martes, 22 de enero de 2019

Guia del Master 12: Nunca digas "Tu Pj piensa que"


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                     Es un error común y difícil de superar incluso en narradores experimentados.


"Y vieron en la distancia una torre de paredes oscuras y a mal traer, dominadas por las enredaderas del tiempo, llamada la torre de... -Dice el Narrador y les pide que tiren por conocimientos históricos. y el Mago saca un veinte natural.
...una torre de tiempos antiguos. Y tu mago hace memoria y recuerda una cita de un libro de los territorios "Gul Damuor la torre del olvido, nunca vayas a aquel sitio o perderás más que el juicio"
Y tu personaje mago piensa que no debiera entrar...
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STOP. STOP. Íbamos tan bien, pero tan bien. Nunca pero nunca te metas en lo que opina un personaje sobre sus propios recuerdos. Puedes intalarle recuerdos, pero jamás instales una opinión sobre los recuerdos. Lo más límite, y ojalá ni siquiera lo hagas, es decir "Cuando adolescente en aquella escuela donde leiste el libro, aquellas frases te aterrorizaron y prometiste no entrar ahí"

Resultado de imagen para d&d dominar la menteLa gran diferencia es que la segunda está en pasado, y le das la oportunidad al jugador de pensar lo que quiera.  En cambio "tu personaje piensa que no debiera entrar" está mal porque estás pensando por el jugador. Y estás pasando por encima de la experiencia de juego, y dirigiendo su libertad.

¿Y cómo lo hago con el conjuro hechizar persona?
Esto ya pasa por una técnica. Es muy muy difícil evitar el meta juego. Así que hay un par de posibilidades.
Has tiradas escondidas para saber quien está hechizado y quien no.

1) Le das un papel que solo puede leer él que fue hechizado. Buscas entre sus motivaciones, y la usas para motivarlo con lo que le diga el papel. Ejemplo del papel: "Tu personaje se acuerda de aquel amigo que desapareció cuando eran niños, aquel que familiar y quisiste encontrar (o idealmente alguien de la trama que andan buscando). Es él o ella. Ahora está más viejo y es evidente que es él o ella. Dice. "Por fin han venido a rescatarme" Huele como en aquellos años.
Imagen relacionadaAl resto de los jugadores  das otro papel "Frente a ti hay un monstruo. Que dice "Malditos infieles , van a morir" Y babea limo maloliente.
Como verás. Ninguno de los jugadores sabe quien es el hechizado. Y podrían matarse entre ellos porque uno o más están hechizados
2) Haber conversado antes como rolearán el estar Hechizados o Dominado. Si están dispuestos a seguir el concepto sin meta rolear.

O sea que si les dices que el "lo ve como un familiar, no como un monstruo" se comportará como lo haría con un familiar.

En cualquier caso evita decir "Tu personaje piensa que" e intenta cambiarlo por: "
tu personaje recuerda que" 
Saludos y nos vemos en otra guía para Masters.

PD: El metajuego en este caso metaroleo es tomar conocimientos del jugador para ser usados dentro del juego. Ejemplo: No porque un jugador sepa encender fuego con la técnica del arco significa que el personaje lo sepa, menos si es un noble. Así que rolear que el noble enciende fuego de esta manera es metaroleo.