jueves, 21 de mayo de 2020

Opinión de juegos 1: Dungeon World es mejor que D&D en algunos aspectos.

     Sí, lo es, pero obviamente hay otros aspectos donde el ya mítico Dungeon And Dragons (D&D) es inconmensurablemente mejor Dungeon World (DW).
    Antes de entrar de lleno en las comparaciónes necesitamos entender lo más básico, el sistema. En el sistema PBTA (Powered by the Apocalypse que fue usado por primera vez en el juego Apocalypse World) debe el jugador declarar una acción y esto podría activar un Movimiento. Existen 8 movimientos bases donde el principal es "sajaraja" (traducción usada para Hack Slash) .  El jugador Lanza 2d6. Si saca 10 o más, sumando modificador de la característica pertinente, consigue el objetivo como lo ha planteado. Si saca entre 7-10 lo consigue a medias, o perfectamente pero con una consecuencia que asigna el director de juego (Dj) . De 0-6 falla, y las consecuencias son evidentes, y en este caso ganas experiencia.
Luego cada clase tiene sus movimientos exclusivos que los hacen únicos y similares a las clases de d&d

Diferencias Radicales. DW.
  • Es un juego orientado a la interpretación
  • Busca simplificar mecánicas hasta el punto de practicamente no es necesario calcular nada.
  • Obliga a crear las hojas de personaje muy rápidas y sencillas en conjunto, son necesarias crear vínculos entre los personajes. Incluso un pasado común. 
  • El master/director de juego no lanza dados pues va creando los eventos en respuesta a lo que hacen los jugadores. 
  • Obviamente se desprende de lo anterior una tremenda improvisación baña el juego. 
  • No hay turnos ni iniciativas. (pero un Dj sabe mantener el orden) 

Problemas que tiene DW, o que para ti como Dj podrían ser algo beneficioso. 
  •  Asume que ya has jugado rol antes y a veces incluso asume que ya has jugado D&D, cito: "Tus instintos de DJ tomarán el control y simplemente te pondrás a narrar como siempre lo has hecho"  De hecho usa las mismas clases (profesiones) de D&D 
  • Al basarse en respuestas a una acción (movimiento) hecha por el jugador tendrás que como Dj dejarte ir por lo que se te venga a la mente, lo que te parezca coherente en ese momentos. 
  • Lo anterior tiene un pro, no necesitas preparar nada, y tiene el mismo contra, si no necesitas preparar esto puede conducir a cualquier resultado aunque no tenga mucha coherencia de la trama. La posibilidad que se te llene de Deus ex Machina y Diabulus in machina.  Puedes leerlo en la misma guía en esta parrafo:
   "Ahora bien, no les dirías que el enemigo ataca porque el jugador ha fallado una tirada, eso sería raro, ¿no? En vez de eso, puedes decir algo como «Bueno, eres un escalador terriblemente lento, pero estás haciendo progresos. El resto del grupo está esperándote, pero ves algo a lo lejos que se acerca muy rápido... ¡parece una gran ave de presa! Te ve, completamente expuesto en la superficie de la roca, ¡y se precipita en picado para matarte!"
  ¿Por qué apareció aquel ave? Es una pregunta que jamás obtendrá respuesta. ¿Está claro?
  • No hay turnos. Lo cual podría genera caos. Y como el fuerte es la interpretación y la improvisación, los jugadores que no se animen a participar pueden quedar relegados. Pero nada que un DM con algo de experiencia no pueda llevar. 
  • Todo es simple, demasiado simple. Lo cual es bueno y malo a la vez. Porque las opciones son pocas poquísimas. Y la sensación de que un personajes es mecánicamente idéntico a otro es abrumadoramente cierta. Así que, es posible llevar una campaña larga sí, pero a los jugadores de mecánicas y estrategias le parecerá muy pobre en ellas aunque progresen en experiencias. 
  • Las estrategias de combate, y mecánicas de combate, aunque pueden existir, no son su fuerte, así que si lo que esperas es hacer un pj super poderoso maximizando las combinaciones, este no es tu juego. 
  • Dedica abundante páginas a como crear dungeons. Dejándonos en claro que la idea es estimular el mazmorreo.
  • Las distancias son muy relativas, pero no tanto como para que varíen según la opinión del Dj de turno. Por lo tanto el posicionamiento ficciónal no es tan impreciso, aunque si algo cómico si se toma literal. Cuesta encontrar las distancias, están en el anexo V pag 336. (dejo imagen). Ahora bien, anda que el aliado de turno tenga conjuntivitis, porque no sabrás si "le ves el blanco de los ojos a esa distancia". O que le digas al Dj "Grito para ver si el enemigo me escucha, y cuando lo haga, disparo mi flecha por sorpresa" . 


Lo que hace mejor de DW que D&D
  •  Está para iniciar una partida rápida y sencilla que en D&D . Es como un juego de tablero de rol sin el tablero, que sacas de la caja y a jugar. Sólo hace falta que el Dj se sepa las reglas base y sea bueno imaginando/improvisando la cosa fluirá con risas y bromas y epicidad. O si el Dj es capaz puede llevarlo por terrenos más difíciles, como el suspenso o el terror
  • El Dj necesita apenas preparar los monstruos. Esto le da capacidades de atender a los personajes no jugadores, dandoles más peso narrativo. Aunque claro, eso dependerá en buena parte del peso de las ideas de los jugadores. 
  • Estimula la interpretación en su mecánica pidiéndole a los jugadores que declaren sus acciones que podrían activar su mecánica de Movimientos.

Luego de leer un poco más Dungeon World y Apocalypse World me doy cuenta que hay una buena parte dedicada a "que decirle a los jugadores y cuando". 
Algunas cosas que he aprendido con el tiempo de narrar D&D ahí aparecen escritas como técnicas de juego.
Ejemplo; 
"Los enemigos deben tener un objetivo, si las circunstancias hacen que la forma de alcanzar este objetivo sea dejar de atacar o defender, pues lo harán"
Esto puede sonar obvio, pero no lo es. Muchos muchísimos DM de D&D colocan monstruos que atacan por que son monstruos aleatorios. Esto es un rezago de la forma de jugar de Gygax, y si divierte está bien. El problema es que tus jugadores se aburriran pronto porque los monstruos están ahí sin sentido ni coherencia. Y para colmo el manual del DM de d&d no estimula a que aparezcan con un objetivo, sino que incluso nos da tablas para monstruos aleatorias. 

Esto crea la sensación que el mazmorreo es el foco, y hace rato que D&D dejó de ser un juego de guerra (Wargame). 

Dungeon World y el sistema Pbta ayuda más al DJ a encontrár el camino en este sentido para narrar mejor

Conclusiones 
    DW es un juego pensado para jugar con menor preparación que D&D, con menos cálculos, menos complicaciones, menos opciones y menos profundidad. Deja más libre y sin un trama fija al Dj crear el mundo con sus jugadores. (Aunque el sistemas de "Frentes" da sugerencias de trama bastante clichés)
Los autores lo declaran como una conversación entre DJ y jugadores para llevar adelante un mazmorreo.
Los jugadores que gustan más de la interpretación, pro activos, son ideales para este juego. No hay que saber mucho como jugador para divertirse.
No es un juego precisamente para iniciados Dj, porque aunque para los jugadores puede ser casi intuitivo esta conversación de "movimientos", un Dj que no estimule puede sentirse perdido.
A pesar de que DW no tiene la cantidad de pruebas con jugadores (play test) que tuvo D&D5ta, ni menos su retro alimentación, es un juego que funciona bien. 
 
Es un juego ágil. Creo que vale la pena tenerlo.
No es un juego para mí, Dádileb, a mi me gustan las tramas preparadas. Ciertamente deja y tiene un aire de mazmorreo D&D rápido.

Hasta la pócima by Dádileb

lunes, 11 de mayo de 2020

Guía del Master 24: ¿Pedirle a los jugadores que lleven la iniciativa para evitar sobrecarga?



¿Es conveniente que para no sobrecargarse de trabajo en plena narración, pasarle algunos trabajos a los jugadores?

Un DM entre estadísticas de monstruos, PG de jugadores, iniciativa, conjuros que van a lanzar los monstruos, los jugadores, más encima narra las voces y actitudes de los monstruos y demás PNJ, es completamente esperable que se sienta sobrepasado.

Yo por lo menos hay algunas cosas que derivo en mis jugadores que son capaces de hacerlo como:
--Anotaciones de la narración.
--Orden de Iniciativas
--Ir a la playlist de música reproducir, subir y bajar el volumen.
--Puntos de golpe de los jugadores. (Confío en ellos)
--Casillas de conjuro que quedan (Confío en ellos)

Un colega (Matias) dio un tips para que los monstruos no dejen actuar coherente a la hora del combate. Tener anotado un tips de un par de palabras en la estadística del monstruo Ejemplo: "Atacará al que parezca más débil. Arrancará al morir la mayoría de compañeros"

Este largo articulo de D&D beyond es una traducción.



por James Haeck
May 1, 2020

""Para Dungeon Masters: tácticas, narración de cuentos y la carga mental DM

La entrega de la Guía del nuevo jugador de la próxima semana desglosará cómo crear encuentros tácticos de primer nivel. Quería incluirlo en este artículo, pero es un tema demasiado amplio como para abarcarlo en una sola sección de un artículo: merece el suyo.

En cambio, hablemos de un tema algo controvertido: narración del DM  y tácticas.
Es una creencia común que jugar D&D con mapas y minis elimina el elemento de rol de D&D, convirtiéndolo en un juego de mesa de hack 'n slash (literalmente «cortar y rajar»). Cualquiera que haya visto Critical Role sabe que esto no es cierto. Sin embargo, hay un elemento de verdad en este reclamo espurio, y se encuentra en la carga mental del DM.

Un DM no es una computadora, somos humanos. Sin embargo, al igual que una computadora, un DM solo tiene una cantidad limitada de memoria y potencia de procesamiento. Intentar hacer demasiadas tareas a la vez, como hacer malabarismos con tres tipos diferentes de monstruos, hojear el Manual del jugador en busca de hechizos, tomar decisiones tácticas inteligentes y seguir jugando como monstruos, hace que el pobre DM sobrecargado se vaya a "pantalla azul". Bueno, por lo general el DM no se bloquea literalmente, pero uno de los procesos incontables que están tratando de ejecutar , por muy buena intención, pone prioridad y deja fuera otros durante el combate.

El truco es, por lo general, dejar de lado los roles. Y no es solo que el DM deje de poner una voz grave y grave para su general hobgoblin, es que los enemigos dejan de actuar como criaturas con deseos y motivaciones específicas. Algunos DM prefieren que sus monstruos comiencen a actuar como máquinas de matar, haciendo lo que es tácticamente óptimo en lugar de lo que haría el monstruo. La mayoría de los monstruos no actúan como genios tácticos, especialmente las criaturas con poca Inteligencia y Sabiduría, como la mayoría de las bestias, muertos vivientes, mocos y monstruosidades. Son criaturas de instinto, rápidas para enojarse, fáciles de asustar e incluso más fáciles de engañar.

Otros DM cambian de dirección y hacen que todos sus monstruos comiencen a actuar como bestias impulsadas por instinto, tratando de hacer daño a cualquier costo sin pensar en tácticas inteligentes, incluso para criaturas inteligentes. Hablaremos la próxima semana sobre los tres pilares del combate táctico, pero muchos DM arrojan esos pilares por la ventana cuando se sobrecargan, por lo que sus combates terminan siendo momentos de personajes interesantes pero tácticamente aburridos; esencialmente, es solo un combate de Teatro de la Mente que lleva demasiado tiempo configurarlo debido a todos los mapas y minis.

Aquí es donde entra en juego la falsa dicotomía de juego de roles versus combate táctico; hacer ambas cosas es mucho trabajo para el DM. Y si no está preparado para ello, terminará descargando parte de la carga mental para evitar que su cerebro se estrelle. Algunos DM, como Matthew Mercer, han hecho esto por siglos. Han optimizado su CPU mental para manejar todas las diferentes tareas que necesitan hacer. Los cerebros de algunas personas no están conectados de esa manera, ni siquiera ni nunca. Eso está bien, porque hay maneras de mantener todos esos bits vitales en tu cabeza.

Una forma, y ​​sospecho que así es como lo hacen los DM expertos como Mercer, es sabiendo instintivamente qué tareas se pueden “poner en suspensión” de manera segura sin pérdida de rendimiento. ¿Debo preocuparme por los puntos de vida? Tal vez solo diré que el monstruo muere después de cuatro golpes fuertes. ¿Debo preocuparme por las ranuras de 1 a 5 hechizos de ese lich? No, morirá antes de usarlos de todos modos. Tome atajos y simplifique su tarea.

La otra forma es descargar tareas en tus jugadores. ¿Realmente necesitas ser la persona que llame de quién es el turno? Tal vez pídale a uno de sus jugadores que rastree la iniciativa en lugar de usted. Claro, eso significa que les dices cuándo van a actuar los monstruos, pero eso no es lo peor del mundo. Si quieres ponerte realmente peligroso, pide a tus jugadores que rastreen los puntos de golpe de los monstruos, o al menos, cuánto daño ha recibido cada monstruo. Los personajes deben tener una idea clara de cuán físicamente heridos están todos los monstruos que pueden ver, ¿es realmente tan extraño?

Pequeñas cosas como esta le quitan una carga inmensa a la contabilidad del DM, y vale la pena considerar si ha comenzado una campaña con combate táctico, pero siente que sus habilidades de juego de roles en la batalla disminuyen. Dado que este es un gran cambio para los jugadores, es posible que desee hablar de ello con ellos en una Sesión Cero de antemano. Después de todo, algunos jugadores ya tienen sus manos llenas solo con su propio personaje, la mayoría de los jugadores de clérigos, druidas y magos, con todos esos espacios de hechizos para realizar un seguimiento. Y algunos jugadores podrían no estar interesados ​​en hacer el trabajo ocupado del DM. Eso es totalmente valido. Pero a la mayoría de los jugadores probablemente no les importe de ninguna manera, y estarían encantados de ayudar a aliviar su carga manejando la iniciativa o contando cuánto daño ha recibido el monstruo.

Si estás interesado en crear encuentros de combate tácticamente interesantes e increíblemente divertidos, mira la entrega de la Guía del nuevo jugador de la próxima semana. Estamos hablando de cómo construir encuentros tácticos como un profesional."""


Hasta la pócima