viernes, 3 de noviembre de 2017

Guia del Dungeon Master 9: Todos mueren (TPK) y el DEUS EX MACHINA



   Y cada personaje estaba al borde de la muerte. Habian actuado como equipo, como un grupo afiatado y organizado. (las tiradas no los acompañaron para este difícil encuentro)  
 Algunos estaban inconscientes, como el Paladín y el Guerrero que yacían sangrantes, otro escapaba por un pasillo cercano para no estarlo, y para colmo el clérigo que curaba estaba mal herido y no le quedaban conjuros. Aun permanecía en pie ,con su masa en una mano. El DRAGÓN lo miraba con furia en los ojos. Abre la boca para atacar.
 El grupo de aventureros le había causado mucho daño...

.... Según ellos.
   Esto es exclusivo para MASTER.
  En la aventura que preparaste sabes que el dragón le quedan aún CIEN puntos de golpe, y para colmo hay una trampa que no activaron asociada a un tesoro. ¿Sigues la partida, así como está planeada?  (aquí puedes hacer algo con coherencia, algo Deus ex Machina, o nada, y verlos morir) 
—¡¡¡¡Y el dragón escupe!!!! —les dices a tus jugadores, que abren los ojos como platos, ante la llamarada que les espera, 
—Escupe sangre . Y dobla su cuerpo bajando la cabeza con sus estertores finales, por el daño que le han causado. Pero aun está en pie, y prepara su último ataque.

(Clérigo lanza con ventaja, ante un dragón herido. Y ahí tomaste como Master la opción de que el dragón está mal herido, debilitado, le quedan apenas 1 pg)
 
  El mazazo del clérigo daña al dragón 
—dices—, que cae desplomado en un charco de sangre que se mezcla con la de los compañeros. Finalmente el dragón está muerto. 
  ...Pero el pícaro arrancó segundos antes por un corto pasaje para sobrevivir, justo frente al grupo en desgracia, cuando ve una figura de oro con hermosas piedras incrustadas sobre un lujoso pedestal, y no lo resiste. La toma para guardarla, y...


   Como master preparaste una trampa de acción inmediata, una doble bola de fuego de expansión... Lo sabes. Más de algún personaje morirá por la imprudencia del pícaro. tienes un segundo para decidir y todos te miran para saber que ocurrirá. ¿Todos morirán?


""Deus ex machina es una expresión latina que significa «dios de la máquina», traducción de la expresión griega (apò mēchanḗs theós). Se origina en el teatro griego y romano, cuando una grúa(machina) introduce una deidad (deus) proveniente de fuera del escenario para resolver una situación. Actualmente es utilizada para referirse a un elemento externo que resuelve una historia sin seguir su lógica interna. Desde el punto de vista de la estructura de un guion, “Deus ex Machina” hace referencia a cualquier acontecimiento cuya causa viene impuesta por necesidades del propio guion, a fin de que mantenga lo que se espera de él desde un punto de vista del interés, de la comercialidad, de la estética, o de cualquier otro factor, incurriendo en una falta de coherencia interna."




Deus Ex Machina
    Todo master debe lidiar con esta incómoda situación. Y es esta situación la que le da al fama al master. Si los dejas morir. Pues incluso pueden generar conflictos entre los jugadores. Si lo salvas pierdes coherencia interna y quedarás como incoherente. ¿Tienes otras opciones?


¿QUÉ PUEDES HACER?


1- Cambiar el Nivel. Bajar el nivel del encuentro, para que alguno se salve (como lo ocurrido con el dragón).

 """—Y de repente el super poderoso enemigo escupe sangre, se ve al borde de la muerte— (eso alienta a los jugadores a seguir)

En este ejemplo del final. cambiar el nivel de la trampa, Mitad del daño, o daño localizado, o No se expande el fuego. Esta es la mejor opción para mi. ¿Por qué deben pagar justos por insensatos?
Analiza cuando algún compañero de la party cae, es ahí donde hay que cercenar extremidades de enemigos con buenas tiradas de los jugadores, para que no haga tanto daño el monstruo, o limitar el daño de los enemigos... etc.. (repentinamente se te "olvidó" aplicar el modificador)


2- Deus ex Machina. Todo master inevitablemente debe asumir que alguna vez deberá ingresar un "Salvador" de la situación, porque sino el juego acaba. Si es por que se te pasó la mano con lo enemigos pues no hay de otra. Pero ojo, hay síntomas de que ocurrirá eso, y todo master debe visualizarlos.  En el ejemplo, seguramente la idea es que todo quedara hasta el límite, y es divertido que así sea. Evita hacer entrar un PNJ salvador de la situación, esto se siente mal, forzado e incoherente.

3- Muerte de uno, o la insensatez de un jugador deben pagarla como equipo. Esta es una opción que normalmente no barajo, lo de matar a todos porque aunque hicieron bien las cosas, los dados no acompañaron. Si las hicieron mal, se dispersaron, no conversaron, cada uno tenía más ego que el siguiente, y estaban funcionando como entidades egoístas, pues la muerte es inminente, y no merece ser evitada.
 Pero eres el master, así que lo que digas va a misa ¿Pero es divertido que algún PJ muera de vez en cuando? R: Si lo es. En especial si es épico y el jugador está preparado para asumir sus actos.  El personaje Picaro, al robar la estatuilla está roleando su personaje, por tanto.  ¿Debe morir por ello? Es tu desición. Si se te pasó la mano con la aventura, quizás no. Pero si se arrancó dejando a los compañeros a su suerte, quizás sea bueno que asuma las consecuencias.  Yo, hubiera dejado morir al pícaro, en especial si conozco al jugador, si se que entenderá que era probable que ocurrirá en consecuencia de sus actos.

Creo que la mejor respuesta a esto es analizar al jugador que maneja al pj que va a morir. Tal vez sea bueno tener en claro a quien o quienes de la mesa, donde eres master, pueden morir sin afectar a su jugador, sino incluso estimularlo a crear otro pj distinto, un familiar que buscará venganza o revivirlo.

¿Será necesaria una pantalla de Master para esto?
 LINK

¿Tienes más opciones? Dejalas en los comentarios.

HASTA LA PÓCIMA. 

Guia para master 8: ¿Es más fácil morir en D&D 5ta ed o que muera todo el grupo?

   

¿Has notado que desde siempre se ha dicho que morir en los primeros niveles de D&D es fácil? ..
... ¿Si?..
  Pues morir en D&D 5ta edición es más fácil. Y que haya TPK (Todo el grupo muera) también.

¿Por qué ocurre esto? Será que: ¿La clase de dificultad de los monstruos D&D 5ta está mal asignada o no sirve? ¿Qué los módulos o encounters de D&D están mal diseñados? ¿Qué se le asignaron muy pocos recursos a los personajes al inicio de la partida? 

Este texto es largo, así que partiré con la conclusión.

   Esto ocurre debido a la tendencia a la baja de D&D 5ta ed (menos puntos de golpe, menos poder inicial), comparado con sus anteriores ediciones, se vuelve aún más peligroso en los primeros niveles (1 al 4) que toda la party muera por un encuentro que debería en teoría ser normal.

A esto se le suma que algunos módulos oficiales están definitivamente difíciles, probablemente por ser realizados antes de la publicación de las reglas (como Hoard of the Dragon Queen)
A niveles medio-altos, sobre 6, el proceso es el contrario, a los pj les resulta relativamente sencillo enfrentarse a enemigos de mucho más nivel que la media del grupo.
Se recomienda que se use Average Party Level (
Nivel promedio del grupo) para calcular el nivel medio del grupo y la experiencia. (ver más abajo)

Hay algo que ha cambiado considerablemente en 5ta ed, es que ahora para morir instantáneamente por heridas debes estar en puntos negativos, tantos como son tus puntos de golpe normales. Pero ahora hay tiradas de salvación a la muerte, esto le da una sensación de más debilidad a los pj a primeros niveles.

También ahora hay un sentido de guerrilla, por ejemplo entre Kobols, que los hace mucho más poderoso si atacan en grupo. Y más poderosos si los atacas dentro de su territorio.

¿Qué haces si el error ya está? Aquí la respuesta En este Link Bajar el nivel donde se te pasó la mano

Aquí una "Calculadora de encuentros" herramienta para que te calcula cuantos enemigos debes usar de acuerdo al APL ( 
Nivel promedio del grupo o Average Party Level) del grupo
(LEE LAS INSTRUCCIONES en ingles, pero que con la extensión google traductor es fácil de entender traducida automáticamente)

CALCULADORA DE NIVEL DE ENCUENTRO
 




Nacho Girbés administrador del grupo de D&D 5ta ed oficial para habla hispana, nos da su experiencia.

""
El sistema de CR (challenger rates o Valor de Desafío de los monstruos) de 5ed no es mejor ni peor que el de 3ed (y en mi opinión bastante mejor que el clásico 1DG = 1 nivel). Simplemente los que empezamos a jugar a 5ed no le tenemos cogido el truco. No obstante, tiene varios problemas, el primero y principal, que quiere ser detallado dejando varias cuestiones fuera del detalle. Por ejemplo, el sistema de CR no tiene en cuenta el terreno, ni tiene en cuenta la estructura del encuentro, ni el número de encuentros anteriores al actual, ni el equipo de los personajes.

Si haces la comparación entre la tabla de la págna 81 de la Dungeon Master Guide y los valores de experiencia de los diferentes monstruos, verás que un solo monstruo de un determinado CR equivale a un encuentro medio para un grupo de cuatro aventureros con un nivel promedio igual al CR de la criatura. Esto es, cuatro aventureros de nivel 10 contra una sola criatura de CR 10 está entendido como un encuentro de dificultad media.
Encuentro de dificultad media supone que los personajes tienen una muy alta probabilidad de vencer gastando solo una fracción moderada de sus recursos.

Ahora, cómo subir la dificultad? Pues ahí viene la complicación. Si metes otra criatura igual, escalas la dificultad a más del doble, puesto que un criatura capaz de aguantar a toda una party ahora tiene el doble de presencia en juego y el doble de recursos, y en un juego con una economía de acción tan granular como 5ed, se nota muchísimo.
La solución es incluir otras criaturas de CR más bajo que eleven la dificultad, pero menos. Pero ahí viene otro problema: el poder de las nuevas criaturas no es tan elevado como la primera, pero siguen teniendo presencia en juego y acciones, y como probablemente hayas metido más de una, la economía de acción también se resiente 🤣 (sin contar con rasgos como Tácticas de Manada de los lobos o los kobolds, que son más poderosas conforme más enemigos hay).
Más acciones = más tiradas = más críticos = más daño =más resultados inesperados.
La solución está en incrementar la dificultad táctica del encuentro sin incrementar el número de monstruos del encuentro más allá del nivel que queremos alcanzar. Las herramientas para lograr eso son circunstancias del encuentro y desgaste.

Pero claro, el desgaste depende muy mucho del tipo de party que haya: un curandero dedicado puede mantener una party con PGs altos haciendo un gasto mínimo de recursos. Una party con personajes capaces de realizar mucho daño sostenido (guerreros, bárbaros) o con un control efectivo gastará menos recursos peleando porque peleará menos tiempo o contra menos enemigos efectivos. Siendo cierto que una party es menos fuerte con cada encuentro que enfrenta, es también cierto que esa disminución en fuerza depende de los recursos de los que dispone y a qué se enfrenta en cada encuentro. 

Y si ésto ya es difícil de medir para un máster que está ahí, viendo lo que pasa, imagínate para alguien que escribe una aventura sin tener ni idea qué tipo de grupos se van a enfrentar a ella."""


FJ Rebolledo nos cuanta sobre la utilidad del Nivel promedio del grupo (Average Party Level o APL)
"""P
ues para los que hemos dirigido las aventuras oficiales de la Liga, (y en mi papel de Regional Coordinator) me tocaba mucho el indicar a otros DMs y jugadores como entender el cálculo del APL (Average Party Level) que muestra si el nivel de tus personajes es el adecuado para una aventura determinada. Si te encontrabas con que era un grupo de personajes muy poderoso dentro de la legalidad de la aventura, existían unas sidebars que te indicaban cuantas criaturas agregar (o sacar si era lo contrario) para que ese encuentro resulte.
Aparte por ahi me encontré con una herramienta en Excel que te hace este cálculo, viendo el nivel vs la cantidad de criaturas."""

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Stranger Things 2: Pasa mi clase de armadura. Dos primeros capítulos.

Este post está en progreso.

He visto ya los dos primeros capítulos de la segunda temporada de stranger THINGS y están bastante divertidos, siguen muy bien la tónica de la anterior. El Estilo retro ochentero, lleno de referencias.
Sobre la trama, está logra introducirnos en el drama de los sobrevivientes. obviamente pierde en novedad, que era algo predecible, aún así los díalogos están cuidados y las actuaciones creíbles y sólidas, a ratos sacan carcajadas la relación de los adorables niños.
El ritmo está más bien pausado, y a veces le cuesta levemente mantener la espectación, y el suspense necesario.
Ya veremos que pasa. El demogorgón sigue vivo, por lo menos en los primeros capítulos, y con eso me refiero no al monstruo en sí. 
El jefe de policía descubre que algo apestoso se cierne sobre el pueblo 

Hasta ahora le doy un 15 en un d20, y pasa mi clase de armadura.