martes, 30 de abril de 2019

Desastre narrativo pero emotivo de Juego de Tronos ep 8x03



Este artículo no sólo tiene Spoiler (detalles de la trama) sino que debe ser leído ya terminado de ver el citado capítulo, osea el capítulo 3 de la temporada 8 de la serie de TV de 2019 juego de tronos, porque para muchos es el mejor y más emocionante capítulo. No deseo que pierdas la emoción antes de verlo.
Porque asumamos la emoción no siempre se condice con la lógica, de hecho generalmente van por caminos distintos.
Para que una obra de ficción funcione tiene que haber una suspensión de la incredulidad, esto se consigue generalmente planteando un evento sobrenatural y luego dándole coherencia interna dentro de la misma obra.

Así por ejemplo en el señor de los anillos el poder de sauron se había concentrado en un solo objeto, un pequeño anillo que nadie sería capaz de destruir por que genera un deseo terrible. "MY PRECIOSO".
 Supongo que ya habrás leído el señor de los anillos o visto la película así que sabes cómo termina.
A ese final JRR Tolkien lo llamó EUCATASTROFE, o sea una castatrofe positiva. Ya todo está perdido, ya nada puede salvarse pero la suerte y la consecuencia lógica del relato planteado desde el prólogo, nos lleva a ese improbable final coherente. Una catástrofe que soluciona la gran pregunta dramática que se presentó desde el comienzo, ¿Podrá el mundo salvarse por el sufrimiento de incluso aquellos que no entienden el mal que cargan? En El señor de los anillos es que el deseo de ambos portadores termina con el anillo que ninguno de los dos quería soltar.

Podrás notar también las similitudes entre la batalla de Pelargir frente a Minas tirith en el libro el retorno del Rey y el capítulo en cuestión de Juego de tronos. Incluso en la forma en que se muestra la desesperanza y el temor antes de la batalla incluyendo una canción triste cantada a capela, muy similar a la canción de pippin
Y aquí entramos en el problema de Juego de tronos ¿Cuál era la pregunta dramática que se nos planteó en el prólogo del libro y la serie?

Aquí un recordatorio


¿Podrán los protagonistas dejar sus diferencias de lado con tal de enfrentarse al gran mal tras la muralla de hielo?
Por definición la pregunta dramática debe ser contestada en último lugar pues es el que mueve la trama. Para muchos de los espectadores, y para los que han tomado conciencia de lo que ocurrió en el tercer capítulo de la última temporada, debe haber quedado un deje de decepción.
La pregunta dramática que movía la serie ha quedado resuelta con una simple daga. Dejando un conflicto menor,  en comparación, como supuesto eje de la trama. Siendo que jamás fue lo que movió a los protagonistas.

 La música apoyó la imagen, incluso siendo en algunos momentos cansina y repetitiva, con tal de ser épica cuando se necesitaba y generar una diferencia dramática.

Ahora si quereis leer los errores que yo noté, y que para muchos pueden no ser errores.

Lamentablemente para mi estos errores en coherencia me hicieron romper la suspensión de la incredulidad y con ello gran parte de la diversión.

Técnicos:
-La oscuridad. No se veía bien nada. Esto con el fin seguramente ahorrar dinero en el capítulo. Alargando el inicio intentando parecer en largas tomas de planos de las tropas aliadas, pero no pasaba nada.
-No mostrar a los muertos (porque helados no estaban) en primer plano. Supongo que por el punto anterior. Y así hacer una masa computaciónal de cgi que abaratara costos.
-Tomas oscuras dentro del castillo por que sospecho que ni siquiera ahí quedarnos bien los efectos de maquillaje (nunca lo sabremos)

De guión y coherencia;
—Eliminación de la gran pregunta dramática, los caminantes blancos, con un evento fortuito, una simple daga en el costado. Esto está más cercano a un Deus ex Machina que a una Eucatastrofe. Aunque hayan intentado inmitar.
—El Azor Ahai, ¿para qué darle cabida si no se iba a cumplir o siquiera pseudo cumplir? Luego para parchar esto metieron en el mismo capítulo lo de los ojos a cerrar por Arya.
—Melisandre llega de la nada. Ilumina las espadas que no ilimunan nada. O sea relleno. Un emocionante relleno inútil para la trama. (dijo que se volverían a ver, pero dijo también que su fin era ese día) (¿volver como reina de hielo? Suena super rebuscado, pero arreglaria inconsistencias)
—¿Estrategia militar? Dotraky muertos sin sentido, en una "brillante" estrategia militar cabalgan hacia la muerte. A sabiendas que si mueren si ser atravesados por algún arma adecuada (piedra dragón y acero valirio) engrosaran la fila de los muertos.  ¿En serio nadie pensó en eso? ¿Cómo es posible si ya se les había ocurrido eso de rematar al amigo caído para evitar que se comvirtiera en zombie en la temporada 2.
—¿A eso le llaman trincheras? Bueno quizás no tuvieron tiempo. Esta dejemosla pasar.
—No usar los cuervos para ir a sapear las tropas enemigas. No usa los Dragones para iluminar. No devolverse apenas vieron la gran ola de tormenta, sino que cabalgando dragones, desde el capítulo de "como entrenar tu dragón", meterse en plena tormenta.
—Sí el fuego de dragón no daña al rey nocturno por ser un Targarien, entonces el fuego azul de del dragón no muerto no debe dañar a Jon. Pero el dragón ya está muerto, y desaprovecharon esa idea (que desperdicio de idea)
—Sí un muerto lleva 1mil o 3 mil años así ¿Cómo  es posible que siquiera quede polvo de hueso? ¿Cómo levanta la tapa del sarcófago de piedra? ¿Cómo no tomaste la previsión de no esconderte ahí?
—¿Para qué arranca Arya de 10 o 20 muertos vivientes si puede colarse por entre miles de miles de ellos sin ser detectada? , salir de la habitación cerrada,  por el lado, al patio del árbol y así con su ropa de combate saltar sobre el rey de hielo que llevó guardias inútiles.
—Entiendo que juego de tronos está torciendo desde una serie Grimdark (crudeza humana) a una serie de alta fantasía con héroes clásicos con razas variadas en un mundo que ya no se parece al nuestro, con razas, dragones, gigantes, y villanos clásicos.
Pero el desperdicio del enemigo principal es algo frustrante para mí.

Y sé que parezco "Hater" pero en una historia tan sólida hasta cierto punto, esperaba un final contundente, no un truco emotivo para fans. Porque si, este capítulo fue para fans. Apenas murieron personajes, y ninguno central.

Hasta la pócima.



miércoles, 24 de abril de 2019

Guía del Master 17: Pruebas enfrentadas entre personajes jugadores en D&D.

Algo que caracteriza a D&D 5ta ed es su simpleza y cuan práctico es, pero en pos de la simpleza termina dejando de lado cosas fundamentales que deberían haber sido explicadas en mayor profundidad. Una de ellas es como influye el Carisma en PNJ y PJS.

Y no. Una prueba enfrentada de carisma NO ES como el conjuro hechizar persona.

Primero hay que aclarar que la misión del DM/Narrador es velar por la diversión, así que si tu DM no quiere que se hagan pruebas enfrentadas de carisma entre personajes jugadores, quizás está velando por la armonía y la diversión de la mesa, y lo que diga y haga el DM por velar por la diversión, va a misa. Le preguntas después, a solas, por qué no las permite. Cuando hay jugadores que se vienen recién conociendo, los conjuros hechizar persona y pruebas de persuasión entre jugadores, yo no las recomiendo.

Esta publicación se me ocurrió al leer muchos comentarios sobre este meme AQUÍ donde hubo opiniones bastantemente contradictorias, lo cual me llamó la atención sobre por qué se aplicaban criterios tan distintos.

Que dice en general el manual de 5ta ed de D&D

"Una prueba de Carisma podría surgir cuando sea necesario influir o entretener a otros, cuando intentes causar una buena impresión o contar una mentira creíble, o cuando busques salir airoso de una situación social mente comprometida. Las habilidades Engaño, Interpretación, Intimidación y Persuasión reflejan las aptitudes para ciertas pruebas de Carisma"

Luego avanzando la lectura da ejemplos y llegamos a persuasión que es convencer de buena fe.
Pero ¿Puedo convencer con persuasión a una tribu orcos hostiles que me entreguen sus pertenencias y luego se acuesten boca abajo con los ojos vendados en el piso? R: NO
Porque no se puede pasar de un estado hostil a un estado solicito como por arte de magia. Eso solo lo hace la magia momentáneamente como el conjuro Hechizar persona.

Lamentablemente 5ta ed en el manual del jugador se saltó el recuadro de los 5 estados de relaciones entre personajes.
Los estados son: Hostil, Mal intencionado, Indiferente, Amistoso, Solicito
No hay descripción de la foto disponible.  

Por demás está decir que la idea del juego es divertirse, así que si un personaje jugador era indiferente a otro, pierde la tirada enfrentada de carisma (persuasión), pasará a amistoso. Pero esto no quiere decir que va a actual (Rolear) cantando literalmente. Un jugador puede lo más bien decir "Si mi personaje si creyó lo que decía el clérigo, en buena parte, y canta de mala gana, pero canta". Sin necesariamente rolear/cantar alabanzas a un dios. Es la decisión del jugador "rolear" o no las acciones de su personaje.

Para algunos una prueba enfrentada de carisma en este caso no corresponde, opinan que si se intenta persuadir (carisma) se debe enfrentar a sabiduría. O sea Carisma v/s Sabiduría. Y ciertamente tiene sentido lógico pero no práctico. Para mi es más engorroso, en especial si han llegado a un acuerdo, Ejemplo cantar alabanzas si gana uno, y hacer algo práctico en silencio si gana el otro. Pero si por cada persuasión se hace una tirada de Sabiduría bien podrían ganar o perder ambos. En cambio si se hace una prueba enfrentada de carisma si se llega al resultado del acuerdo con menos lanzamientos.

HASTA LA POCIMA

jueves, 11 de abril de 2019

Guía del master 16: ¿Libertad o una sesión preparada? Este es el truco


   Comúnmente oímos decir a los jugadores que los juegos de rol permite hacer de todo, y en gran parte es cierto. Puedes jugar en cualquier ambientación.
   Pero la libertad acarrea un problema práctico para el Narrador/Master, que si puede hacer lo que sea los jugadores entonces, si realmente van a hacer cosas aleatorias, es imposible preparar una sesión.
   Que sentido tiene preparar una sesión si los jugadores no seguirán lo esperado.
    Ciertamente podrías, Como lo explique en la Guia del DM 1.  tener algunos conflictos en cada punto cardinal, y que cada uno se relacione con el otro. Al estar ínter relacionados entre si supera este inconveniente, porque no importa donde vayan o el conflicto que escojan, ese los llevará al conflicto final.
   Pero no siempre se puede. Muchas veces van por un calabozo, donde las opciones se reducen a dos, seguir avanzando o retroceder. ¿Cómo estimulamos seguir avanzando?
   Generalmente , si has hecho bien la tarea, habrá un gran conflicto dramático que querrán resolver, y por conseguirlo van a querer seguir avanzando a pesar de la adversidad. (Esto lo vi en La gran pregunta dramática).

  •     Aquí viene el truco.

    La libertad es una sensación de libertad, no una libertad real. Debes persuadirlos de que ese camino es el correcto, porque será el más divertido, sin obligarlos a ir allí.
    ¿Pero como se hace esto?
   R: Con un truco de psicología inversa.
Dejemos que Lisa Simpson usa una técnica similar con su padre. Ve parte de este video en el minuto 8:46

(De hecho si continúan viendo este capítulo, aparece en el bus el dueño de la tienda de historietas con una camiseta que dice Dungeon master).

O sea el truco está en ofrecer otras opciones alternativas, donde todas son malas en comparación que la que quieres que sigan. Y OJO que si siguen esas otras alternativas debes estar preparado mentalmente para que sean malas.
Ejemplo:  La gran pregunta es ¿podrán los aventureros encontrar el santo grial?
Opciones:
1) Si se devuelven, no. No lo encontrarán porque hay un tiempo límite, además si no lo encuentran pasará cierta desagradable consecuencia. Pero la opción de devolverse debe existir.
2) Podrían. Derrumbar toda la cueva/montaña, ciertamente, y con todos los monstruos en ella. Pero no recuperarán el grial, excepto que demoren varios años escavando hasta dar con él, probablemente dañado.
3) Seguir adelante y entrar a la cueva. Un PNJ, les dará una armaduras mágicas. Pero que solo estarán activas 12 horas. Pero si vuelven con el santo grial, usará el santo grial para hacerlas permanentes. Bueno... si sobreviven, porque adentro acecha el gran monstruo de... bla bla bla.
4)Ellos se les puede ocurrir una mejor que todas las anteriores, intenta usar esta alternativa, aunque sea un poco descabellada a los jugadores les entusiasma mucho crear sus propios caminos. Así que casi siempre es la mejor opción para mayor diversión y de eso se trata esto. 
Como vez no están "obligados" a decidir por la opción 3, pero las alternativas  anteriores a esa son bastante aburridas.
Esto es Psicología inversa, y puedes usarla para dar la sensación de libertad. O si quieres puedes llamarlo Libertad restringida.

Hasta la pócima.

sábado, 23 de marzo de 2019

Guia del master 15: Truco de los nombres. Sílabas al revés




En Marzo de 2016 hice el meme de los nombres.
En esa época yo ya sabía, aunque no sería el primero ni el último que se daba cuenta de ello, que dando vuelta los nombres de los enemigos podías improvisar un nombre.  Y a veces queda mejor que traerlo escrito, porque puedes recordarlo.
Si el Master /Narrador hubiera dado vuelta el nombre del monstruo justo antes de decirlo hubiera evitado destruir su relato.


Juan Perez al revés es Zerep Nauj, y de primeras ninguno de los jugadores se hubiera partido de risa. Pero al hacerlo tenemos el problema, que aunque suena muy Lovercraft, recordarlo y volver a decirlo es necesario tenerlo anotado. Pero sirve.


Si lo que queremos es disimular como profesional de la improvisación rolera, es que es mejor dar vuelta las sílabas.
Zerpe Naju (O nauj) y sería, ya no identificable porque Zerpe suena a serpiente.


Si por ejemplo queremos hacer un personaje que para la trama es importante, por que tiene la habilidad invisible, dando vuelta las sílabas quedaría Blesvini que es ideal para un Personaje no jugador Mago, pero si este PNJ es algo más serio no lo termines en vocal. Blesvin si quieres que suene más fresco, acentuada en e.. 

Si quieres que sea un Orco , trasgo, monstruo las K y las J hacen maravillas.
Klejvin.
PD: Intenta no modificar tanto el final, para que recuerdes que es el INV de invisible.

Hasta la pócima.

miércoles, 20 de marzo de 2019

¿El rol nos da felicidad o es la consecuencia de divertirse?



Este 20 de marzo, debo ser feliz, debo ser feliz, debo ser feliz. Ser el numero 1, debo ser el numero 1... Pero.
¿Debo ser feliz este día de la felicidad?
¿Debo ser el numero 1? ¿Acaso Rol nos ha enseñado eso?

Una de las cosas que creo nos ha enseñado a todos los ñoños, es que no se necesita ser el numero 1 para ser feliz. De hecho ni siquiera es necesario ser feliz. Para mí es consecuencia, en el caso del rol, de divertirse.
Disfrutemos el viaje compañeros, porque Rol no es conseguir el trofeo, no es lootear, no es robarle todo a todos los que pasan por delante. Es vivir la inmersión en el personaje.
(Quizás para algunos robar y acaparar todo los que se mueve sea sinónimo de diversión)
Pero es imposible que sea igual de divertido si es que no estás en una mesa con tus amigos.
Cuando veo a los jugadores actuales me pone "Feliz" que estemos todos en el mismo barco. Ahora no somos los "rechazados sociales", como ocurrió en los primeros años del rol, cuando sólo existía D&D. Los que jugamos ahora somos todos, rechazados o aceptados, jugamos todos.

No lo neguemos, nos ha dado felicidad estos benditos juegos. Quizás sea la felicidad la consecuencia de divertirse, pero los amamos porque en esa diversión, en esa evasión que se vive por algunas horas, nos sentimos liberados.
Realmente la he pasado muy bien cada vez que me junto a seguir narrando o jugando aquellas aventuras.
.
Quizás tu también lo hayas experimentado, que has visto un jugador obsesionado por conseguir la espada Borpal +5 en un estrés constante por ser "el número 1" como si la felicidad fuera una especie de meta, como si estuviera en una carrera desenfrenada para conseguir puntos de experiencia, más magia, más poder.
Ya lo decía el actor Odin Dupeyron en sus sabias palabras (dejo el link aquí),
"Que pasen los número 1 a descrestarse, que yo me quedo aquí"
Yo, en el caso del rol agregaría: "Yo me quedo aquí, con mis amigos, en esta mesa, con estas hojas de personajes, con estos dados. Que pasen hasta los número uno, o los cuatro, que pasen a sentarse a esta mesa donde caben todos, vengan a divertirse"
Hasta la pócima. 

jueves, 14 de marzo de 2019

Guía del máster 14: Tips para juntar los aventureros y que comience todo.


Una de las cosas que terminé aprendiendo a fuerza de experiencia es cómo hacer que las cosas tomen su curso y que no se sientan forzadas.

Ya he dicho antes que mi principal error cuando partí siendo Master/Narrador allá por el 2003 fue llevarlos con correa. Así que cuando uno de los Master, que estaba en la mesa, lo aclaró, me avoque a superarlo cada sesión y tomó tiempo. Les hice un test  a los jugadores que daba los puntos de experiencia. En el preguntaba cosas como; ¿Sentiste que estuvo fluida la sesión? ¿Qué podías tomar decisiones libremente? ¿Qué parte fue la que más te gustó? ¿Qué parte te aburriste?
Ahí descubrí que el principal error que cometía era esperar que las cosas ocurrieran como yo las había planeado, no porque esperar a que ocurrieran así específicamente sino porque si no llegaban a un x punto no podía continuar la historia en un cierto sentido. Y ese es el problema de hacer algo lineal. Cómo solucionar esto en la guía del Master 1, con lo de motivación principal y motivación secundaria inter relacionadas


Pero ¿Cómo hago para encaminar a los jugadores en esa primera sesión para que se junten todos. Y decidan tener y tomar la aventura sin que parezca que lo estoy forzando a tomarla? te preguntarás.

Es práctico y rápido, aunque bastante irreal decir, "Están todos en la misma taberna, cuando...".
Y la otra posibilidad que permite asociar todo, es que la Gran pregunta dramática, los haya traído hasta  ahí, hasta el  mismo pueblo o ciudad. Ejemplo, si el mundo fuera el de Juego de tronos, "Seres de hielo han aparecido en tu país natal, te han enviado por información a esta ciudad a investigar" Así todos los  jugadores están en la misma ciudad.

Si tienes la motivación principal y la secundaria clara, es cosa de poner una situación gatillante. 
Los DM/Narradores improvisadores usan un Macguffin (dejo un link a la explicación), o sea objeto o elemento motivante que junte a los personajes de los jugadores y los encamine, aunque no tenga ninguna relevancia. Ejemplo típico “El objeto mágico de un hechicero”. Este es un término usado en películas como la maleta en tiempos violentos (pulp fiction), que motiva a los personajes pero nunca se sabe lo que contiene, porque su objetivo no es ella, sino que mueva el status quo de los personajes.

TIPS 1: “Tiren avistar/percepción” (percepción es el guía a la motivación).
  "El que sacó un número alto en el dado ve que algo importante … El resto ve cada vez más relleno …”
Cuando quieras que los jugadores se pongan atentos a un evento, diles que tiren avistar. 
Antes, cuando no sabía esto, creía que poniéndoles un PNJ que los presionara a hacer algo estaba haciendo correcto. (Un Guardia que les ofrecía dinero) Ahora le preguntaría a mi yo de esa época ¿En serio crees que si un desconocido te ofrece dinero vas a ir con él?
Luego decía “Ven a un pnj tal , a otro tal , y a un último tal” y sinceramente creía que eso era darle vida al pueblo porque improvisada cada tal. Pero NO, eso NO es darle vida al pueblo, eso es distraer a los jugadores, que no sabrán a qué poner atención.
    Hasta que descubrí que si les decía “Lancen Avistar/percepción” y al que había sacado la tirada de dado más alta comenzaba a explicar un evento importante y misterioso, de inmediato movía la trama en la dirección esperada, OJO todos escucharan, todos los jugadores deben escuchar. Luego explicaba más desganado otros eventos, unos relacionado, y otros de tal, eventos  evidentemente aburridos. 
   ¿Para qué esto último? Pues para que sientan que no estás obligados a ir con correa. Estas dándole una pista, algo jugoso que seguir. Y si esta pista se relaciona con la trama. VOALA, has captado su atención (y evitar que sientan que los obligaste)

   EJEMPLO:
   Lancen avistar —pide el DM. 
Pj1 saca 19 natural, pj 2 un 10, pj3 un 5 … etc.
—Tu personaje, Pj 1 —dice el DM—, logró ver por entre el gentío a tu derecha un niño sucio, de apenas unos 7 años, las lagrimas corren por sus mejillas, camina a paso decidido hacia las puertas del pueblo, su cara va roja de furia. Arrastra una espada tan grande como él, oxidada pero parece que tiene una gema negra engarzado, aprieta los dientes de impotencia. Cuando vé a los guardias, se esconde.
—Tu personaje PJ 2: Ves a unos guardias, en la puerta parecen distraídos. Están conversando algo
—¿Oigo algo de eso?— pregunta pj 2
—Si, algo — responde el DM— dicen “Mira, esta vez sí el estúpido niño quiere ir a morir, me haré el que ni lo vi. 
—Tu personaje pj 3 —dice el DM—. Ve a un verdulero gritando ¡Apio fresco! De re ojo mira en dirección a un callejón, a algo que tu no divisas. 
¿Que hacen?
  (esto gatilla la trama. Así como la pregunta misma)
Porque todos los jugadores querrán aportar y saber, seguramente. Luego enganchas a los que no percibieron el evento diciendo "Ahora si se escuchan aquellas nuevas conversaciones"  o si va al pj3 donde el verdulero, le ofrece comprar. Verdulero le habla sobre el niño loco, mendigo, que creyó ver, que roba para comer o alimentar a su madre enferma. 

Eso sería todo por ahora. HASTA LA PÓCIMA.





lunes, 25 de febrero de 2019

Guia del Master 13: Cómo se crea una campaña ¿Partiendo del mapa o de la trama? Spoiler: De ninguna




Cómo se crea una campaña ¿Del mapa o de la trama? Spoiler: De ninguna


Hay algunos que parten armando un mapa, otros parten por la trama, cuando lo coherente sería partir por el enorme conflicto que involucra todo, llamado pregunta dramática.

 Los que crean mapas, la misma geografía, les comienza a dar ideas. Ejemplo "colocaré aquí unas montañas donde creo estarán los gigantes de roca, que le tienen odio parido a los enanos" y anotan eso. Esto genera una amplia gama de monstruos, y aventuras diversas donde sea que vayan. Y pueden ir donde quieran. El problema es que es muy laborioso, porque implica muuuchas horas de dibujo,  y genera una pésima coherencia interna. Combate tras combate sin sentido más que hacerse de oro o premios. Es un estilo Sandbox, y hay gente que le gusta. Aquí más explicación.

Están los que crean trama, una trama elaborada con giros de trama para sorprender. Como si los llevara por una novela, no por el mundo donde está ambientada. Esto da la sensación de mucha coherencia, pero restringe muchísimo la libertad de actuar, porque el narrador está narrando una historia y espera que esos tópicos se toquen, y puede que sus jugadores no les interese tocarlos. Algunos son aún más extremos y presionan a los jugadores vayan en una dirección para que se cuente exactamente la historia que esperan contar. Aquí los PNJ tienen profundidad en la trama. No se siente como un enorme mundo que es un gran "dungeon", sino como una experiencia viva. El problema es que los jugadores no son más que espectadores.

¿Qué opción queda?  R: Crear el gran conflicto central, La pregunta dramática. Y ya teniéndola decidirse por ir haciendo crecer el mundo a tramos. Mapa + trama a tramos cortos, sin olvidad el gran conflicto.

Hacer crecer de a poco el mundo de acuerdo a lo que necesites. Puedes ir haciendo la geografía, o un conflicto central  y se vaya dando, para que los jugadores sientan que el mundo existe, está vivo, y que las cosas van a ocurrir quiéranlo o no, y les van a golpear en la cara, tan fuerte, que no podrán volver a pararse si se dejan estar.

Primero la gran pregunta dramática es aquella que los jugadores apenas podrán vislumbrar. Porque están metidos en conflictos menores, pero que la afectan. Mas información aquí. 
Ejemplo de juego de tronos.
La gran pregunta dramática sería "¿Podrán nuestros protagonistas vencer sus diferencias para poder enfrentar el gran invierno de Caminantes blancos que se avecina?"
Imagen relacionada
Cuando ya tienes eso puedes construir un mapa.
Puedes pensar ¿y quién o que detenía a estos caminantes para que llegaran antes?
Se te puede ocurrir que un muro un muro inmenso, y haces un mapa que incluye un muro.
Luego cómo se construyó quién lo vigila. Pero fue hace taanto tiempo que ya todos lo consideran una estupidez, y ha sido abandonado.
¿Quiénes son los que más se vieron favorecidos por esa temporada de olvido? en qué circunstancias viven Qué clima beneficioso tienen. Qué ríos lo surcan qué mares bañan sus costas para que sea tan beneficioso.
Así te quedó mapa coherente a la historia que vas a contar donde la gran pregunta dramática no es la que se muestra, sino que los conflictos más pequeño que van a desembocar en esa última catástrofe.

Puedes no hacer los mapas, podrías hacer solo el pasado del mundo, construyendo la historia de la que se han olvidado.

O mejor aún. No te compliques demasiado y solo preocúpate del conflicto local, donde están los jugadores, donde poco tiene que ver con la gran pregunta. Pero localmente tiene una Motivación principal: ¿Un comandante que se quiere revelar contra el rey en el norte?  Motivación secundaria ¿Unos rebeldes que creían en el rey en el norte, pero hay perdido la fe, pero detestan al comandante?
Eso explico aquí.

martes, 22 de enero de 2019

Guia del Master 12: Nunca digas "Tu Pj piensa que"


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                     Es un error común y difícil de superar incluso en narradores experimentados.


"Y vieron en la distancia una torre de paredes oscuras y a mal traer, dominadas por las enredaderas del tiempo, llamada la torre de... -Dice el Narrador y les pide que tiren por conocimientos históricos. y el Mago saca un veinte natural.
...una torre de tiempos antiguos. Y tu mago hace memoria y recuerda una cita de un libro de los territorios "Gul Damuor la torre del olvido, nunca vayas a aquel sitio o perderás más que el juicio"
Y tu personaje mago piensa que no debiera entrar...
Resultado de imagen para dominar la mente
STOP. STOP. Íbamos tan bien, pero tan bien. Nunca pero nunca te metas en lo que opina un personaje sobre sus propios recuerdos. Puedes intalarle recuerdos, pero jamás instales una opinión sobre los recuerdos. Lo más límite, y ojalá ni siquiera lo hagas, es decir "Cuando adolescente en aquella escuela donde leiste el libro, aquellas frases te aterrorizaron y prometiste no entrar ahí"

Resultado de imagen para d&d dominar la menteLa gran diferencia es que la segunda está en pasado, y le das la oportunidad al jugador de pensar lo que quiera.  En cambio "tu personaje piensa que no debiera entrar" está mal porque estás pensando por el jugador. Y estás pasando por encima de la experiencia de juego, y dirigiendo su libertad.

¿Y cómo lo hago con el conjuro hechizar persona?
Esto ya pasa por una técnica. Es muy muy difícil evitar el meta juego. Así que hay un par de posibilidades.
Has tiradas escondidas para saber quien está hechizado y quien no.

1) Le das un papel que solo puede leer él que fue hechizado. Buscas entre sus motivaciones, y la usas para motivarlo con lo que le diga el papel. Ejemplo del papel: "Tu personaje se acuerda de aquel amigo que desapareció cuando eran niños, aquel que familiar y quisiste encontrar (o idealmente alguien de la trama que andan buscando). Es él o ella. Ahora está más viejo y es evidente que es él o ella. Dice. "Por fin han venido a rescatarme" Huele como en aquellos años.
Imagen relacionadaAl resto de los jugadores  das otro papel "Frente a ti hay un monstruo. Que dice "Malditos infieles , van a morir" Y babea limo maloliente.
Como verás. Ninguno de los jugadores sabe quien es el hechizado. Y podrían matarse entre ellos porque uno o más están hechizados
2) Haber conversado antes como rolearán el estar Hechizados o Dominado. Si están dispuestos a seguir el concepto sin meta rolear.

O sea que si les dices que el "lo ve como un familiar, no como un monstruo" se comportará como lo haría con un familiar.

En cualquier caso evita decir "Tu personaje piensa que" e intenta cambiarlo por: "
tu personaje recuerda que" 
Saludos y nos vemos en otra guía para Masters.

PD: El metajuego en este caso metaroleo es tomar conocimientos del jugador para ser usados dentro del juego. Ejemplo: No porque un jugador sepa encender fuego con la técnica del arco significa que el personaje lo sepa, menos si es un noble. Así que rolear que el noble enciende fuego de esta manera es metaroleo.


domingo, 9 de diciembre de 2018

Guía para Master 11: Muestra el mundo no lo cuentes.

Esto no es sencillo, de hecho creo que se aprende con el tiempo, así que si crees que el hacerlo te colocará tan nervioso, que prefieras leer la información del mundo, adelante, la mayoría de los DM prefiere leer una introducción, y eso NO está mal, de hecho es necesario situar a los personajes  pero hay distintas formas de hacerlo.

 Esto es CONTAR al inicio de la 1ra sesión.
"Sus personajes están en un mundo desértico de Tatoine. Que está pasando por uno de los periodos más secos en 10 años. Los vaporizadores de toda la región han estado funcionando mal por esta misma razón. Ahora describanme los personajes a sus compañeros."
Esa fue la partida de un DM novato clásico, que es muy efectiva en plantear la situación y los personajes pero con una inmersión pobre.

Esto es MOSTRAR. Para que funcione es necesaria la interacción.
Chicos. TIREN INICIATIVA.
-Qué? - dice un jugador--Pero si no sabemos ni donde estamos.
-es para  mostrarles el mundo por turnos - respondes como DM. (y para ponerlos atentos de inmediato)
Ok
-Tu personaje JP camina por las largas arenas blancas de Tatoine el planeta desértico. A lo lejos ves uno de los vaporizadores que te han pedido revisar. El calor es el más seco que recuerdes desde que eres un niño. ¿qué edad tiene tu personaje?
-Cómo 20 años.
-Desde que tenias apenas 10 no recordabas un calor igual. Vas a revisar un vaporizador y sabes que están vacíos, era obvio, este al darle una vista no es la esepción.
-¿tu personaje tiene ropa de explorador desértico?
- si.. Es como bla bla bla... "

Como ven es lo mismo. Pero muy muy distinto para los jugadores en inmersión.

martes, 25 de septiembre de 2018

¿Qué hace diferente D&D 5ta ed respecto a otras ed según su diseñador Mike Mearls?



Este 21 de septiembre de 2018, en un hilo de Twitter hace una semana, el diseñador de D&D Mike Mearls habló sobre D&D y sus objetivos generales de diseño, y cómo eso cambió con respecto a las ediciones anteriores. 

"3.5 y 4 fueron motivados por la ansiedad de controlar la experiencia del juego, dejando lo menos posible al azar. Apuntaban a la coherencia del juego de una campaña a otra y de una tabla a otra. El temor era que un jugador o Dm odioso arruinaría el juego, y eso alejaría a la gente de ellos. La idea era que si hacíamos las cosas lo más prácticas posible, la gente simplemente seguiría las reglas y se divertiría independientemente de con quién jugaran".  
Imagen relacionada(Cita)

"La desventaja de este enfoque es que las reglas se volvieron exhaustivas a fallas. Las reglas del juego estaban hinchadas, ya que buscaban resolver muchas, si no todas, las preguntas que surgen en el juego con el texto del juego."


"Al diseñar un juego, hay que considerar los rasgos de personalidad y los comportamientos que el juego fomenta en el jugador. Luego pregúntate si quieres crear un juego para una comunidad que abarque lo que estás alentando. Ese tweet es una forma más agradable de decir: si creas un juego para desagradables, prepárate y estés dispuesto y capaz de lidiar con desagradables. También es por eso que D&D salió del negocio de tratar de "arreglar" personas desagradables."


"Al mismo tiempo, 3.5 y 4 fueron impulsados ​​por la idea de que los jugadores de D&D querían tantas opciones de personajes como fuera posible, presentadas en un marco modular destinado a alentar la búsqueda de combinaciones que produjeran personajes que rompieron la curva de poder. "


"Estos dos objetivos juegan juntos de una manera extremadamente terrible, al menos desde una perspectiva de diseño. Tu sistema central tiene que cubrir todo mientras tanto, estás agregando más casos y contenido a tu juego. ¡Buena suerte para mantener esas cosas en equilibrio! "


"La premisa básica del diseño sufre un defecto fatal. Se pierde en una tonelada de elementos que hacen que los juegos de rol sean distintos y no habla de por qué las personas disfrutan de D&D en primer lugar."


"Con 5º, supusimos que el DM estaba allí para pasar un buen rato, realizar una actuación interesante y mantener al grupo interesado, entusiasmado y feliz. Es un cambio enorme, porque ya no esperamos que busque una respuesta en el libro. Esperamos que el DM haga eso"

(Ojo con este punto, que es lo que hace fuerte y débil a D&D 5ta ed. A la vez que simplifica en cada texto a ser preciso pero no ajustado, con tal la mejorar la experiencia de juego. También hay cosas que se han debido sacrificar en el proceso. Ejemplo opciones de dotes, poderes, y clases épicas. Y aunque para mi esto sea la mejor decisión, para otros jugadores y narradores esto podría ser una mala idea)


"En términos de jugadores, nos enfocamos mucho más en la narrativa y la identidad que en ventajas mecánicas específicas. Quien eres es más importante que lo que haces, hasta el punto de que tú quien determina tu qué".
(O sea es el jugador, no las reglas de opciones, quien determina quien serás en el juego D&D 5ta ed)



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"En términos generales, y en función de lo que podemos observar de la comunidad a partir de una gran cantidad de mediciones, pasamos de una comunidad centrada en la mecánica y la experiencia a una centrada en socializar y contar historias. La experiencia mecánica es un elemento del juego, pero ya no es el único foco. Idealmente, es una parte equilibrada de todos los demás motivadores. Si se combina correctamente, cada uno se divierte. El disfrute no suma cero."

"Como D&D es descriptivo más que preceptivo, los grupos individuales tuvieron experiencias diferentes. Sin embargo, esa era la tendencia del diseño y lo que vimos en la comunidad como un todo. Ha sido interesante ver cómo las cosas cambian con el cambio en las reglas y la avalancha de nuevos jugadores."



miércoles, 29 de agosto de 2018

Guía para Master 10: ¿Siempre un 20 natural es un éxito que permite todo?

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Un 20 natural es un éxito, ciertamente, (pero eso dependerá de la CD asignada).
Es un éxito en una habilidad acotada para una prueba específica.

En 5ta ed
¿Y si un Personaje nv5 saca un 20 natural en una prueba de habilidad de abrir una puerta mágica sellada por un mago de 10 niveles mayor?  Entonces seguramente la CD asignada será 30. Aunque deberías preguntarte como DM, ¿Cual es la finalidad de colocar al alcance de los pj algo que es imposible de sortear?

Los manuales de 3.5 y 5ta ed lo retratan bien, no es aconsejable dejar todo a criterio de los dados, y lo contrario tampoco lo es.
Dejar todo a criterio de los dados da la sensación de que todo es posible.
Y no usarlos da la sensación de que solo la respuesta que el DM desea es la única solución, y se deja fuera otras ideas. (Pag 34 Guia del DM de 3.5)

Hay también un límite de la información o acción que se puede lograr al intentar pasar un cierto grado de dificultad.
( En D&D 3.5 hay una variante sugerida de "confirmar el crítico" en una habilidad y si vuelve a pasar la dificultad obtiene un efecto a la habilidad aun mejor. Pero sigue teniendo un límite)

"Grados de éxito". Si un Pj pasa una Clase de dificultad debiera obtener mejor resultado, entre mayor sea la diferencia entre la dificultad y el resultado.

En definitiva:
1- Coloca situaciones donde la CD sea posible para no frustrar las ideas de los jugadores.
2- Premia la interpretación, en D&D 3.5 bajando la CD, y en 5ta dando bono de inspiración.
3- Si saca un 20 natural debes dar las pistas y aceptar que el PJ realizó acciones que mejor se ajusten a las habilidades del personaje. Ejemplo: Si la prueba era abrir una puerta, el personaje fuerte debería sacarla de los goznes, y un personaje con alta habilidad logró soltar las bisagras y el mecanismo, aunque ambos abrieron la puerta. Normalmente un 20 natural es un éxito, pero la idea es no develar todo, sino lo necesario para que siga siendo divertido. 

Si te quedaron dudas no dejas de consultar en los comentarios. 




lunes, 27 de agosto de 2018

¿Un PJ con alta inteligencia puede aprovecharla para saber la respuesta a un acertijo real?

En la página de Dungeon And Dragons Chile donde soy administrador puse un acertijo como juego de rol Meme. ¿Un Memeroltijo? Y alguien preguntó en la página.

Y si un Jugador lleva un personaje de Inteligencia alta, y al no poder resolver el acertijo pide hacer una tirada. La hace y saca un 20 natural ¿Hay que darle la respuesta al jugador? O por el contrario, si hay otro que si sabe la respuesta y es su inteligencia es baja ¿no se le debe dejar resolverlo?.
Imagen relacionada
La respuesta es ¿que los divertirá más?
Lo mejor para mi es asumir que son un equipo. Los acertijos se resuelven como equipo. Yo no hago turnos cuando toca estos eventos. Lo hago CON TIEMPO. Coloco música del tic tac de un reloj, y le voy tomando el tiempo, queda tanto, queda tanto.... Tic tac... Tic tac.
Eso los pone muy nerviosos y cuando acaba el tiempo. ¡¡Ya deben decidir ahora!! Y nunca se les olvida la emocionante sesión.

A mi como DM me da igual quien lo resuelva, son un equipo, si lo resolvió el con inteligencia 8, en vez del con inteligencia 20 porque en la realidad es a la inversa, Pues no es relevante. Lo importante es que el puzzle si escogieron bien se activará algo. Si escogieron mal también. La idea es que el ritmo se mantenga, que los corazones estén acelerados de emoción.
Tomo aire pongo el soudtrack de música para expectación. 
Cuando me dicen
—ya poo... Que paso.
Se que tengo toda su emoción encima.
.— sienten un "Click" —tiren iniciativa.
Ahí sienten miedo. Y empiezan a preparase.
"me cubro" "me hago bolita y lloro"
—y la compuerta se abre... ¿Dejando ver?....
Hago una pausa.
—¿alguien lleva luz? —pregunto.
—Qué, qué.
Entonces. En definitiva. Para mí, Dádileb, no me interesa quien resuelva el acertijo. O Si lo hacen bien o mal. Porque están esperando el caos, y si ocurre es parte del juego. Sino que el proceso sea lo más trepidante posible.
Si me dicen "tiro por inteligencia". Bien. Escojan que lo resuelven como grupo asumiéndose como un equipo que discute. Les coloco una clase de dificultad alta, porque cada uno se las apaña solo.
(esto lo hago porque sé que es más fácil y divertido como equipo)
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Si la pasa aquel con más inteligencia del grupo . Pues doy una PISTA. Si no, no hay sanción.
Roleas la pista en la mente del PJ inteligente 
 "Sientes como un luz entra en tu mente, un recuerdo de Dioses arcanos, resoplando en tu oído el misterio místico, llega a tu mente, (les explicas)" .
Esto es mucho mucho más divertido que negarle al Pj poder hacerlo.

Saludos y Hasta la próxima.

domingo, 19 de agosto de 2018

¿Qué significa que tenga herramientas para un oficio específico?

            ¿Qué significa que tenga herramientas para un oficio específico?

    Imaginemos que eres un Druida y que ya tienes el Kit de Herboristería. Y que le dices al DM que aprendiste la tradición de hacer cervecera de tu familia (y tomarla), y el te dice que te da HERRAMIENTAS DE ARTESANO CERVECERO.
  ¿Que significa esto?
La imagen puede contener: bebida
Significa que en una maleta o donde te parezca conveniente, andarás con lo necesario para elaborar en un tiempo prudente cerveza artesanal. Y que si consigues establecerte en un lugar tendrás los conocimientos adecuados para iniciar un negocio de elaboración de cerveza.

¿Como se traduce esto al juego?
Es un BONO a la interpretación relacionado con esa artesanía,
Resultado de imagen para D&D beerCuando tu personaje entre a una taberna podrá usar su bonificador de competencia para reconocer que cerveza se trata. Ejemplo llega a una taberna y antes de entrar incluso, podría el DM hacer una tirada de percepción (sumándole el bono por tratarse de cerveza) y te dará información adicional no solicitada.
Imagen relacionada"Tu personaje siente en el aire fuera de la taberna un delicioso aroma a lúpulo que te recuerda los aromas de tu infancia"

Es DEBER del JUGADOR, averiguar nombres y utensilios. Ejemplo Una lista del olor y sabor común de las cervezas comunes, para que aporte a la interpretación, y entregárselo al DM como parte de su hoja de personaje. Para que tenga algunas opciones para mejorar la posible interpretación.

-¿Puedo reconocer solo con el aroma de que cerveza se trata? -preguntan dos jugadores ambos tienen el KIT de herboristería.

-Podrían si- responde el DM -pero son conocimientos muy específicos. Así que ambos sumen su modificador de competencia, pero la dificultad son diferentes. 20 para quien no tiene las herramientas de artesano cervecero y 15 para quien si las tiene.
(imaginemos que si pasa la tirada, quien si tiene las herramientas)

--El aroma es a cerveza de MALTA --dice el DM--, de hecho la reconoces es Pale Ale, por eso el lúpulo en el aire. Pero algo en el aroma no está tan bien. Te das cuenta que para saberlo deberías estar al lado del estanque de fermentación.