miércoles, 5 de octubre de 2016

ROL. ¿Existe el libre albedrío en los juegos de rol de mesa?


    Nadie me enseñó como masterear o dirigir una partida. Usé lo que aprendí observando a los que dirigieron las mías, esas que tuve de novato, mis Masters de rol. Ellos me mostraron increibles juegos  como Séptimo Mar, ShodowRun y en especial Dungeons and Dragons.
    Eso lo mezclé con lo que a mí me gustaba. Me había leído el manual del jugador y el del master muchas veces, pero no funcionó. Fallé rotundamente cuando debí masterear por primera vez. Un poco menos la segunda y otro menos la tercera, y así. Doce años después podría aseverar que estoy lejos de ser siquiera bueno, pero si he aprendido mucho. Entre otras cosas, que siempre se puede mejorar, y que si no eres capaz de entender las dinámicas de los grupos de personas, tal vez, aunque seas un maestro en contar historias, no debieras dedicarte a esto de dirigir partidas de rol. Por lo menos no constantemente.
 
 
¿Donde estaba mi principal error?
     Pues me lo dijeron los jugadores, que también eran directores de juego. Llevarlo con correa por la aventura que creaste.
      Así que tomé el manual del Master de D&D 3.5 y lo analicé, luego de unas cuantas partidas me dí cuenta de mi error. Era evidente.
     Nunca lleves a los personajes de los jugadores con correa. NUNCA.
    Esto quiere decir que si los jugadores quieren usar el cuerpo del compañero inconsciente como ariete para abrir la puerta de metal... pues bienvenida la idea... ¡¡¡CLANG!!! -Salpicaduras de cráneo- ¡Clang!... ¡CRACK!

   Ya sabes. Sí, se morirá. Matarán al compañero con semejante idea. ¿Por qué debería permitirlo el master? Pues por el libre albedrío.

     Un PJ (personaje) es una representación fantástica del jugador que lo maneja, no es él, pero si parte de su personalidad, ya sea reprimida o real. Implica que, en parte, quiere ser el protagonista, y esto se trata de construir la historia del mundo JUNTOS, o sea, NO debes ser un dios que decida en que momentos mueren o viven los personajes.
     Si alguien , un PJ, ha resultado tan molesto y desagradable para el grupo que deciden usarlo como ariete viviente, pues es porque realmente no lo desean en el grupo, por lo menos no con esa personalidad. ¿Crees que alguien no recordará semejante evento? ¿Las tiradas de dado de dureza de cráneo versus dureza de puerta? Será Épico.
   Tal vez hayas tenido la intención de que lo fuera, pero lo más memorable es cuando tus jugadores se divierten a lo grande, en una situación completamente desconcertante, eso lo haga épico y memorable. Y si algún personaje debe morir, pues mala suerte, es un juego Y DEBE POR SOBRE TODAS LAS COSAS SER DIVERTIDO, y eso te incluye. Si no eres capaz de aceptar que no debes manejar las cirscunstancias, pues es que no estas preparado para ser master. Disfruta como le hacen puré el craneo a su compañero de fantasía. ESO SÍ Advierteles las consecuencias de semejante acto de insensatez, o sensatez si querían al pj fuera del juego. Tu planteas el mundo, ellos deben vivirlo.

Ahora sección para MASTERS o DIRECTORES de juego 

   He hecho PNJ´s de todos tipos (menos silenciosos). Y aquellos que he creado con personalidades desagradables y aprovechadoras, si caen en problemas mortales, resulta que "no los rescatan", lo cual es completamente lógico. En un juego.
PERO

   ¿Cómo hacer sentir el libre albedrío a los jugadores y a la vez estar preparado para lo que puedan hacer?

   Deben haber motivaciones para interesarse en el mundo. Luego de que la motivación está asentada, la mayoría de los jugadores tienden a seguir en ella, siempre y cuando, cada cierto tiempo, les digas la frase mágica, que es....
  
"Pasa tal cosa y tal otra, ustedes están así. ¿Que harán?"

Con esta frase en con "tal cosa" y "tal otra" debes plantear lo que ocurre en el mundo del juego. Si nadie dice, nada. (Cosa que nunca me ha ocurrido) Pero a veces se quedan pensando. Está bien que piensen, pero no lo permitas tanto, porque esto alenta mucho el juego. "El mundo no espera tu reacción lógica y con tiempo". Si demoran dirige la pregunta al alguien específico.
¿Tu personaje (agregar aquí la clase) qué va a hacer? 
¿Y el tuyo (otro pj), ya que nunca le han gustado esas cosa, qué va ha hacer?

  Listo, ya está, has creado la sensación de libre albedrio acotada, por tus propios planteamientos dentro del juego. 

       ¿Pero como crear una motivación que estimule a seguir adelante? 
R: Eso lo dejaré para otra entrada en este Blog