martes, 24 de octubre de 2017

Pacto Ficcional

Pacto Ficcional:
Es cuando el lector suspende la incredulidad; no se pregunta si lo que ocurre es cierto o no, solo si es verosímil según esas reglas que se han establecido previamente. ¿Que pasa si en la primera sesión de rol de D&D clásico, aparece un Sujeto con capa, calsoncillos por fuera, cruzando el cielo para salvar a los PJ?
Pacto ficcional en las novelas literarias, gracias al tiempo que el autor puede dedicarle al proceso de inmersión, resulta más fácil que el lector acepte el mundo creado. Pero en el cine la inmediatez es la norma, y algo que podría tener sentido en el papel, visualmente resulta ridículo y rompe el pacto.
Es curioso darnos cuenta que el espectador QUIERE efectos especiales que le permitan aceptar el pacto ficciónal, a la vez que resulte visualmente verosímil, aunque sea débil en coherencia interna.
Un espectador medianamente entendido en cine, acepta malos efectos especiales o ninguno, si tiene coherencia interna y estar bien contada. Por ejemplo,
Mad Max con su inversión de apenas 350 mil dolares que costó la primera.
Por el otro lado tenemos
The Last Airbender Movie Poster
El último maestro aire, la película live action. Tenía buenos efectos especiales, hasta que le pusieron 3d encima. Tenía una excelente trama para contar como la de la animación de Nickelodeon, pero está tan mal relatada, editada y montada, que es insoportable, en especial para aquellos que ya conocen la historia. Con esto el pacto ficciónal se rompe antes de empezar a explicar la trama. Con niños serios e infelices desde la primera toma y con diálogos pésimos. El pacto ficcional es importante para la inmersión en la obra, así que si no vas ha hacer rol de broma, te recomiendo ir colocando magia de la más inverosímil progresivamente, para que el jugador se adapte lentamente al cariz de la aventura, y así no romperlo. Ya he hablado de "La gran pregunta dramática" en los juegos de rol. AQUÍ Respetar el pacto ficcional le da peso a esa gran pregunta dramática, que es ese conflicto principal que apenas esbozas en la primera sesión. Así que: Nada de hacer volar un mago con calzoncillos por fuera... Aunque el humor es bueno en el rol, es mejor algo más sutil, tal vez una trampa que haga que los jugadores caigan en un liquido que derrite todos los metales (XD), sería gracioso aunque solo para el DM.

martes, 3 de octubre de 2017

Para John Wick, creador de 7mo mar, las 4 ediciones de D&D NO SON Juegos de ROL.

OPINIÓN sobre articulo de JHON WICK.
VEALO AQUÍ

Para WICK un juego de rol, según él, se define porque si le sacas el rol no funciona.
Dice
"""¿Se puede jugar con éxito las ediciones de D & D 1, 2, 3 y 4 sin jugar rol? R: Sí tú puedes. """

Pero eso es falso. Porque sin una historia, sin seguir esa historia y las decisiones tomadas por los personajes en esa historia, es imposible jugar D&D 1,2,3 y 4.
Podrás jugar un combate, de la sección de combate, pero eso no es jugar D&D 1,2,3 y 4

La postura de John Wick tiene el error de falso dilema. Es una falacia lógica. Esto es ROL y esto no lo es. Hay grados de inmerción en el rol, y el mecanismo puede facilitarlo o dificultarlo.
Haciendo una alegoría de las razones expresadas por Wick usaré un ejemplo.
Por supuesto que representar un rol de un mendigo en D&D 4ta ed es dificultoso, porque las estadísticas y el concepto es más tendiente a los juegos online donde todo apunta a subir de nivel. Pero ¿dónde es más fácil crear un mendigo actualmente en ¿Séptimo Mar o en D&D 5ta?
La respuesta es simple, en D&D 5ta.
(Ojo me encanta séptimo mar y si se puede crear un mendigo en ese divertido juego)

Siendo que Wick creo el juego septimo mar, ¿por qué ocurre esto?
Para mí es simple, no hay una linea clara de "Esto es rol". y "Esto no lo es". Wick se equivoca al decir que World Of Warcraft no es rol. Lo es, pero donde la inmersión en el personaje es mucho mucho menor que en un juego de rol de mesa. La historia para los jugadores de WOW es muy importante, sino preguntenles a ellos.

Esta es una Historia real: Me dí cuenta que mi personaje en 7mo mar derrotaba a los enemigos golpeando con su laúd, mientras entonaba con los sonidos que sacaba de las cabezas aporreadas, mucho mejor que el resto. Mientras mi amigo no podía usar su floritura. En  7mo mar la mecánica estaba mal diseñado en combate. Y es difícil interpretar y rolear una buena floritura si con ella no puedes hacer nada más que facilitar que te ataquen.

Así que en eso estoy de acuerdo, John Wick no se basa en el equilibrio para sus juegos de rol.