miércoles, 15 de febrero de 2017

Guia del Master 4: D&D 3.5 Expulsión muertos vivientes, explicado con manzanitas

   


 Los personajes así como los monstruos se mide su poder en Dados de golpe (dg). Un personaje clérigo de nv 12 tiene 12 dg porque ha lanzado 12 veces 1d8 para llegar a ese nivel.

   Prueba de expulsión;
1ro
 Es para saber cuál será el muerto viviente más poderoso que podrás ahuyentar.
1d20 + tu modificador de Carisma. ese resultado se ve en la tabla.

  Ejemplo: Si Un clérigo de NV 1 con carisma 12 (mod +1 de carisma) hace una prueba de expulsión y en el dado saca un 20 natural. El resultado de la prueba será 21. Por tanto  El muerto viviente más poderoso que puede ahuyentar será su NIvel de clérigo +3. O sea en este caso un muerto viviente de 4 DG (Nivel 4).
  2do


. Daño de expulsión; (Considerando solo los muertos vivientes hasta lo alcanzado en el punto anterior)

Lanzas  un poder a 60' (12 casillas alrededor) "infliges' un “daño” de expulsión igual a 2d6 + tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma .

Ese resultado hay que decírselo al máster,

Esa cantidad será los DG de muertos .vivientes que podrás expulsar.
Pero comenzando con el muerto viviente más débil, hasta el más alto que te alcance, siendo el máximo lo calculado en la prueba de expulsión.
(Si el muerto viviente tiene la mitad del nivel del clérigo no lo ahuyenta sino que lo destruye)
EJEMPLO A CONTINUACIÖN



ejemplo;  Pensando en el mismo anterior, tenemos este tablero Un clérigo de nv 1 rodeado de muertos vivientes con distintos dados de golpe
I

1dg




1dg

1dg


4dg

Clérigo nv 1
6dg



2dg






5dg










Clérigo de nv1 que tiene un 1 de modificador de carisma, está rodeado de zombies de distintos niveles. como en la imagen.
Como ya dijimos hace una prueba de expulsión.
Saca un 20 Nat + 1 de mod de car. eso es 21, vemos la tabla dice .
nv +3.  Osea  Clérigo nv1 como máximo pode espantar o ahuyentar a un muerto con 4 dg.

el daño:
Supongamos lanza 2d6 y saca el máximo o sea 12
2d6 + tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma

o sea 12 + 1+1=14

o sea  suficiente para eliminar 14 dg del tablero, pero como máximo un muerto viviente de 4dg pues nos limita la prueba de expulsión.

I













Clérigo NV 1
6dg










5dg










AHUYENTÓ 9dg  de 14. SOBRA 5DG pero estos se pierden porque no nos alcanzó con la prueba de expulsión para muertos vivientes más poderosos. Y sabemos que si expulsara nuevamente es imposible que obtenga un resultado mejor. HORA DE CORRER


viernes, 10 de febrero de 2017

Guía master 3: una partida inolvidable ¿La pregunta dramática?


     
    En literatura se llama la gran pregunta dramática a la que mantiene al lector con el libro sujeto, y que lo obliga a retomarlo una y otra y otra vez porque no se resuelve. Es el hilo conductor del personaje o de la saga completa. Es una pregunta que se responde con un si, un no, o un quizás.
Para que funcione bien y haga su misión la gran pregunta dramática debe, idealmente, aparecer en el primer capítulo, en lo primero que lea el lector.

              ¿Y en el rol?
              ¿Debe el rol tener su gran pregunta drámática desde el principio?

              R; Un rotundo, SI

      ¿Podrias darme un ejemplo? -me preguntarás.

        Usaré una saga muy muy popular en estos momentos. Canción de Hielo y fuego (Juego de tronos).
    ¿Cual es la gran pregunta dramática de aquella saga?

     Según mi criterio  en su prólogo la plantea desde el principio (Aunque su prólogo no sea muy divertido deja muy muy en claro la finalidad de toda la saga)
    ¿Si el inverno llega podrá sobrevivir el mundo al embate de los caminantes blancos, dejando atrás sus diferencias para combatir la gran amenaza?
    Cuando NED STARK le corta la cabeza al portador de semejante noticia desde el muro, nos está dando la primicia que rodea toda la saga. El mundo no está dispuesto a dejar atrás sus tradiciones por algo que no es seguro.
   Este , aunque no lo diga tácitamente, porque ninguna novela lo hace, pues no es necesario, Es el centro neurálgico de la saga, y está firmemente asentado en el lema de la casa Stark "El invierno ya viene".
 
   Eso es lo que se debe hacer en las sesiones de rol "El caos ya viene" si el grupo no aporta en detenerlo indefectiblemente lo hará, arrasando todo lo que cada Pj encuentre sagrado. Destruyendo o cambiando, generalmente para mal, familia, amores, amigos, posesiones, todo.

    ¿Es necesario colocarlo en la primera sesión de juego?
Esto raya en opinión personal, y luego de analizar lo ocurrido en mis sesiones y lo que me ha tocado vivir, la respuesta es un SI, un rotundo sí

    Pero ojo, no es necesario ni adecuado explicar todo el contexto, para nada, solo que el jugador sospeche que se trata de algo grande, tan grande, que puede que no sea capaz de hacerlo solo. Que uniendo fuerzas y buscando aliados y pruebas podrá, tal vez, solucionar semejante problema.

Usaré el ejemplo inicial, de como preparar una partida de rol. AQUI
Al final de esta sesión el malvado alcalde quería sacar oro de la mina esclavizando gente. Le ofreció ser mercenarios al grupo, que descubrieron el conflicto. ¿Pero que une esto a una campaña?
Aquí debes lanzar el gancho, aquí debes pegar este conflicto menor a tu pregunta dramática 
¿Y si el oro no era para comerciarlo.?
1- Deja pistas, ¿el oro sirve para algo?.
2- Deja un Instructivo, un enganche para la saga. Ejemplo, un conjuro hecho por un mago mucho mucho más poderoso que la party. Que  por ejemplo, usando el oro puede hacer algo siniestro.

Ejemplo: Mi técnica clásica el altar de líquido indestructible, que encuentran al final. Es indestructible con las fuerzas que poseen en ese momento. Y planteas las incógnitas.
¿Y si el liquido crece con el Oro? , ¿y si le agregas oro ese liquido cobra vida, y el alcalde quería el oro para crear demonios?
¿Quién hizo el altar?

Y ahí ya tienes el enganche a la gran pregunta dramática.
¿Podrán los avantureros detener y sobrevivir a aquel que está detrás del gran mal que se avecina? Aquél que tiene el poder de crear altares indestructibles.

Has enganchado a tus jugadores a la pregunta dramática. Plantado la semilla de una campaña.

Para saber más de la Gran pregunta
GRAN PREGUNTA
Del libro aprender a escribir ficción gotham writers workshop




viernes, 3 de febrero de 2017

Guia master 2: Cómo conseguí que fuera una partida inolvidable. LINK MÚSICA estilos



1- Conseguir un vínculo con sus personajes.

  Déjalos transformar sus personajes a gusto, no limites nunca la personalidad que quieran darle. Si es una sola sesión, esto será más difícil. Lo mejor es que los dejes que tengan la personalidad que quieran. Tener variadas hojas de personajes pre hechos.
    Dejalos usar lo que gusten, ropa, armas, escudos, si es del nivel, acéptalo, no afectará mayormente la partida.
(Una varita mágica con 50 bolas de fuego a nivel 1... No es en ningún caso del nivel, De hecho ni en nivel máximo podría semejante arma)


  2- Preparación al clímax.



     Hay que hacer entender al jugador que se acerca el climax. Esto puede sonar de perogrullo pero no lo es, conozco varios master y muchos parecen no entender el concepto. Aunque sea una sola sesión debes tener en cuenta que la atención se va ganando progresivamente.

Si los jugadores han estado siguiendo durante la partida una senda de sangre palpitante es lógico y coherente es que al final del camino exista algo temible y desconcertante.  Irán con las espadas desenfundadas, con las armas listas, con los hechizos de protección activados cuando vean el altar donde hay una victima inocente.  Y les digas.
"Escuchas un palabras guturales como si no fueran emitidas por humanos, parecieran martillarte el pecho, como notas bajas de un coro de demonios" (Es ahí donde debes saber que música colocar. Te recomiendo encarecidamente que la música no tenga letra en ningún idioma)

Dales herramientas para superar la prueba climax.

3- Música.
PINCHA AQUÍ)

     La música en la partida de rol es muy muy importante, se que muchos lo consideran algo  superficial, pero si quieres que sea inolvidable DEBES tener siempre a mano música adecuada. Debe ser música incidental (de las que se usa en trailers de películas o banda sonora idealmente separada por momentos y estilos)
   Yo antes probé con:  Rhapsody of Fire.... y Nop, Queen de la peli Highlanders.... y Nop... Vangelis de la peli Blade runner... nop.
¿Por qué no sirve tan bien? Porque algunas de ellas tenían letra, cuando cantan distraen, porque el cerebro intenta descifrar lo que están diciendo inconscientemente, y necesitamos evocar, no distraer. El problema de las otras es que evocan no solo el sentimiento, de algo épico, sino recuerdos de la película donde se oyó.

4- ¿Va a morir mi personaje?
     Eso es lo que debe sentir el jugador en el climax. El momento de la muerte de su pj se sienta cercano. ¿Como consigo eso? Te preguntarás. Pues que el enemigo PAREZCA o sea terrible. Que sea ominoso (o sea que deba ser condenado y aborrecido)

    TRUCO: Existe un truco aquí (Que No debes usar muy seguido). Puede haber un personaje que tenía una misión, ejemplo: encontrar a su hermana desaparecida. Es su hermana la que está en el altar a punto de ser ofrecida en sacrificio. Esto da una sensación de venganza en el PNJ, y en los jugadores. Pero al lanzarse a rescatar a su hermana el terrible enemigo, de un zarpazo o ataque lo mata. O bien  lo lanza por los aires quedándose con su brazo, que comienza a devorar,   O sea la idea es que el PNJ quede completamente humillado y desolado ante una situación que lo supera. Esta es una "Llamada a la batalla"


5- Climax.



  Deja que derroten al primer monstruo o monstruos, no es problema. Luego con música de suspenso (Cómo esta AL FINAL LOS LINKS) puedes hacer que un enemigo GARGANTUESCO comience salir de un portal... algo que de seguro destruiría el mundo, o peor, lo esclavizará.  Dales pistas para cerrar el portal, ya les distes las herramientas.
Dales un momento para discutir opciones. "Lancen iniciativa" ACCIÓN

   Truco 2: Acelera el ritmo. Si un jugador no sabe que hacer en el turno de su personaje, pasa al siguiente y dices. -tu pj va al final, ya que no estás listo- Esto obliga al resto de la mesa a estar listo para la acción. Hace que la adrenalina fluya.

6- Tiempo de victoria.
Deja que los críticos (20 naturales)  tuerzan el juego a favor de los jugadores. Tal vez cortando una extremidad del enemigo.

    PD: Lo mejor que he conseguido, creo, es que las jugadoras de la mesa se pusieran tan nerviosas por lo que iba a ocurrir, que les temblaba la mano y no podían escribir. Me hizo sentir orgulloso. (¡Que ñoño!)


MÚSICA POR ESTILO (sin voces)
lista para tu partida (LINKS)
COMBATE:

PIRATAS COMBATE

BOSQUE:

ESPERANZA

PERSECUSIÓN

TRISTE/MUERTE

TRAVESURAS
https://open.spotify.com/playlist/5ruyY8jymQbplreJDeTXh8
VICTORIA https://open.spotify.com/playlist/5HORv2u1dzrVcm0fKup8ap
TABERNA https://open.spotify.com/playlist/3U5HcvugyjDO98ySr83trW
ATMOSFERA CIUDAD
https://open.spotify.com/playlist/4v8dM68YC3tWJBEpkwgfVj
TERROR
https://open.spotify.com/playlist/0lgEmLqmYeNnXMsnALRxx3
HIELO/MISTICO
https://open.spotify.com/playlist/3jkBYc4AWUmhtq9EJ3ZpXd
SUSPENSO ATMOSFERA
https://open.spotify.com/playlist/3jyF5Y1FywFtz1k7OxXL3n
TRANQUILA/PACIFICA ATMOSFERA
https://open.spotify.com/user/12131685893/playlist/2f2C8XkQRkinM7plxQ3rng?si=6t8zeF13R_OH2Efn5RIXDg
TERROR VOCES TÉTRICAS ATMOSFERA
https://open.spotify.com/user/12131685893/playlist/4lAFoCv4QXDuiq0cisI9uA?si=EanF6HO6TBqJErCNNe1FjA