enemigos 5 niveles sobre el grupo sin bajarle la CA, o no podrán pegar los jugadores. SI lo haces, que se vea que es extremadamente amenazante y que correr es mejor opción.
Los enemigos con muchos ataques resultan muy peligrosos, por la pura estadística.

Deja tu comentario. Y...

Hasta la pócima.


lunes, 10 de abril de 2017

Guía Master 5: PNJ y jugadores ausentes, personajes sin jugador

Personajes sin Jugador, (PSJ)

 y Personajes No Jugadores (PNJ)


ARTICULO PARA MASTERS o DIRECTORES DE JUEGO:


       Uno de los problemas que nos enfrentamos al momento de masterear o dirigir una partida es ¿Que hacemos cuando un jugador falta? Cosa que indudablemente ocurrirá. A estos jugadores ausentes llamaremos Personajes Sin Jugador (PSJ). Puede que sean irrelevantes, o pueden ser muy relevantes.
¿Como que sin relevancia? Me dirán algunos de ustedes. Para que mentirnos, si hay dos exploradores en el grupo, que uno falte no generará mayores conflictos, bien podría mantenerse en silencio atrás y nadie se daría cuenta. Pero puede que nos falte el único Clérigo curador (healer) del grupo y ahí queda la grande si no lo usas como PNJ. Hay varias opciones y combinaciones de estas. En el manual de 3.5  del master y en 4ta se sugieren 4 posibilidades, escoger la correcta es difícil.















  ¿Y si nos salen malas tiradas y se nos muere? ¿Que pasa si el mago pj le sale un uno mientras hacía un conjuro poderoso y le explota al lado del PNJ y se nos muere?


Primero hemos de asumir "SOMOS EL MASTER" por tanto como consejo personal, NUNCA dejes morir a un personaje cuando su jugador está ausente excepto que ya no vaya a jugar más y hayan llegado a un acuerdo, y quieras darle un final épico. Una muerte de un PJ o mejor dicho ex PJ de forma épica le dá mucha verosimilitud (coherencia interna) al mundo.
¿Como evito que se muera mi PSJ si el mago se le escapó el conjuro dañandolo? R: Porque tus jugadores NO SABEN cuantos pg (hp) le quedan al PSJ, por tanto déjalo épicamente moribundo si fue demasiado daño. Si llevas un PNJ en el grupo, que se encargue de él, matas dos pajaros de un tiro.

Si eres master nuevo te aconsejo la opción 3 o 4, O sea el PSJ no está, o se volvió invisible.

Si quieres verosimilitud, y ya has notado que esto les gusta a tus jugadores llévalo tu. Esto puede quitarle protagonismo a los PJ así que "HAS QUE HABLE LO MENOS POSIBLE" pero siempre este dispuesto a aclarar dudas o a ejercer su papel. O sea, si es pícaro abrir cerraduras y trampas, si es clérigo curar a los moribundos y no combatir, si es explorador encontrar las huellas EN ESPECIAL SI SE LO SOLICITAN o es necesario para el "guion". Recuerda QUE SU FIGURA ESTÉ, aunque no diga nada (ojalá idealmente uses figuras aunque sea para representarlos)

No aconsejo que lo lleve otro jugador, excepto que sea master también y no sea parlanchin, no hay nada más desagradable que un jugador que acapara tiempo.  Y lo mismo para si lo llevas tu que no acaparen tiempo.

A veces nadie quiere ser el curador, tal vez sea buena idea llevar un PNJ que cure pero que tenga pocos PG, algo así como un PNJ curandero, y que los jugadores sepan que cura pero no tanto.

¿Y en combate?
Yo lo que hago es colocar todos los PNJ y PSJ juntos y hacerlos atacar de una a un enemigo único, en una sola escena de combate en que las acciones se suceden una tras otra, hasta que quedan moribundos o lo derrotan,  Continua luego del vídeo.
¿Y si es un super enemigo gigante el que quiero colocar, como un dragón? Pues si es necesario sus intervenciones para la victoria porque es un momento CLIMAX, pues has que lancen un ataque general. Si son muchos pnj aliados de nivel bajo los hago todos iguales, lanzo todos los ataques DE UNA,  tanto se cuales pasaron, y les digo a la gente de la mesa me separe los con más de X valor, luego lanzo todos los daños y sumo.

¿Y si son PSJ diferentes? R: si son más de 2 cosa rarisima y es un enemigo formidable por tanto deben ayudar, y para colmo son PSJ de ataque, Les digo "Necesito 5 minutos para anotar los datos" Anoto del PSJ:  CA, ATAQUE principal, Daño y PG. Ellos van juntos, lanzo ambos ataque con dados de colores distintos pre asignados, por tanto se quien acertó, lanzo los daños de los dados que acertaron.

Eso es todo por ahora

jueves, 16 de marzo de 2017

El aliento de los dioses. Brandon Sanderson

El aliento de los dioses (Warbraker)          



Este libro es como El Perla negra aquel barco de la película Piratas del Caribe, donde desde la mitad en adelante, tiene tantos hoyos en el argumento que lo único que lo mantiene a flote, a pesar de la fluida y simple prosa de Sanderson, es la magia. Luego ni la magia salva las incoherencias, ¿Cómo logra mantenerse a flote? es por su mágico capitán, que deslumbra con sus frases y personalidad, y no me refiero a Jack Sparrow, sino a Sondeluz (lightsong) que debería llamarse cantaluz. Es, hasta ahora, el mejor personaje que le he leído Sanderson. Por ese personaje y sus majestuosas frases es que vale la pena leerlo. Los demás personajes están bastante logrados, y la espada que es entrañable y asesina inocente, espada sangrenocturna.

          Sin duda tiene una buena primera mitad, pero todo se cae por los muy incoherentes y forzados giros de tuerca. ¿Es necesario para sorprender al lector engañarlo? A mi parecer no, no lo es. Y para personas que descartamos posibilidades se siente falso, muy falso.
         Un sistema de magia interesante pero desaprovechado y como siempre en Sanderson, llega a niveles Sayayin, o sea a superhéroes de animé japones, que no te explicas porqué no se salvan a si mismos.
      Es tierna la relación entre los personajes supuestamente románticos, le falta emoción de erotismo, o siquiera sensualidad, tanto así que se siente como amistad, más que pareja.
       La evolución de los personajes está cuidada, y hace sentir sus psiquis. Aunque claro, son más héroes que humanos, lo que para mi sería un trauma de proporciones, que te separen de tu familia para llevarte donde un rey que su única intención es usarte como receptaculo, es apabullante, pero así no se comporta Siri. El autor logra darle toques de esfuerzo y determinación a sus protagonistas y eso se agradece.   
       El sistema de magia es muy impreciso para ser Sanderson, aunque no es la precisión lo que caracteriza los sistemas de magia del autor sino su complejidad. Digamos simplemente que es maravilloso y muy descriptivo, pero no sabremos como es que se relacionan los alientos con los colores. La magia de sanderson, al final, es magia. 
     Ojo con la lectura en español, hay muchos errores de traducción y algunos flagrante, como que en la primera línea del CAP 1 dice que Siri tiene 14 años no 17.


miércoles, 15 de febrero de 2017

Guia del Master 4: D&D 3.5 Expulsión muertos vivientes, explicado con manzanitas

   


 Los personajes así como los monstruos se mide su poder en Dados de golpe (dg). Un personaje clérigo de nv 12 tiene 12 dg porque ha lanzado 12 veces 1d8 para llegar a ese nivel.

   Prueba de expulsión;
1ro
 Es para saber cuál será el muerto viviente más poderoso que podrás ahuyentar.
1d20 + tu modificador de Carisma. ese resultado se ve en la tabla.

  Ejemplo: Si Un clérigo de NV 1 con carisma 12 (mod +1 de carisma) hace una prueba de expulsión y en el dado saca un 20 natural. El resultado de la prueba será 21. Por tanto  El muerto viviente más poderoso que puede ahuyentar será su NIvel de clérigo +3. O sea en este caso un muerto viviente de 4 DG (Nivel 4).
  2do


. Daño de expulsión; (Considerando solo los muertos vivientes hasta lo alcanzado en el punto anterior)

Lanzas  un poder a 60' (12 casillas alrededor) "infliges' un “daño” de expulsión igual a 2d6 + tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma .

Ese resultado hay que decírselo al máster,

Esa cantidad será los DG de muertos .vivientes que podrás expulsar.
Pero comenzando con el muerto viviente más débil, hasta el más alto que te alcance, siendo el máximo lo calculado en la prueba de expulsión.
(Si el muerto viviente tiene la mitad del nivel del clérigo no lo ahuyenta sino que lo destruye)
EJEMPLO A CONTINUACIÖN



ejemplo;  Pensando en el mismo anterior, tenemos este tablero Un clérigo de nv 1 rodeado de muertos vivientes con distintos dados de golpe
I

1dg




1dg

1dg


4dg

Clérigo nv 1
6dg



2dg






5dg










Clérigo de nv1 que tiene un 1 de modificador de carisma, está rodeado de zombies de distintos niveles. como en la imagen.
Como ya dijimos hace una prueba de expulsión.
Saca un 20 Nat + 1 de mod de car. eso es 21, vemos la tabla dice .
nv +3.  Osea  Clérigo nv1 como máximo pode espantar o ahuyentar a un muerto con 4 dg.

el daño:
Supongamos lanza 2d6 y saca el máximo o sea 12
2d6 + tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma

o sea 12 + 1+1=14

o sea  suficiente para eliminar 14 dg del tablero, pero como máximo un muerto viviente de 4dg pues nos limita la prueba de expulsión.

I













Clérigo NV 1
6dg










5dg










AHUYENTÓ 9dg  de 14. SOBRA 5DG pero estos se pierden porque no nos alcanzó con la prueba de expulsión para muertos vivientes más poderosos. Y sabemos que si expulsara nuevamente es imposible que obtenga un resultado mejor. HORA DE CORRER


viernes, 10 de febrero de 2017

Guía master 3: una partida inolvidable ¿La pregunta dramática?


     
    En literatura se llama la gran pregunta dramática a la que mantiene al lector con el libro sujeto, y que lo obliga a retomarlo una y otra y otra vez porque no se resuelve. Es el hilo conductor del personaje o de la saga completa. Es una pregunta que se responde con un si, un no, o un quizás.
Para que funcione bien y haga su misión la gran pregunta dramática debe, idealmente, aparecer en el primer capítulo, en lo primero que lea el lector.

              ¿Y en el rol?
              ¿Debe el rol tener su gran pregunta drámática desde el principio?

              R; Un rotundo, SI

      ¿Podrias darme un ejemplo? -me preguntarás.

        Usaré una saga muy muy popular en estos momentos. Canción de Hielo y fuego (Juego de tronos).
    ¿Cual es la gran pregunta dramática de aquella saga?

     Según mi criterio  en su prólogo la plantea desde el principio (Aunque su prólogo no sea muy divertido deja muy muy en claro la finalidad de toda la saga)
    ¿Si el inverno llega podrá sobrevivir el mundo al embate de los caminantes blancos, dejando atrás sus diferencias para combatir la gran amenaza?
    Cuando NED STARK le corta la cabeza al portador de semejante noticia desde el muro, nos está dando la primicia que rodea toda la saga. El mundo no está dispuesto a dejar atrás sus tradiciones por algo que no es seguro.
   Este , aunque no lo diga tácitamente, porque ninguna novela lo hace, pues no es necesario, Es el centro neurálgico de la saga, y está firmemente asentado en el lema de la casa Stark "El invierno ya viene".
 
   Eso es lo que se debe hacer en las sesiones de rol "El caos ya viene" si el grupo no aporta en detenerlo indefectiblemente lo hará, arrasando todo lo que cada Pj encuentre sagrado. Destruyendo o cambiando, generalmente para mal, familia, amores, amigos, posesiones, todo.

    ¿Es necesario colocarlo en la primera sesión de juego?
Esto raya en opinión personal, y luego de analizar lo ocurrido en mis sesiones y lo que me ha tocado vivir, la respuesta es un SI, un rotundo sí

    Pero ojo, no es necesario ni adecuado explicar todo el contexto, para nada, solo que el jugador sospeche que se trata de algo grande, tan grande, que puede que no sea capaz de hacerlo solo. Que uniendo fuerzas y buscando aliados y pruebas podrá, tal vez, solucionar semejante problema.

Usaré el ejemplo inicial, de como preparar una partida de rol. AQUI
Al final de esta sesión el malvado alcalde quería sacar oro de la mina esclavizando gente. Le ofreció ser mercenarios al grupo, que descubrieron el conflicto. ¿Pero que une esto a una campaña?
Aquí debes lanzar el gancho, aquí debes pegar este conflicto menor a tu pregunta dramática 
¿Y si el oro no era para comerciarlo.?
1- Deja pistas, ¿el oro sirve para algo?.
2- Deja un Instructivo, un enganche para la saga. Ejemplo, un conjuro hecho por un mago mucho mucho más poderoso que la party. Que  por ejemplo, usando el oro puede hacer algo siniestro.

Ejemplo: Mi técnica clásica el altar de líquido indestructible, que encuentran al final. Es indestructible con las fuerzas que poseen en ese momento. Y planteas las incógnitas.
¿Y si el liquido crece con el Oro? , ¿y si le agregas oro ese liquido cobra vida, y el alcalde quería el oro para crear demonios?
¿Quién hizo el altar?

Y ahí ya tienes el enganche a la gran pregunta dramática.
¿Podrán los avantureros detener y sobrevivir a aquel que está detrás del gran mal que se avecina? Aquél que tiene el poder de crear altares indestructibles.

Has enganchado a tus jugadores a la pregunta dramática. Plantado la semilla de una campaña.

Para saber más de la Gran pregunta
GRAN PREGUNTA
Del libro aprender a escribir ficción gotham writers workshop