sábado, 23 de marzo de 2019

Guia del master 15: Truco de los nombres. Sílabas al revés




En Marzo de 2016 hice el meme de los nombres.
En esa época yo ya sabía, aunque no sería el primero ni el último que se daba cuenta de ello, que dando vuelta los nombres de los enemigos podías improvisar un nombre.  Y a veces queda mejor que traerlo escrito, porque puedes recordarlo.
Si el Master /Narrador hubiera dado vuelta el nombre del monstruo justo antes de decirlo hubiera evitado destruir su relato.


Juan Perez al revés es Zerep Nauj, y de primeras ninguno de los jugadores se hubiera partido de risa. Pero al hacerlo tenemos el problema, que aunque suena muy Lovercraft, recordarlo y volver a decirlo es necesario tenerlo anotado. Pero sirve.


Si lo que queremos es disimular como profesional de la improvisación rolera, es que es mejor dar vuelta las sílabas.
Zerpe Naju (O nauj) y sería, ya no identificable porque Zerpe suena a serpiente.


Si por ejemplo queremos hacer un personaje que para la trama es importante, por que tiene la habilidad invisible, dando vuelta las sílabas quedaría Blesvini que es ideal para un Personaje no jugador Mago, pero si este PNJ es algo más serio no lo termines en vocal. Blesvin si quieres que suene más fresco, acentuada en e.. 

Si quieres que sea un Orco , trasgo, monstruo las K y las J hacen maravillas.
Klejvin.
PD: Intenta no modificar tanto el final, para que recuerdes que es el INV de invisible.

Hasta la pócima.

miércoles, 20 de marzo de 2019

¿El rol nos da felicidad o es la consecuencia de divertirse?



Este 20 de marzo, debo ser feliz, debo ser feliz, debo ser feliz. Ser el numero 1, debo ser el numero 1... Pero.
¿Debo ser feliz este día de la felicidad?
¿Debo ser el numero 1? ¿Acaso Rol nos ha enseñado eso?

Una de las cosas que creo nos ha enseñado a todos los ñoños, es que no se necesita ser el numero 1 para ser feliz. De hecho ni siquiera es necesario ser feliz. Para mí es consecuencia, en el caso del rol, de divertirse.
Disfrutemos el viaje compañeros, porque Rol no es conseguir el trofeo, no es lootear, no es robarle todo a todos los que pasan por delante. Es vivir la inmersión en el personaje.
(Quizás para algunos robar y acaparar todo los que se mueve sea sinónimo de diversión)
Pero es imposible que sea igual de divertido si es que no estás en una mesa con tus amigos.
Cuando veo a los jugadores actuales me pone "Feliz" que estemos todos en el mismo barco. Ahora no somos los "rechazados sociales", como ocurrió en los primeros años del rol, cuando sólo existía D&D. Los que jugamos ahora somos todos, rechazados o aceptados, jugamos todos.

No lo neguemos, nos ha dado felicidad estos benditos juegos. Quizás sea la felicidad la consecuencia de divertirse, pero los amamos porque en esa diversión, en esa evasión que se vive por algunas horas, nos sentimos liberados.
Realmente la he pasado muy bien cada vez que me junto a seguir narrando o jugando aquellas aventuras.
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Quizás tu también lo hayas experimentado, que has visto un jugador obsesionado por conseguir la espada Borpal +5 en un estrés constante por ser "el número 1" como si la felicidad fuera una especie de meta, como si estuviera en una carrera desenfrenada para conseguir puntos de experiencia, más magia, más poder.
Ya lo decía el actor Odin Dupeyron en sus sabias palabras (dejo el link aquí),
"Que pasen los número 1 a descrestarse, que yo me quedo aquí"
Yo, en el caso del rol agregaría: "Yo me quedo aquí, con mis amigos, en esta mesa, con estas hojas de personajes, con estos dados. Que pasen hasta los número uno, o los cuatro, que pasen a sentarse a esta mesa donde caben todos, vengan a divertirse"
Hasta la pócima. 

jueves, 14 de marzo de 2019

Guía del máster 14: Tips para juntar los aventureros y que comience todo.


Una de las cosas que terminé aprendiendo a fuerza de experiencia es cómo hacer que las cosas tomen su curso y que no se sientan forzadas.

Ya he dicho antes que mi principal error cuando partí siendo Master/Narrador allá por el 2003 fue llevarlos con correa. Así que cuando uno de los Master, que estaba en la mesa, lo aclaró, me avoque a superarlo cada sesión y tomó tiempo. Les hice un test  a los jugadores que daba los puntos de experiencia. En el preguntaba cosas como; ¿Sentiste que estuvo fluida la sesión? ¿Qué podías tomar decisiones libremente? ¿Qué parte fue la que más te gustó? ¿Qué parte te aburriste?
Ahí descubrí que el principal error que cometía era esperar que las cosas ocurrieran como yo las había planeado, no porque esperar a que ocurrieran así específicamente sino porque si no llegaban a un x punto no podía continuar la historia en un cierto sentido. Y ese es el problema de hacer algo lineal. Cómo solucionar esto en la guía del Master 1, con lo de motivación principal y motivación secundaria inter relacionadas


Pero ¿Cómo hago para encaminar a los jugadores en esa primera sesión para que se junten todos. Y decidan tener y tomar la aventura sin que parezca que lo estoy forzando a tomarla? te preguntarás.

Es práctico y rápido, aunque bastante irreal decir, "Están todos en la misma taberna, cuando...".
Y la otra posibilidad que permite asociar todo, es que la Gran pregunta dramática, los haya traído hasta  ahí, hasta el  mismo pueblo o ciudad. Ejemplo, si el mundo fuera el de Juego de tronos, "Seres de hielo han aparecido en tu país natal, te han enviado por información a esta ciudad a investigar" Así todos los  jugadores están en la misma ciudad.

Si tienes la motivación principal y la secundaria clara, es cosa de poner una situación gatillante. 
Los DM/Narradores improvisadores usan un Macguffin (dejo un link a la explicación), o sea objeto o elemento motivante que junte a los personajes de los jugadores y los encamine, aunque no tenga ninguna relevancia. Ejemplo típico “El objeto mágico de un hechicero”. Este es un término usado en películas como la maleta en tiempos violentos (pulp fiction), que motiva a los personajes pero nunca se sabe lo que contiene, porque su objetivo no es ella, sino que mueva el status quo de los personajes.

TIPS 1: “Tiren avistar/percepción” (percepción es el guía a la motivación).
  "El que sacó un número alto en el dado ve que algo importante … El resto ve cada vez más relleno …”
Cuando quieras que los jugadores se pongan atentos a un evento, diles que tiren avistar. 
Antes, cuando no sabía esto, creía que poniéndoles un PNJ que los presionara a hacer algo estaba haciendo correcto. (Un Guardia que les ofrecía dinero) Ahora le preguntaría a mi yo de esa época ¿En serio crees que si un desconocido te ofrece dinero vas a ir con él?
Luego decía “Ven a un pnj tal , a otro tal , y a un último tal” y sinceramente creía que eso era darle vida al pueblo porque improvisada cada tal. Pero NO, eso NO es darle vida al pueblo, eso es distraer a los jugadores, que no sabrán a qué poner atención.
    Hasta que descubrí que si les decía “Lancen Avistar/percepción” y al que había sacado la tirada de dado más alta comenzaba a explicar un evento importante y misterioso, de inmediato movía la trama en la dirección esperada, OJO todos escucharan, todos los jugadores deben escuchar. Luego explicaba más desganado otros eventos, unos relacionado, y otros de tal, eventos  evidentemente aburridos. 
   ¿Para qué esto último? Pues para que sientan que no estás obligados a ir con correa. Estas dándole una pista, algo jugoso que seguir. Y si esta pista se relaciona con la trama. VOALA, has captado su atención (y evitar que sientan que los obligaste)

   EJEMPLO:
   Lancen avistar —pide el DM. 
Pj1 saca 19 natural, pj 2 un 10, pj3 un 5 … etc.
—Tu personaje, Pj 1 —dice el DM—, logró ver por entre el gentío a tu derecha un niño sucio, de apenas unos 7 años, las lagrimas corren por sus mejillas, camina a paso decidido hacia las puertas del pueblo, su cara va roja de furia. Arrastra una espada tan grande como él, oxidada pero parece que tiene una gema negra engarzado, aprieta los dientes de impotencia. Cuando vé a los guardias, se esconde.
—Tu personaje PJ 2: Ves a unos guardias, en la puerta parecen distraídos. Están conversando algo
—¿Oigo algo de eso?— pregunta pj 2
—Si, algo — responde el DM— dicen “Mira, esta vez sí el estúpido niño quiere ir a morir, me haré el que ni lo vi. 
—Tu personaje pj 3 —dice el DM—. Ve a un verdulero gritando ¡Apio fresco! De re ojo mira en dirección a un callejón, a algo que tu no divisas. 
¿Que hacen?
  (esto gatilla la trama. Así como la pregunta misma)
Porque todos los jugadores querrán aportar y saber, seguramente. Luego enganchas a los que no percibieron el evento diciendo "Ahora si se escuchan aquellas nuevas conversaciones"  o si va al pj3 donde el verdulero, le ofrece comprar. Verdulero le habla sobre el niño loco, mendigo, que creyó ver, que roba para comer o alimentar a su madre enferma. 

Eso sería todo por ahora. HASTA LA PÓCIMA.