jueves, 29 de marzo de 2018

D&D 5ed. Correr o arrancar hasta quedar exhausto ¿Donde está?



¡¡¡Corre por tu vida!!!
Siempre se había dicho que D&D tenía mecánicas complejas, muchas tablas, muchos manuales, pero menos ambigüedades en la mecánica del combate... Todo esto cambió cuando el señor del fuego atacó.... (Eso es de otra serie)
Quinta edición simplificó todo, lo hizo muy amigable, para empezar a jugar D&D. Con trasfondos se estimulaba la interpretación de personajes, con un bono general que casi se aplica a todo. Con un dado adicional de apoyo a la interpretación. Es hermoso y simple en general... pero, como siempre ocurre en pos de la simpleza se eliminan cosas del manual del jugador que antes habían estado ahí. Si las reemplazas con otra explicación no es problema, pero en este caso no fue reemplazado, la explicación de como arrancar en carreras largas se trasladó al manual de DM pag 192.

En 2 Ed estaba la pericia "Correr" del manual del jugador. En 3 Ed, 3.5 Ed y Pathfinder era correr el triple con armadura o el cuadruple sin ella, tantos turnos como constitución tuviera, y luego hacer una prueba que iba aumentando, sino pasaba la prueba caía exhausto. En 4ta ed (que no estudié) ahí desapareció del manual del jugador lo que ocurría si permanecías en carrera o corriendo mucho tiempo.

 En quinta edición es así: Cita al manual del DM pag 192
Corriendo (Dashing)
Durante la persecución, un participante puede usar libremente la acción Carrera (Dash) varias veces. igual a 3 + su modificador de Constitución. Cada acción de carrera adicional que se lleve a cabo durante la persecución requiere que la criatura tenga éxito en una verificación de constitución de Clase de dificultad 10 al final de su turno, y ganará un nivel de agotamiento.
Caerá exhausto si el nivel llega a 5, y su velocidad se reducirá a 0. Los niveles de cansancio se eliminan luego de un descanso corto o largo.

"""During the chase, a participant can freely use the Dash action a number of times equal to 3 + its Constitution modifier. Each additional Dash action it takes during the chase requires the creature to succeed on a DC 10 Constitution check at the end of its turn or gain one level of exhaustion."""


ADICIONAL. Del manual del jugador

Carrera (DASH)
Cuando realizas la acción de Carrera, ganas una acción de movimiento adicional para el resto del turno. El incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si haces una carrera.
Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cambia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies este turno si haces carrera.

"""Dash
When you take the Dash action, you gain extra movement for the current turn. The increase equals your speed, after applying any modifiers. With a speed of 30 feet, for example, you can move up to 60 feet on your turn if you dash.
Any increase or decrease to your speed changes this additional movement by the same amount. If your speed of 30 feet is reduced to 15 feet, for instance, you can move up to 30 feet this turn if you dash."""

PD: A mi me parece que el que redactó el texto de la acción Dash merece ser azotado por su incompetencia.



2 comentarios:

Rafael dijo...

No entiendo que NO se entienden de la accion "correr?
Tengo cientos de otros problemas con las reglas de 5.0, pero la accion correr no es una de esas..
O sea lo que dice es que al usar la "accion" correr, corres el doble de tu movimiento. Traducido a 3.5 seria como una accion de asalto completo. En 5.0, al usar la accion correr, corres el doble de tu velocidad (ponele 60 pies si movias 30 normalmente).
Y dice que podras correr una cantidad de rounds igual a 3+ constitucion. ponele que tengas CON 16 (+3). Correrias 6 rounds (360 pies). Y a partir de ahi empezas a tirar constitucion con CD 10. Si superas las 5 pruebas consecutivas habrias corrido 11 rounds consecutivos cuando recien caerias agotado. O sea un total de 660 pies.
Eso entiendo yo.. Cual seria tu duda?

Donde SI me surgiria una duda es que pasa exactamente en el caso del picaro nivel 2 que puede usar su "cunning action" para hacer un dash. que pasaria ahi? correria el triple de velocidad? correria el cuadruple? No se.. (aparte es rarisimo que un picaro pueda mover TANTO comparado con otros personajes)

Dádileb dijo...

Cunning action (acción Astuta) es acción de COMBATE, Dashing (Corriendo) no es acción de combate, es considerada acción de persecución.

Dash (Carrera) es acción de combate.
El uso de Dash (carrera) en turnos consecutivos es Dashing (corriendo). Por tanto estarías ya gastando tu acción adicional cada turno. (al final dejo un link a mi pagina donde explico corriendo)

Si por ejemplo:
Un pícaro está enmarañado y tiene una velocidad base de 40 pies(8 casillas). Por tanto está en terreno difícil, avanzarías a la mitad de tu velocidad 20 pies (4 casillas) . Decide usar por un turno Carrera (dash), como cualquier otro jugador, gastaría su acción en moverse. O sea volvería a moverse al doble de la velocidad que llevaba, se lograría mover a (40 pies), pero ya no podría atacar.
Pero por ser pícaro decide usar ese primer turno, con tal de salir de la maraña Cunning action (acción Astuta). Así que le agrega otro dash. Por ESE TURNO a pesar de estar enmarañado avanzaría 3 veces su velocidad.

Pero si decide ocupar nuevamente Acción astuta DASH estaría "Corriendo" (Dashing) lo cual ya no sería acción de combate, y el DM no debería permitirlo.

Aquí puedes leer acción astuta:

ACCIÓN ASTUTA
Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permiten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de COMBATE. Puedes usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Retirada o Esconderse.