jueves, 11 de abril de 2019

Guía del master 16: ¿Libertad o una sesión preparada? Este es el truco


   Comúnmente oímos decir a los jugadores que los juegos de rol permite hacer de todo, y en gran parte es cierto. Puedes jugar en cualquier ambientación.
   Pero la libertad acarrea un problema práctico para el Narrador/Master, que si puede hacer lo que sea los jugadores entonces, si realmente van a hacer cosas aleatorias, es imposible preparar una sesión.
   Que sentido tiene preparar una sesión si los jugadores no seguirán lo esperado.
    Ciertamente podrías, Como lo explique en la Guia del DM 1.  tener algunos conflictos en cada punto cardinal, y que cada uno se relacione con el otro. Al estar ínter relacionados entre si supera este inconveniente, porque no importa donde vayan o el conflicto que escojan, ese los llevará al conflicto final.
   Pero no siempre se puede. Muchas veces van por un calabozo, donde las opciones se reducen a dos, seguir avanzando o retroceder. ¿Cómo estimulamos seguir avanzando?
   Generalmente , si has hecho bien la tarea, habrá un gran conflicto dramático que querrán resolver, y por conseguirlo van a querer seguir avanzando a pesar de la adversidad. (Esto lo vi en La gran pregunta dramática).

  •     Aquí viene el truco.

    La libertad es una sensación de libertad, no una libertad real. Debes persuadirlos de que ese camino es el correcto, porque será el más divertido, sin obligarlos a ir allí.
    ¿Pero como se hace esto?
   R: Con un truco de psicología inversa.
Dejemos que Lisa Simpson usa una técnica similar con su padre. Ve parte de este video en el minuto 8:46

(De hecho si continúan viendo este capítulo, aparece en el bus el dueño de la tienda de historietas con una camiseta que dice Dungeon master).

O sea el truco está en ofrecer otras opciones alternativas, donde todas son malas en comparación que la que quieres que sigan. Y OJO que si siguen esas otras alternativas debes estar preparado mentalmente para que sean malas.
Ejemplo:  La gran pregunta es ¿podrán los aventureros encontrar el santo grial?
Opciones:
1) Si se devuelven, no. No lo encontrarán porque hay un tiempo límite, además si no lo encuentran pasará cierta desagradable consecuencia. Pero la opción de devolverse debe existir.
2) Podrían. Derrumbar toda la cueva/montaña, ciertamente, y con todos los monstruos en ella. Pero no recuperarán el grial, excepto que demoren varios años escavando hasta dar con él, probablemente dañado.
3) Seguir adelante y entrar a la cueva. Un PNJ, les dará una armaduras mágicas. Pero que solo estarán activas 12 horas. Pero si vuelven con el santo grial, usará el santo grial para hacerlas permanentes. Bueno... si sobreviven, porque adentro acecha el gran monstruo de... bla bla bla.
4)Ellos se les puede ocurrir una mejor que todas las anteriores, intenta usar esta alternativa, aunque sea un poco descabellada a los jugadores les entusiasma mucho crear sus propios caminos. Así que casi siempre es la mejor opción para mayor diversión y de eso se trata esto. 
Como vez no están "obligados" a decidir por la opción 3, pero las alternativas  anteriores a esa son bastante aburridas.
Esto es Psicología inversa, y puedes usarla para dar la sensación de libertad. O si quieres puedes llamarlo Libertad restringida.

Hasta la pócima.

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