jueves, 14 de marzo de 2019

Guía del máster 14: Tips para juntar los aventureros y que comience todo.


Una de las cosas que terminé aprendiendo a fuerza de experiencia es cómo hacer que las cosas tomen su curso y que no se sientan forzadas.

Ya he dicho antes que mi principal error cuando partí siendo Master/Narrador allá por el 2003 fue llevarlos con correa. Así que cuando uno de los Master, que estaba en la mesa, lo aclaró, me avoque a superarlo cada sesión y tomó tiempo. Les hice un test  a los jugadores que daba los puntos de experiencia. En el preguntaba cosas como; ¿Sentiste que estuvo fluida la sesión? ¿Qué podías tomar decisiones libremente? ¿Qué parte fue la que más te gustó? ¿Qué parte te aburriste?
Ahí descubrí que el principal error que cometía era esperar que las cosas ocurrieran como yo las había planeado, no porque esperar a que ocurrieran así específicamente sino porque si no llegaban a un x punto no podía continuar la historia en un cierto sentido. Y ese es el problema de hacer algo lineal. Cómo solucionar esto en la guía del Master 1, con lo de motivación principal y motivación secundaria inter relacionadas


Pero ¿Cómo hago para encaminar a los jugadores en esa primera sesión para que se junten todos. Y decidan tener y tomar la aventura sin que parezca que lo estoy forzando a tomarla? te preguntarás.

Es práctico y rápido, aunque bastante irreal decir, "Están todos en la misma taberna, cuando...".
Y la otra posibilidad que permite asociar todo, es que la Gran pregunta dramática, los haya traído hasta  ahí, hasta el  mismo pueblo o ciudad. Ejemplo, si el mundo fuera el de Juego de tronos, "Seres de hielo han aparecido en tu país natal, te han enviado por información a esta ciudad a investigar" Así todos los  jugadores están en la misma ciudad.

Si tienes la motivación principal y la secundaria clara, es cosa de poner una situación gatillante. 
Los DM/Narradores improvisadores usan un Macguffin (dejo un link a la explicación), o sea objeto o elemento motivante que junte a los personajes de los jugadores y los encamine, aunque no tenga ninguna relevancia. Ejemplo típico “El objeto mágico de un hechicero”. Este es un término usado en películas como la maleta en tiempos violentos (pulp fiction), que motiva a los personajes pero nunca se sabe lo que contiene, porque su objetivo no es ella, sino que mueva el status quo de los personajes.

TIPS 1: “Tiren avistar/percepción” (percepción es el guía a la motivación).
  "El que sacó un número alto en el dado ve que algo importante … El resto ve cada vez más relleno …”
Cuando quieras que los jugadores se pongan atentos a un evento, diles que tiren avistar. 
Antes, cuando no sabía esto, creía que poniéndoles un PNJ que los presionara a hacer algo estaba haciendo correcto. (Un Guardia que les ofrecía dinero) Ahora le preguntaría a mi yo de esa época ¿En serio crees que si un desconocido te ofrece dinero vas a ir con él?
Luego decía “Ven a un pnj tal , a otro tal , y a un último tal” y sinceramente creía que eso era darle vida al pueblo porque improvisada cada tal. Pero NO, eso NO es darle vida al pueblo, eso es distraer a los jugadores, que no sabrán a qué poner atención.
    Hasta que descubrí que si les decía “Lancen Avistar/percepción” y al que había sacado la tirada de dado más alta comenzaba a explicar un evento importante y misterioso, de inmediato movía la trama en la dirección esperada, OJO todos escucharan, todos los jugadores deben escuchar. Luego explicaba más desganado otros eventos, unos relacionado, y otros de tal, eventos  evidentemente aburridos. 
   ¿Para qué esto último? Pues para que sientan que no estás obligados a ir con correa. Estas dándole una pista, algo jugoso que seguir. Y si esta pista se relaciona con la trama. VOALA, has captado su atención (y evitar que sientan que los obligaste)

   EJEMPLO:
   Lancen avistar —pide el DM. 
Pj1 saca 19 natural, pj 2 un 10, pj3 un 5 … etc.
—Tu personaje, Pj 1 —dice el DM—, logró ver por entre el gentío a tu derecha un niño sucio, de apenas unos 7 años, las lagrimas corren por sus mejillas, camina a paso decidido hacia las puertas del pueblo, su cara va roja de furia. Arrastra una espada tan grande como él, oxidada pero parece que tiene una gema negra engarzado, aprieta los dientes de impotencia. Cuando vé a los guardias, se esconde.
—Tu personaje PJ 2: Ves a unos guardias, en la puerta parecen distraídos. Están conversando algo
—¿Oigo algo de eso?— pregunta pj 2
—Si, algo — responde el DM— dicen “Mira, esta vez sí el estúpido niño quiere ir a morir, me haré el que ni lo vi. 
—Tu personaje pj 3 —dice el DM—. Ve a un verdulero gritando ¡Apio fresco! De re ojo mira en dirección a un callejón, a algo que tu no divisas. 
¿Que hacen?
  (esto gatilla la trama. Así como la pregunta misma)
Porque todos los jugadores querrán aportar y saber, seguramente. Luego enganchas a los que no percibieron el evento diciendo "Ahora si se escuchan aquellas nuevas conversaciones"  o si va al pj3 donde el verdulero, le ofrece comprar. Verdulero le habla sobre el niño loco, mendigo, que creyó ver, que roba para comer o alimentar a su madre enferma. 

Eso sería todo por ahora. HASTA LA PÓCIMA.





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