lunes, 14 de noviembre de 2016

Guía Master 1: Cómo preparar una Partida de Rol.

( by Dádileb)
¿Cómo hacer rápido una partida de Rol clásico.?
¿Cómo saber que pasará para que se note que la preparaste, y queden alucinados?

Los Puntos esenciales de crear una partida los plantee en una conversación por chat.


-Estoy preparando la partida para este sábado, Dejaré la "cagá" -me dice mi sobrino por chat. Él mastereará una partida este sábado en otra ciudad. -Creo que no sé que acción puedo ponerle a un pueblo, Algo de lucha con espadas, o algo así -me pregunta.

Yo le respondo:
Recuerda. Saber y anotar que PNJ (personaje no jugador) hay al norte, al sur, al este y al oeste del centro del pueblo.
Inventa la "motivación general" del pueblo, luego una "motivación secundaria" que se relacione con la primera.
Luego asigna un PNJ importante en cada punto cardinal. A ellos otórgales un drama que los relacione, con la motivación principal o con la secundaria, o si quieres con ambas.
Luego, si tienes tiempo, anota como rellenar ambiente relacionado.

Ejemplo.
Motivación primaria: Esclavitud, para sacar oro de una mina.
Motivación secundaria: Temor a un mito de un monstruo, que espanta a gente de la mina.

Entonces:
Norte:
Alcalde con alto carisma pero malvado, quiere limpiar mina de monstruos (para sacar oro usando esclavos), ofrece oro por hacerlo. Sus incompetentes alguaciles no serian capaces.
Sur:
pnj druida, cree en el monstruo (de hecho es el mismo quien asusta, para que no destruyan el
santuario natural dentro de la mina de oro). Desconfía del alcalde. cuando lleguen a verlo los pj lanzará plantas monstruos para asustarlos, puede incluso casi matar a los jugadores, pero no lo hará. Odia al alcalde por su "aura" maléfica. Pero odia también los humanoides que están habitando la mina (el llamará humanoides a todos, esclavos, Kobolds... lo que sea adecuado de monstruos para el nivel y que sean muchos.
Este:
 Otro pnj, Mujer joven busca a su hermano desaparecido, y a desaparecido más gente, presiente que están vivo, y cree que druida podría con poderes saber donde está (lo real es que Esclavos del alcalde están en su sótano)
Oeste:
Niño pnj, huérfano, que sus padres murieron según el niño, cree que los mato monstruo mito (en realidad son esclavos también) dice que fue el malvado druida asesino. El niño quiere matar al druida en venganza, por eso anda con espadas oxidadas, y va camino a enfrentarlo.

Listo:
Tienes una historia completa interconectada.
Rellenando ambiente 1
 Luego agregas pnjs en la posada, bar y mercado, ellos saben mal, o erróneamente cada cosa. Ejemplo:  “Es el mejor alcalde que hemos tenido, todo el comercio a mejorado“ (esto es cierto, a que ha mejorado el comercio obvio por el oro) etc...
Rellenando ambiente 2
Ejemplo: Pnjs alguaciles (mandados por el alcalde que son unos maleantes) intentan  embaucar a los jugadores, si mueren no importa. Juzgaran por ello a los PJ y los llevaran donde el alcalde, que no le importará que hayan matado a esas lacras -dirá sonriente y amable- mientras lo liberen de el monstruo de la mina en compensación. Les dará oro por matar al monstruo de la mina, y más si matan al druida. Etc

Iniciar la acción: La acción inicia dependiendo de donde lleguen los jugadores.
Ejemplo: Verán a la mujer llorando, al un niño solo afilando su arma, a los alguaciles pidiendo dinero a la gente. A gente conversando del maldito Druida, del monstruo de la mina.  En la taberna, habrá gente hablando de la desaparición de gente. Y un cartel del alcalde que pide mercenarios.

Música:  https://play.spotify.com/user/12131685893




Los enemigos: Necesitas saber la vida de los enemigos monstruos (es de mal gusto y se ve feo buscarlo en la partida misma, la gente nota cuando los inventas al paso), y de los que seguro se enfrentarán como los maleantes en este caso. Anota. Que daño hacen y de que forma. luego solo anotas los menos X, donde x es el daño que los jugadores les hicieron, a los enemigos.

Ejemplo: el druida será muy poderoso para el grupo de nivel 1 o 2, así que les pedirá que confiesen cuando ya los haya derrotado, pero NO los ayudará con su presencia porque aunque odia que los Kobolds (o otro humanoide adecuado para el nivel) estén en la cueva sagrada, matar para sacarlos con su mano sería indigno y parcial (es neutral autentico)


Conclusión. Así es como puedes hacer una partida rápida, donde "hagan lo que hagan tus jugadores con sus personajes, siempre sabrás que pasará.

-Aunque les de por matar al alcalde, sabes que encontrarán a los esclavos, que gente del pueblo querrán matarlos por la perdida del negocio, y otros querrán salvarlos, como el Druida-

¿Estás haciendo una campaña?
Entonces aquí puede ir un gancho con la siguiente sesión. Un Cliffhanger en inglés  una incógnita que les deje esa necesidad de querer volver, porque la gran pregunta dramática no se ha resuelto.

¿Qué es la gran pregunta dramática? Pincha
LA GRAN PREGUNTA DRAMÁTICA

Un cliffhanger (colgando del acantilado) es algo que mueva la trama dejando en suspenso.  Puede ser un Macggufin (o sea algo sin relevancia en si mismo pero que mueve a los jugadores) o algo preparado.
Ejemplo. La carta en el bolsillo del alcalde o que les pasó una de sus victimas. Dice "Necesitamos más oro para el altar así que si no consigues más buscaremos otro proveedor"
Podrías saber o no de que se trata y cómo se relaciona con la gran pregunta. Pero es un gancho, un cliffhanger igual.

Esta entrada fue originalmente escrita en octubre de 2014
(Aquí: https://dydquinta.blogspot.com/2014/10/prepara-una-partida-rapida-rol-y-de.html )

Hasta la Pócima


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