domingo, 9 de diciembre de 2018

Guía para Master 11: Muestra el mundo no lo cuentes.

Esto no es sencillo, de hecho creo que se aprende con el tiempo, así que si crees que el hacerlo te colocará tan nervioso, que prefieras leer la información del mundo, adelante, la mayoría de los DM prefiere leer una introducción, y eso NO está mal, de hecho es necesario situar a los personajes  pero hay distintas formas de hacerlo.

 Esto es CONTAR al inicio de la 1ra sesión.
"Sus personajes están en un mundo desértico de Tatoine. Que está pasando por uno de los periodos más secos en 10 años. Los vaporizadores de toda la región han estado funcionando mal por esta misma razón. Ahora describanme los personajes a sus compañeros."
Esa fue la partida de un DM novato clásico, que es muy efectiva en plantear la situación y los personajes pero con una inmersión pobre.

Esto es MOSTRAR. Para que funcione es necesaria la interacción.
Chicos. TIREN INICIATIVA.
-Qué? - dice un jugador--Pero si no sabemos ni donde estamos.
-es para  mostrarles el mundo por turnos - respondes como DM. (y para ponerlos atentos de inmediato)
Ok
-Tu personaje JP camina por las largas arenas blancas de Tatoine el planeta desértico. A lo lejos ves uno de los vaporizadores que te han pedido revisar. El calor es el más seco que recuerdes desde que eres un niño. ¿qué edad tiene tu personaje?
-Cómo 20 años.
-Desde que tenias apenas 10 no recordabas un calor igual. Vas a revisar un vaporizador y sabes que están vacíos, era obvio, este al darle una vista no es la esepción.
-¿tu personaje tiene ropa de explorador desértico?
- si.. Es como bla bla bla... "

Como ven es lo mismo. Pero muy muy distinto para los jugadores en inmersión.

martes, 25 de septiembre de 2018

¿Qué hace diferente D&D 5ta ed respecto a otras ed según su diseñador Mike Mearls?



Este 21 de septiembre de 2018, en un hilo de Twitter hace una semana, el diseñador de D&D Mike Mearls habló sobre D&D y sus objetivos generales de diseño, y cómo eso cambió con respecto a las ediciones anteriores. 

"3.5 y 4 fueron motivados por la ansiedad de controlar la experiencia del juego, dejando lo menos posible al azar. Apuntaban a la coherencia del juego de una campaña a otra y de una tabla a otra. El temor era que un jugador o Dm odioso arruinaría el juego, y eso alejaría a la gente de ellos. La idea era que si hacíamos las cosas lo más prácticas posible, la gente simplemente seguiría las reglas y se divertiría independientemente de con quién jugaran".  
Imagen relacionada(Cita)

"La desventaja de este enfoque es que las reglas se volvieron exhaustivas a fallas. Las reglas del juego estaban hinchadas, ya que buscaban resolver muchas, si no todas, las preguntas que surgen en el juego con el texto del juego."


"Al diseñar un juego, hay que considerar los rasgos de personalidad y los comportamientos que el juego fomenta en el jugador. Luego pregúntate si quieres crear un juego para una comunidad que abarque lo que estás alentando. Ese tweet es una forma más agradable de decir: si creas un juego para desagradables, prepárate y estés dispuesto y capaz de lidiar con desagradables. También es por eso que D&D salió del negocio de tratar de "arreglar" personas desagradables."


"Al mismo tiempo, 3.5 y 4 fueron impulsados ​​por la idea de que los jugadores de D&D querían tantas opciones de personajes como fuera posible, presentadas en un marco modular destinado a alentar la búsqueda de combinaciones que produjeran personajes que rompieron la curva de poder. "


"Estos dos objetivos juegan juntos de una manera extremadamente terrible, al menos desde una perspectiva de diseño. Tu sistema central tiene que cubrir todo mientras tanto, estás agregando más casos y contenido a tu juego. ¡Buena suerte para mantener esas cosas en equilibrio! "


"La premisa básica del diseño sufre un defecto fatal. Se pierde en una tonelada de elementos que hacen que los juegos de rol sean distintos y no habla de por qué las personas disfrutan de D&D en primer lugar."


"Con 5º, supusimos que el DM estaba allí para pasar un buen rato, realizar una actuación interesante y mantener al grupo interesado, entusiasmado y feliz. Es un cambio enorme, porque ya no esperamos que busque una respuesta en el libro. Esperamos que el DM haga eso"

(Ojo con este punto, que es lo que hace fuerte y débil a D&D 5ta ed. A la vez que simplifica en cada texto a ser preciso pero no ajustado, con tal la mejorar la experiencia de juego. También hay cosas que se han debido sacrificar en el proceso. Ejemplo opciones de dotes, poderes, y clases épicas. Y aunque para mi esto sea la mejor decisión, para otros jugadores y narradores esto podría ser una mala idea)


"En términos de jugadores, nos enfocamos mucho más en la narrativa y la identidad que en ventajas mecánicas específicas. Quien eres es más importante que lo que haces, hasta el punto de que tú quien determina tu qué".
(O sea es el jugador, no las reglas de opciones, quien determina quien serás en el juego D&D 5ta ed)



Resultado de imagen para D&D 5th
"En términos generales, y en función de lo que podemos observar de la comunidad a partir de una gran cantidad de mediciones, pasamos de una comunidad centrada en la mecánica y la experiencia a una centrada en socializar y contar historias. La experiencia mecánica es un elemento del juego, pero ya no es el único foco. Idealmente, es una parte equilibrada de todos los demás motivadores. Si se combina correctamente, cada uno se divierte. El disfrute no suma cero."

"Como D&D es descriptivo más que preceptivo, los grupos individuales tuvieron experiencias diferentes. Sin embargo, esa era la tendencia del diseño y lo que vimos en la comunidad como un todo. Ha sido interesante ver cómo las cosas cambian con el cambio en las reglas y la avalancha de nuevos jugadores."



miércoles, 29 de agosto de 2018

Guía para Master 10: ¿Siempre un 20 natural es un éxito que permite todo?

Image result for D&D trampa

Un 20 natural es un éxito, ciertamente, (pero eso dependerá de la CD asignada).
Es un éxito en una habilidad acotada para una prueba específica.

En 5ta ed
¿Y si un Personaje nv5 saca un 20 natural en una prueba de habilidad de abrir una puerta mágica sellada por un mago de 10 niveles mayor?  Entonces seguramente la CD asignada será 30. Aunque deberías preguntarte como DM, ¿Cual es la finalidad de colocar al alcance de los pj algo que es imposible de sortear?

Los manuales de 3.5 y 5ta ed lo retratan bien, no es aconsejable dejar todo a criterio de los dados, y lo contrario tampoco lo es.
Dejar todo a criterio de los dados da la sensación de que todo es posible.
Y no usarlos da la sensación de que solo la respuesta que el DM desea es la única solución, y se deja fuera otras ideas. (Pag 34 Guia del DM de 3.5)

Hay también un límite de la información o acción que se puede lograr al intentar pasar un cierto grado de dificultad.
( En D&D 3.5 hay una variante sugerida de "confirmar el crítico" en una habilidad y si vuelve a pasar la dificultad obtiene un efecto a la habilidad aun mejor. Pero sigue teniendo un límite)

"Grados de éxito". Si un Pj pasa una Clase de dificultad debiera obtener mejor resultado, entre mayor sea la diferencia entre la dificultad y el resultado.

En definitiva:
1- Coloca situaciones donde la CD sea posible para no frustrar las ideas de los jugadores.
2- Premia la interpretación, en D&D 3.5 bajando la CD, y en 5ta dando bono de inspiración.
3- Si saca un 20 natural debes dar las pistas y aceptar que el PJ realizó acciones que mejor se ajusten a las habilidades del personaje. Ejemplo: Si la prueba era abrir una puerta, el personaje fuerte debería sacarla de los goznes, y un personaje con alta habilidad logró soltar las bisagras y el mecanismo, aunque ambos abrieron la puerta. Normalmente un 20 natural es un éxito, pero la idea es no develar todo, sino lo necesario para que siga siendo divertido. 

Si te quedaron dudas no dejas de consultar en los comentarios. 




lunes, 27 de agosto de 2018

¿Un PJ con alta inteligencia puede aprovecharla para saber la respuesta a un acertijo real?

En la página de Dungeon And Dragons Chile donde soy administrador puse un acertijo como juego de rol Meme. ¿Un Memeroltijo? Y alguien preguntó en la página.

Y si un Jugador lleva un personaje de Inteligencia alta, y al no poder resolver el acertijo pide hacer una tirada. La hace y saca un 20 natural ¿Hay que darle la respuesta al jugador? O por el contrario, si hay otro que si sabe la respuesta y es su inteligencia es baja ¿no se le debe dejar resolverlo?.
Imagen relacionada
La respuesta es ¿que los divertirá más?
Lo mejor para mi es asumir que son un equipo. Los acertijos se resuelven como equipo. Yo no hago turnos cuando toca estos eventos. Lo hago CON TIEMPO. Coloco música del tic tac de un reloj, y le voy tomando el tiempo, queda tanto, queda tanto.... Tic tac... Tic tac.
Eso los pone muy nerviosos y cuando acaba el tiempo. ¡¡Ya deben decidir ahora!! Y nunca se les olvida la emocionante sesión.

A mi como DM me da igual quien lo resuelva, son un equipo, si lo resolvió el con inteligencia 8, en vez del con inteligencia 20 porque en la realidad es a la inversa, Pues no es relevante. Lo importante es que el puzzle si escogieron bien se activará algo. Si escogieron mal también. La idea es que el ritmo se mantenga, que los corazones estén acelerados de emoción.
Tomo aire pongo el soudtrack de música para expectación. 
Cuando me dicen
—ya poo... Que paso.
Se que tengo toda su emoción encima.
.— sienten un "Click" —tiren iniciativa.
Ahí sienten miedo. Y empiezan a preparase.
"me cubro" "me hago bolita y lloro"
—y la compuerta se abre... ¿Dejando ver?....
Hago una pausa.
—¿alguien lleva luz? —pregunto.
—Qué, qué.
Entonces. En definitiva. Para mí, Dádileb, no me interesa quien resuelva el acertijo. O Si lo hacen bien o mal. Porque están esperando el caos, y si ocurre es parte del juego. Sino que el proceso sea lo más trepidante posible.
Si me dicen "tiro por inteligencia". Bien. Escojan que lo resuelven como grupo asumiéndose como un equipo que discute. Les coloco una clase de dificultad alta, porque cada uno se las apaña solo.
(esto lo hago porque sé que es más fácil y divertido como equipo)
Resultado de imagen para dungeons and dragons traps

Si la pasa aquel con más inteligencia del grupo . Pues doy una PISTA. Si no, no hay sanción.
Roleas la pista en la mente del PJ inteligente 
 "Sientes como un luz entra en tu mente, un recuerdo de Dioses arcanos, resoplando en tu oído el misterio místico, llega a tu mente, (les explicas)" .
Esto es mucho mucho más divertido que negarle al Pj poder hacerlo.

Saludos y Hasta la próxima.

domingo, 19 de agosto de 2018

¿Qué significa que tenga herramientas para un oficio específico?

            ¿Qué significa que tenga herramientas para un oficio específico?

    Imaginemos que eres un Druida y que ya tienes el Kit de Herboristería. Y que le dices al DM que aprendiste la tradición de hacer cervecera de tu familia (y tomarla), y el te dice que te da HERRAMIENTAS DE ARTESANO CERVECERO.
  ¿Que significa esto?
La imagen puede contener: bebida
Significa que en una maleta o donde te parezca conveniente, andarás con lo necesario para elaborar en un tiempo prudente cerveza artesanal. Y que si consigues establecerte en un lugar tendrás los conocimientos adecuados para iniciar un negocio de elaboración de cerveza.

¿Como se traduce esto al juego?
Es un BONO a la interpretación relacionado con esa artesanía,
Resultado de imagen para D&D beerCuando tu personaje entre a una taberna podrá usar su bonificador de competencia para reconocer que cerveza se trata. Ejemplo llega a una taberna y antes de entrar incluso, podría el DM hacer una tirada de percepción (sumándole el bono por tratarse de cerveza) y te dará información adicional no solicitada.
Imagen relacionada"Tu personaje siente en el aire fuera de la taberna un delicioso aroma a lúpulo que te recuerda los aromas de tu infancia"

Es DEBER del JUGADOR, averiguar nombres y utensilios. Ejemplo Una lista del olor y sabor común de las cervezas comunes, para que aporte a la interpretación, y entregárselo al DM como parte de su hoja de personaje. Para que tenga algunas opciones para mejorar la posible interpretación.

-¿Puedo reconocer solo con el aroma de que cerveza se trata? -preguntan dos jugadores ambos tienen el KIT de herboristería.

-Podrían si- responde el DM -pero son conocimientos muy específicos. Así que ambos sumen su modificador de competencia, pero la dificultad son diferentes. 20 para quien no tiene las herramientas de artesano cervecero y 15 para quien si las tiene.
(imaginemos que si pasa la tirada, quien si tiene las herramientas)

--El aroma es a cerveza de MALTA --dice el DM--, de hecho la reconoces es Pale Ale, por eso el lúpulo en el aire. Pero algo en el aroma no está tan bien. Te das cuenta que para saberlo deberías estar al lado del estanque de fermentación.

jueves, 29 de marzo de 2018

D&D 5ed. Correr o arrancar hasta quedar exhausto ¿Donde está?



¡¡¡Corre por tu vida!!!
Siempre se había dicho que D&D tenía mecánicas complejas, muchas tablas, muchos manuales, pero menos ambigüedades en la mecánica del combate... Todo esto cambió cuando el señor del fuego atacó.... (Eso es de otra serie)
Quinta edición simplificó todo, lo hizo muy amigable, para empezar a jugar D&D. Con trasfondos se estimulaba la interpretación de personajes, con un bono general que casi se aplica a todo. Con un dado adicional de apoyo a la interpretación. Es hermoso y simple en general... pero, como siempre ocurre en pos de la simpleza se eliminan cosas del manual del jugador que antes habían estado ahí. Si las reemplazas con otra explicación no es problema, pero en este caso no fue reemplazado, la explicación de como arrancar en carreras largas se trasladó al manual de DM pag 192.

En 2 Ed estaba la pericia "Correr" del manual del jugador. En 3 Ed, 3.5 Ed y Pathfinder era correr el triple con armadura o el cuadruple sin ella, tantos turnos como constitución tuviera, y luego hacer una prueba que iba aumentando, sino pasaba la prueba caía exhausto. En 4ta ed (que no estudié) ahí desapareció del manual del jugador lo que ocurría si permanecías en carrera o corriendo mucho tiempo.

 En quinta edición es así: Cita al manual del DM pag 192
Corriendo (Dashing)
Durante la persecución, un participante puede usar libremente la acción Carrera (Dash) varias veces. igual a 3 + su modificador de Constitución. Cada acción de carrera adicional que se lleve a cabo durante la persecución requiere que la criatura tenga éxito en una verificación de constitución de Clase de dificultad 10 al final de su turno, y ganará un nivel de agotamiento.
Caerá exhausto si el nivel llega a 5, y su velocidad se reducirá a 0. Los niveles de cansancio se eliminan luego de un descanso corto o largo.

"""During the chase, a participant can freely use the Dash action a number of times equal to 3 + its Constitution modifier. Each additional Dash action it takes during the chase requires the creature to succeed on a DC 10 Constitution check at the end of its turn or gain one level of exhaustion."""


ADICIONAL. Del manual del jugador

Carrera (DASH)
Cuando realizas la acción de Carrera, ganas una acción de movimiento adicional para el resto del turno. El incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si haces una carrera.
Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cambia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies este turno si haces carrera.

"""Dash
When you take the Dash action, you gain extra movement for the current turn. The increase equals your speed, after applying any modifiers. With a speed of 30 feet, for example, you can move up to 60 feet on your turn if you dash.
Any increase or decrease to your speed changes this additional movement by the same amount. If your speed of 30 feet is reduced to 15 feet, for instance, you can move up to 30 feet this turn if you dash."""

PD: A mi me parece que el que redactó el texto de la acción Dash merece ser azotado por su incompetencia.