lunes, 25 de febrero de 2019

Guia del Master 13: Cómo se crea una campaña ¿Partiendo del mapa o de la trama? Spoiler: De ninguna




Cómo se crea una campaña ¿Del mapa o de la trama? Spoiler: De ninguna


Hay algunos que parten armando un mapa, otros parten por la trama, cuando lo coherente sería partir por el enorme conflicto que involucra todo, llamado pregunta dramática.

 Los que crean mapas, la misma geografía, les comienza a dar ideas. Ejemplo "colocaré aquí unas montañas donde creo estarán los gigantes de roca, que le tienen odio parido a los enanos" y anotan eso. Esto genera una amplia gama de monstruos, y aventuras diversas donde sea que vayan. Y pueden ir donde quieran. El problema es que es muy laborioso, porque implica muuuchas horas de dibujo,  y genera una pésima coherencia interna. Combate tras combate sin sentido más que hacerse de oro o premios. Es un estilo Sandbox, y hay gente que le gusta. Aquí más explicación.

Están los que crean trama, una trama elaborada con giros de trama para sorprender. Como si los llevara por una novela, no por el mundo donde está ambientada. Esto da la sensación de mucha coherencia, pero restringe muchísimo la libertad de actuar, porque el narrador está narrando una historia y espera que esos tópicos se toquen, y puede que sus jugadores no les interese tocarlos. Algunos son aún más extremos y presionan a los jugadores vayan en una dirección para que se cuente exactamente la historia que esperan contar. Aquí los PNJ tienen profundidad en la trama. No se siente como un enorme mundo que es un gran "dungeon", sino como una experiencia viva. El problema es que los jugadores no son más que espectadores.

¿Qué opción queda?  R: Crear el gran conflicto central, La pregunta dramática. Y ya teniéndola decidirse por ir haciendo crecer el mundo a tramos. Mapa + trama a tramos cortos, sin olvidad el gran conflicto.

Hacer crecer de a poco el mundo de acuerdo a lo que necesites. Puedes ir haciendo la geografía, o un conflicto central  y se vaya dando, para que los jugadores sientan que el mundo existe, está vivo, y que las cosas van a ocurrir quiéranlo o no, y les van a golpear en la cara, tan fuerte, que no podrán volver a pararse si se dejan estar.

Primero la gran pregunta dramática es aquella que los jugadores apenas podrán vislumbrar. Porque están metidos en conflictos menores, pero que la afectan. Mas información aquí. 
Ejemplo de juego de tronos.
La gran pregunta dramática sería "¿Podrán nuestros protagonistas vencer sus diferencias para poder enfrentar el gran invierno de Caminantes blancos que se avecina?"
Imagen relacionada
Cuando ya tienes eso puedes construir un mapa.
Puedes pensar ¿y quién o que detenía a estos caminantes para que llegaran antes?
Se te puede ocurrir que un muro un muro inmenso, y haces un mapa que incluye un muro.
Luego cómo se construyó quién lo vigila. Pero fue hace taanto tiempo que ya todos lo consideran una estupidez, y ha sido abandonado.
¿Quiénes son los que más se vieron favorecidos por esa temporada de olvido? en qué circunstancias viven Qué clima beneficioso tienen. Qué ríos lo surcan qué mares bañan sus costas para que sea tan beneficioso.
Así te quedó mapa coherente a la historia que vas a contar donde la gran pregunta dramática no es la que se muestra, sino que los conflictos más pequeño que van a desembocar en esa última catástrofe.

Puedes no hacer los mapas, podrías hacer solo el pasado del mundo, construyendo la historia de la que se han olvidado.

O mejor aún. No te compliques demasiado y solo preocúpate del conflicto local, donde están los jugadores, donde poco tiene que ver con la gran pregunta. Pero localmente tiene una Motivación principal: ¿Un comandante que se quiere revelar contra el rey en el norte?  Motivación secundaria ¿Unos rebeldes que creían en el rey en el norte, pero hay perdido la fe, pero detestan al comandante?
Eso explico aquí.

1 comentario:

Rasmunda dijo...

que buena forma de mostrar con pasos simples cómo formar una campaña