lunes, 30 de diciembre de 2019

Trucos de DM 1: Regla Casera de muerte instantanea D&D 5ta.


Ya lo había explicado en mi blog, pero no me había tocado vivirlo.
En D&D 5ta ed dejar inconsciente a un PJ nivel 1 y 2 con un crítico es lo común. Así que si eres DM debes tener mucho cuidado.  Y como la regla de críticos solo incluye los dados, no los modificadores, a Nv altos (sobre nv 10) los críticos pierden relevancia.

Así por ejemplo un pj con puntos de golpe (PG) 10 o sea un clérigo completamente sano. Se enfrenta a un bandido con 14 de fue. que lo ataca con una espada larga empuñada a dos manos.
Si el bandido saca crítico y de daño saca 10, y tenga tanta mala suerte la víctima de sacar otro 10, hará 22 puntos de daño de un solo ataque.
O sea.... Con solo un ataque mató al clérigo, algo que esta completamente fuera de los mecanismo del máster. Es pura suerte o mala suerte para los jugadores.
Claro sobre el nv 3 esto comienza a dejar de importar porque los dados base de las armas no suben, solo los Modificadores, los cuales no se ven afectados por el crítico.

Te preguntarás ¿Por que no usas pantalla mejor y cambias las tiradas?  Porque no me gusta que los jugadores duden del DM. Me gusta que sientan que sus pjs están siempre al borde de la muerte, y no por decisión del DM sino porque "el mundo" es rudo, y la muerte persigue a los héroes en la aventura. O sea, quiero que vean como la muerte está cada vez más cerca para sus personajes, y que si no se ayudan están condenados. Esto se consigue mejor si los jugadores ven como no por capricho del DM sino de los dados se les va la vida.
¿Usar o no pantalla?


Hasta la pócima

miércoles, 18 de diciembre de 2019

Guia del Master 23: Como preparar una campaña propia. Mi técnica del árbol brújula.


Este viernes 20 de Diciembre a las 21 hrs estaré en vivo en radio Pawa hablando de esto, junto a los amigos de Escueladerol.cl ¿cómo preparamos una campaña?

Me equivoqué. Cuando era Master novato me equivoqué. Aún recuerdo a mi amigo Sergio diciéndome que: "sintió que lo lleve por un riel". Así que desde ese día me compliqué mucho intentando que mis jugadores sintieran y tuvieran la libertad de escoger su destino. Buscaba una forma práctica para que recorrieran la trama en el mundo, pudieran modificarla, pero no llevarlos con una correa.
Fallé varias veces para conseguir que se sintiera la anhelada libertad, inventé un estilo. Que por ahora llamo Tronco, Rama, Hoja y puntos cardinales, o sea como un "árbol brújula".

La idea es no tener que diseñar un mundo completo, no tener un "Sand Box" lleno de lugares que los jugadores no van a usar, sino su esqueleto, y una pequeña zona la que los jugadores podrán investigar libremente. Donde los personajes jugadores (pj) están en su centro.
Así que solo necesitas conocer los pequeños conflictos que hay cada punto cardinal de donde se encuentran los personajes jugadores (pj).  Idealmente los conflictos en esta pequeña zona debieran estar inter relacionados. A estos conflictos pequeños llamo conflictos Hoja. (Aquí un ejemplo)

Entonces no necesitamos crear todo el mundo, no necesitamos saber todo, lo único que necesitamos crear es el gran gran conflicto, que los jugadores van a ir descubriendo a cuenta gotas. Este Gran conflicto troncal engloba a todos los demás, pero los jugadores no deben conocerlo, sino que sus personajes descubrirlo. Al fin y al cabo es este conflicto troncal el que produjo consecuencias para sus personajes y su mundo.

¿Pero y la campaña cómo la hago?
Para diseñar una campaña primero imaginemos un gran problema, uno que afecte todo el entorno de los personajes. Aunque también puede ser local, si los jugadores no saldrán de la localidad.
Ejemplo: inundar un terreno no parece gran cosa, pero si los pjs son hormigas si lo es.

La pregunta que engancha a los jugadores para seguir la campaña = pregunta dramática.

El gran conflicto, oculto, que gatilló la pregunta dramática =  Conflicto Troncal.

 Si los Pjs viven en una sociedad pseudo medieval. El gran conflicto típico ¿Quién lo produjo? ¿Un hechicero? ¿Un dragón? ¿Un dios? .  Todas esas ideas sirven mientras que las consecuencias de ellas lleguen a modificar la vida ordinaria de los Pjs, impulsándolos a la aventura.

Ejemplo: Inventemos que estimuló a que los pjs salieran de aventuras. Y luego inventemos quién o quienes lo gatilló indirectamente.

¿Qué tal? "Todo lo vegetal en el mundo se está muriendo, en especial en las costas y las montañas". A pesar de que hay agua y sol, y buena tierra.
¿Por qué? Está es la pregunta que está en la cabeza de los jugadores, este es el gancho, los pjs deben investigarlo y solucionarlo. O bien dejar que destruya todo lo que era su mundo común. A esta pregunta que mantendrá  sin resolverse hasta el final, y a los jugadores moviéndose, se llama gran pregunta dramática (Más información aquí) .
A mi se me ocurren muchas posibilidades, agua contaminada, radiación desconocida, un polvo cósmico que contaminó la tierra, magia de un hechicero maligno, entre otras.
Usemos... no sé...  "Frecuencia en el aire", algo original.

Sección inventando motivos:
(toda esto es inventado, y no es relevante más que como ejemplo cualquiera)

EJEMPLO: Por un momento imaginemos que las frecuencias del aire han cambiado, que afectan en las plantas. Esto para los jugadores es magia. Esta es la base. Este es el conocimiento que solo tú como DM conoces.
Imaginemos que la vibración la inventaron los Gnomos para la minería, porque la vibración permitía ablandar la tierra con una especie de diapasón.  Durante un conflicto bélico contra un grupo de humanos, el general enemigo se ha robado la tecnología y, tras dársela a un brujo, consiguieron crear una enorme torre de un material especial, mediante la vibración crea terremotos en el área cercana. Y como efecto colateral aniquila la vegetación en zonas lejanas.
(Esto nunca lo deben saber los PJs. Evita en lo posible hacer un volcado de información inicial a los jugadores. Ellos no quieren ni deben saber que existe por ejemplo el vibranium que llaman "El mineral" para ocultar su uso real. Aquí explico porqué no decirlo)

Entonces ya tenemos la historia base.
La gran pregunta dramática: ¿Podrán nuestros héroes descubrir por qué está muriendo la vegetación y toda la vida e impedirlo?

Conflicto TRONCAL: La Gran torre produce vibración de terremotos, y efectos lejanos inciertos. (información secreta del DM)

Inventemos ahora la 1ra sesión. Aquí reciclaré la Guía del Máster 1. (que tiene más información)

Podría haber otros conflictos rama secundarios, así como un secuaz importante tiene sus secuaces.

Conflicto Rama: Puede ser más de uno.
Inventamos conflictos relacionados entre si.
Motivación primaria: Esclavitud, para sacar El mineral de una mina.
Motivación secundaria: Temor a un mito de un monstruo, que espanta a gente de la mina.
Entonces:
SESIÓN 1 y 2. Los jugadores llegan a hablar con el Alcalde que dicen que sabe mucho, de un monstruo que podría destruir la vegetación. ¿Se juntan en la taberna?

Puedes hacer tantos conflictos rama como desees o larga sea tu campaña, dando pistas del tronco, y consecuencias de este.

Conflicto Hoja Norte: Alcalde con alto carisma pero malvado, quiere limpiar mina de monstruos (para sacar El mineral usando esclavos), ofrece oro por hacerlo. Sus incompetentes alguaciles no serían capaces.

Conflicto Hoja Sur: Pnj druida del viento, cree en el monstruo (él mismo quien asusta, para que no destruyan el santuario natural dentro de la mina de "El mineral"). Desconfía del alcalde. Cuando lleguen a verlo los pj lanzará plantas monstruosas para asustarlos, puede incluso casi matar a los jugadores, pero no lo hará. Odia al alcalde por su "aura" maléfica. Pero odia también los humanoides que están habitando la mina (el llamará humanoides a todos, esclavos, Kobolds, lo que sea adecuado de monstruos para el nivel y que sean muchos)

Conflicto hoja este:  Otro pnj, Mujer joven busca a su hermano desaparecido, y ha desaparecido más gente, presiente que están vivo, y cree que druida sabe donde está (lo real es que los esclavos del alcalde están en su sótano)

Conflicto hoja Oeste: Niño pnj, huérfano, que sus padres murieron según el niño, cree que los mató el monstruo (en realidad son esclavos también). Dice que fue el malvado druida asesino. El niño quiere matar al druida en venganza, por eso anda con una espada oxidada, y va camino a enfrentarlo.

Como verás creé todo el esqueleto de la campaña y la primera sesión. Y no fue tan largo..

¿Pero como hago que enganchen con eso? Te preguntarás.
Pues di esto:  "Lancen 1d20 por percepción" Y al que saque más alto puedes decirle que ve al niño huérfano. Aquí lo explico detalladamente

Y recuerda que, si los jugadores quieren unirse al "enemigo", pues déjalos. Los actos tienen consecuencias para bien y para mal. Si Luke se pasa al lado oscuro aun está Leia.


O quizás te preguntes; ¿Es realmente necesario saber el conflicto troncal al principio?
La verdad es que no es necesario, al principio. Lo único necesario es la Gran pregunta dramática.

Ejemplo; ¿Era necesario que el autor supiera al inicio de juego de tronos quién creó a los caminantes blancos y por qué? La verdad es que no. Pero, si quieres hacer un giro de trama y que aparezca este "gran mal" cuando ya está por finalizar la campaña, es bueno que las pistas de su existencia hayan sido dejadas de antemano. 

Quizás quieras ahora saber "Cómo se describen los eventos" (Aquí)
O quizás quieras saber como darles posibilidades a tus jugadores. Sin que se sienta forzado. (Aquí)
¿Es mejor partir por el mapa que por la trama? (Aquí)

Falta aquí hablar del paso del tiempo. Cosa que hace sentir la inmediatez de los acontecimientos. O sea si algo va a ocurrir pronto, ocupas el método "bomba de tiempo". El tiempo en el mundo avanza inevitable, y los jugadores deciden si actúan o no para desactivar el caos que se avecina.  Pero eso lo dejaré para otra entrada

Hasta la pócima.