martes, 24 de septiembre de 2019

Guía del Master 22: ¿Agregar o no el bono de competencia a la salvación de los monstruos en 5ta ed?


¿Es buena idea agregar o no el bono de competencia a la salvación de los monstruos en 5ta ed? 
R: En general no. Pero si es un monstruo jefe si.

Primero he de explicar que la salvaciones de conjuro es cuando a un monstruo le lanzan el conjuro y dice en la leyenda de conjuro que tiene salvación de , por ejemplo, destreza (como la que pide la bola de fuego) Entonces el Master agrega a la tirada del d20 del monstruo el bono que tenga de destreza y listo.
O sea si clase de dificultad CD del conjuro es 15,   el monstruo tiene un bono de destreza +2, y el DM lanza el dado para ver si salva, y saca en el dado un 13 o más el monstruo está a salvo del daño completo de la bola de fuego. (aunque muy probablemente igual le hará mitad de daño)

(La CD varía según;  el  Mod de int del mago, más el bono de competencia, más 8)

La idea de base de 5ta ed es que los combates sean más extremos, donde una tirada de dado MEDIA podría dejarte inconsciente, o paralizado, o como fuera a merced de tus enemigos, porque a pesar de ser media no alcanza para pasar la dificultad.
Pero... Pero... Pero
También le pasa esto mismo a los monstruos, y es aun peor para ellos, porque la gran mayoría no aplican el bono de competencia a sus salvaciones. Esto hace sentir que a niveles bajos los conjuradores son más poderosos que antes. ¿Lo son? Realmente no. Si te pones a calcular la clase de dificultad (CD) del conjuro de un mismo tipo para un mismo nivel de personaje te das cuenta que ha cambiado poco o nada. Lo que sí ha cambiado es que antes CADA monstruo tenía salvaciones especiales, donde SÍ se agregaba un cierto "Bono de competencia". (que antes se llamaban salvaciones de Voluntad, reflejos, o fortaleza)

En realidad los conjuros que hacen daño no son problema, pero los conjuros de tipo ENCANTAMIENTO como Comandar, Cautivar, Dominar Monstruo, Dominar Persona, Pauta Hipnótica... etc. Que inhabilitan completamente a un Monstruo, todas requieren salvación de Sabiduría, y como ya supondrás la mayoría de los monstruos tienen sabiduría baja, y para colmo no llevan bono de competencia.

¿Qué podemos hacer para evitar que nuestro monstruo jefe final quede inservible de un solo hechizo?
 1- Agregarle el bono de competencia, si y solo si lo amerita, por ser el jefe, y así aumentar la diversión, este que aparece al principio del manual de monstruos. (Ojo el dragón blanco joven de nv 5 tiene salvaciones de conjuro ya adicionadas en sus estadísticas, pero esto es la excepción)

2- Usar contra hechizo Si el monstruo puede lanzar conjuros, otra posibilidad, adicional sería que tuviera este conjuro que calza de perillas para evitar que un conjuro como este deje a tu "Boss" jefe final inhabilitado. Link al conjuro

Pag 279 de la guía del DM
((Con un monstruo Jefe no me refiero a una criatura legendaria que tienen suficientes herramientas para evitar este tipo de conjuros, me refiero al " jefe de los kobold , que atacaron la aledea" y que nuestro grupo de aventureros nv 1 a 2 a encontrado al fondo del Dungeon. Ese jefe final, más común))

¿Afectará demasiado? R: no. 
Si comparamos el conjuro pauta hipnótica lanzado por un mago NV 5 con inteligencia en 18 (+4) contra el monstruo Quimera.  ¿Cuánto debe sacar en el dado la Quimera  para salvarse contra este conjuro?
-En 3.5 debe sacar un 10 natural.
-En 5ta es debe sacar un 13 natural.
Considerar pauta hipnótica es;
-en 3.5 es nv 2 para mago
-en 5ta es nv 3 para mago
Quimera es VD 7 en 3.5 y VD 6 en 5ta ed

*Cálculos*
3.5 ed
 Quimera Valor de desafío (challenge Rating) VD=7.
Sabiduría 13 (+1) PERO su salvación de voluntad que aparece en las estadísticas del monstruo es +6.
Pauta hipnótica mago nv 5, tiene una
CD =10+ nv conjuro 2+ Bon inteligencia mago 4= 16
Debe sacar en dado la Quimera 16 - 6 = 10

5ta ed.
Quimera Valor de desafío (challenge Rating) VD=6.
Sabiduría 14 (+2)

Pauta hipnótica mago nv 5 (bono competencia para un mago NV 5 en 5ta ed +3)
CD salvación contra pauta = 8 de base+ 4 mod int+ 3 bono competencia = 15

Debe sacar en dado la Quimera  un 13 (CD- bono sab) (15-2) la Quimera para no ser afectada por pauta hipnótica.
Si el DM decide que su monstruo es competente con sabiduría. Una Quimera VD 7 tiene bono de competencia +3. Deberá sacar. Entonces un 10 en el dado.

Aquí se puede ver que las cosas se igualan en las ediciones si se agrega el bono de competencia EN este caso. A costa de perder un poco la esencia extrema que tiene D&D 5ta. PERO primero está la diversión, y un jefe final derrotado demasiado fácil no parece jefe final. Así que, pues se justifica.

Hasta la pocima.

domingo, 15 de septiembre de 2019

Guia del Master 21: D&D 5ta ed si tiene errores. Valores de Desafío.

"Me gustan muchas otras cosas, pero hay algo que nunca antes había estado mal , por lo menos no tan mal. Los Valores de desafío (VD, Challenge Rating CR, en ingles)" 

Me encanta 5ta ed. Me gusta que sea la primera edición en que los trasfondos de los personajes tenga un efecto en el juego, aunque sea tan solo para ser competente en algunas habilidades. Eso es un gran avance si consideramos que nacieron desde juegos de guerra.
Me gustan muchas otras cosas, pero hay algo que nunca antes había estado mal , por lo menos no tan mal. Los Valores de desafío (VD, Challenge Rating CR, en ingles)

Antes en 1ra y 2da ed los monstruos se escogían según la experiencia que daban. Desde 3ra ed hasta ahora se usan los valores de desafió.
¿Que tienen de mal los VD en 5ta ed?
Resulta que usando VD para 4 personajes con ese mismo nivel.
A niveles de personaje:
VD del 1 a 4: Los monstruos y lo personajes puede morir fácilmente o hacer TPK (Todo el grupo muera siglas en inglés). Si el monstruo saca un par de críticos. La cosa se vuelve crítica. (Más crítica que lo que desea normalmente un DM, peor si es DM novato)
VD del 5 a 7: Los monstruos resultan en un desafió medio, sin ser mortales. Como corresponde. 
VD: de 8 al 12: Los Monstruos no representan ningún tipo de desafío para los jugadores.
VD; 12 en adelante. Salte de la escala. Con esto quiero decir que para que sea desafiante quizás debas lanzarle monstruos hasta 4 o 5 niveles por sobre el VD que se indica como adecuado. 

Quizás no lo sepas, según el manual de monstruos de D&D5ta ed es;
"El Valor de Desafío (VD) de un monstruo te indica la dimensión de la amenaza que representa. Un grupo de aventureros bien descansados y debidamente equipados debería ser capaz de derrotar a un monstruo que tiene un Valor de Desafío igual a su nivel sin sufrir ninguna baja. Por ejemplo, un grupo de 4 personajes de nivel 3 deberían considerar a un monstruo con Valor de Desafío 3 como un digno adversario, pero no letal."

He escuchado ya muchas historias de personajes muertos a niveles bajos, y no porque hicieran algo mal, como separarse del grupo en medio de un ambiente hostil, sino simple y llanamente porque lanzaron tiradas bajas, y no estamos hablando de tres fallos críticos, no para nada, estamos hablando de que él o los enemigos, consiguieron su 1er ataque y lo derribaron de un solo golpe. Luego uno de los compañeros intentaron estabilizarlo, fallaron rotundamente, y luego 3 malas tiradas de salvación a muerte y listo. Se acabó. Nunca más volvió a parase.

Incluso mi brujo Wari, mi querido y charlatán
brujo casi se muere frente a un enemigo de valor de desafío adecuado.

Monstruos considerados lo más débiles en d&d como los Kobold, resultan ahora muchísimo más peligrosos, porque con apenas dos de ellos lanzan con ventaja (o sea tiran 2 d20 y se quedan con el mejor), y esto es una real ventaja. Este mecanismo de d&d 5ta tuerce mucho el destino. Y es divertido.

Esto para mí hasta puede ser divertido. Realmente lo hace emocionante. ¿Pero si el DM es novato y no sabe técnicas para "enfrentar estas situaciones? Y realmente cree eso de "sin sufrir ninguna baja"?
(Técnica para Masters) 

Aquí podemos ver que un DM que tenía jugadores nivel 16 y recién resultó desafiante para los pjs cuando puso enemigos de valores de desafío 5 veces mayores.

¿Por qué pasó esto?
Aquí debemos entrar al concepto tras el juego, que a mi me gusta mucho.
Bajos Puntos de Golpe (HP) para todos. Monstruos y Personajes. Esto hace que los combates se decidan mucho más rápido. Y que realmente los monstruos y los personajes puedan hacer daño suficiente en apenas un par de asaltos para derrotar a su oponente.
Pero si esto es así ¿Quizás hacer un VD adecuado sea imposible? Te preguntarás.
No, no es imposible. Lo que creo, personalmente, que deberían hecho es haber hecho es haber puesto aquellos monstruos con valores extremos con advertencia, o con parámetro que indique dispersión.
¿Sabías que cuando creas un monstruo nuevo basándote en la guía
del DM de 5ta ed, está le asigna un VD al ataque y otro a la defensa y luego los promedia?
Y como sabrás si una persona tiene 2 panes y otro solo un pan, según el promedio ambos tiene  1 pan. Así que aquél que no tiene pan "no debieran pasar hambre". En realidad esto es porque aunque el promedio es un valor útil, sin la dispersión de los datos genera errores de apreciación. O sea valores extremos contrapuestos puedes dar un promedio centrado.

Bueno aquí puedes encontrar una forma para no embarrarla con los monstruos que le lances a tus jugadores  en especial a niveles bajos.

Conclusión:
 El VD puede ser útil, el problema es que la situación a cambiado, porque la mecánica respecto a sus ediciones anteriores a cambiado. La definición que pusieron en el manual quizás debiera decir. "Es un valor orientativo, y a niveles bajos (1 al 6) es probable que sobrevivan sin ninguna baja si los dados acompañan a los jugadores. Y a niveles alto (14-20) quizás sea bueno que verifiques para tu grupo en particular lo que les resulte desafiante a ellos"

Me gusta que 5ta sea más mortal a niveles bajos.
Lo que no me gusta es que no se lo adviertan a los DM novatos.
Hasta la pócima.