domingo, 15 de septiembre de 2019

Guia del Master 21: D&D 5ta ed si tiene errores. Valores de Desafío.

"Me gustan muchas otras cosas, pero hay algo que nunca antes había estado mal , por lo menos no tan mal. Los Valores de desafío (VD, Challenge Rating CR, en ingles)" 

Me encanta 5ta ed. Me gusta que sea la primera edición en que los trasfondos de los personajes tenga un efecto en el juego, aunque sea tan solo para ser competente en algunas habilidades. Eso es un gran avance si consideramos que nacieron desde juegos de guerra.
Me gustan muchas otras cosas, pero hay algo que nunca antes había estado mal , por lo menos no tan mal. Los Valores de desafío (VD, Challenge Rating CR, en ingles)

Antes en 1ra y 2da ed los monstruos se escogían según la experiencia que daban. Desde 3ra ed hasta ahora se usan los valores de desafió.
¿Que tienen de mal los VD en 5ta ed?
Resulta que usando VD para 4 personajes con ese mismo nivel.
A niveles de personaje:
VD del 1 a 4: Los monstruos y lo personajes puede morir fácilmente o hacer TPK (Todo el grupo muera siglas en inglés). Si el monstruo saca un par de críticos. La cosa se vuelve crítica. (Más crítica que lo que desea normalmente un DM, peor si es DM novato)
VD del 5 a 7: Los monstruos resultan en un desafió medio, sin ser mortales. Como corresponde. 
VD: de 8 al 12: Los Monstruos no representan ningún tipo de desafío para los jugadores.
VD; 12 en adelante. Salte de la escala. Con esto quiero decir que para que sea desafiante quizás debas lanzarle monstruos hasta 4 o 5 niveles por sobre el VD que se indica como adecuado. 

Quizás no lo sepas, según el manual de monstruos de D&D5ta ed es;
"El Valor de Desafío (VD) de un monstruo te indica la dimensión de la amenaza que representa. Un grupo de aventureros bien descansados y debidamente equipados debería ser capaz de derrotar a un monstruo que tiene un Valor de Desafío igual a su nivel sin sufrir ninguna baja. Por ejemplo, un grupo de 4 personajes de nivel 3 deberían considerar a un monstruo con Valor de Desafío 3 como un digno adversario, pero no letal."

He escuchado ya muchas historias de personajes muertos a niveles bajos, y no porque hicieran algo mal, como separarse del grupo en medio de un ambiente hostil, sino simple y llanamente porque lanzaron tiradas bajas, y no estamos hablando de tres fallos críticos, no para nada, estamos hablando de que él o los enemigos, consiguieron su 1er ataque y lo derribaron de un solo golpe. Luego uno de los compañeros intentaron estabilizarlo, fallaron rotundamente, y luego 3 malas tiradas de salvación a muerte y listo. Se acabó. Nunca más volvió a parase.

Incluso mi brujo Wari, mi querido y charlatán
brujo casi se muere frente a un enemigo de valor de desafío adecuado.

Monstruos considerados lo más débiles en d&d como los Kobold, resultan ahora muchísimo más peligrosos, porque con apenas dos de ellos lanzan con ventaja (o sea tiran 2 d20 y se quedan con el mejor), y esto es una real ventaja. Este mecanismo de d&d 5ta tuerce mucho el destino. Y es divertido.

Esto para mí hasta puede ser divertido. Realmente lo hace emocionante. ¿Pero si el DM es novato y no sabe técnicas para "enfrentar estas situaciones? Y realmente cree eso de "sin sufrir ninguna baja"?
(Técnica para Masters) 

Aquí podemos ver que un DM que tenía jugadores nivel 16 y recién resultó desafiante para los pjs cuando puso enemigos de valores de desafío 5 veces mayores.

¿Por qué pasó esto?
Aquí debemos entrar al concepto tras el juego, que a mi me gusta mucho.
Bajos Puntos de Golpe (HP) para todos. Monstruos y Personajes. Esto hace que los combates se decidan mucho más rápido. Y que realmente los monstruos y los personajes puedan hacer daño suficiente en apenas un par de asaltos para derrotar a su oponente.
Pero si esto es así ¿Quizás hacer un VD adecuado sea imposible? Te preguntarás.
No, no es imposible. Lo que creo, personalmente, que deberían hecho es haber hecho es haber puesto aquellos monstruos con valores extremos con advertencia, o con parámetro que indique dispersión.
¿Sabías que cuando creas un monstruo nuevo basándote en la guía
del DM de 5ta ed, está le asigna un VD al ataque y otro a la defensa y luego los promedia?
Y como sabrás si una persona tiene 2 panes y otro solo un pan, según el promedio ambos tiene  1 pan. Así que aquél que no tiene pan "no debieran pasar hambre". En realidad esto es porque aunque el promedio es un valor útil, sin la dispersión de los datos genera errores de apreciación. O sea valores extremos contrapuestos puedes dar un promedio centrado.

Bueno aquí puedes encontrar una forma para no embarrarla con los monstruos que le lances a tus jugadores  en especial a niveles bajos.

Conclusión:
 El VD puede ser útil, el problema es que la situación a cambiado, porque la mecánica respecto a sus ediciones anteriores a cambiado. La definición que pusieron en el manual quizás debiera decir. "Es un valor orientativo, y a niveles bajos (1 al 6) es probable que sobrevivan sin ninguna baja si los dados acompañan a los jugadores. Y a niveles alto (14-20) quizás sea bueno que verifiques para tu grupo en particular lo que les resulte desafiante a ellos"

Me gusta que 5ta sea más mortal a niveles bajos.
Lo que no me gusta es que no se lo adviertan a los DM novatos.
Hasta la pócima. 

sábado, 17 de agosto de 2019

¿El señor de los anillos es el Winnie de Pooh épico?


El autor Michael Moorcock  de la saga de fantasía Elric de Menilboné escribió un articulo en 1978 llamado el Pooh Épico (Aquí), que ha ido revisando con el paso de los años y actualizando los autores que ahí son mencionados.
(Texto en inglés que se traduce automáticamente si tienes activado el traductor automático)
Quizás la alternativa sea llevar la añoranza
de Winnie de Pooh al futuro tipo Mad Max XD
En este se queja principalmente del tono de la prosa, el mismo tono qué ocupa tolkien y Winnie the Pooh, donde muchas veces hay frases sobre que los personajes tienen añoranza de rememorar la calma. O eventos que vivieron en aquel "mundo ordinario" antes de que iniciaran la travesía del viaje del héroe.
Una frase creada  al voleo sería —¿Te acuerdas cuando Rosita Cotamyi cocinada los champiñones al jugó con grosella silvestres, en aquella cabaña al lado del bosque de los cincuenta acres?
Se queja un poco del tono condescendiente y de autoengaño de los personajes, que constantemente están rememorando cosas, sin asumir la realidad que viven.
Y ese no asumir la realidad, ese auto engaño, es lo que parece molestarle a Moorcock.
Cosa que ve también en autores actuales como la saga de Harry Potter de J K Rowling, donde añora volver con sus padres a esa protección.
Esté podríamos considerar un libro de adolescentes, por lo tanto la evasión es bien considerada.  “literatura de evasión”. ¿Son los relatos fantásticos una forma de escapismo, un medio de evadirse de un mundo que nos parece gris, agresivo e indeseable? ¿Hay algún tipo de evasión que sea deseable? Tolkien, en una de sus reflexiones, decía que "no hay que confundir la huida del desertor con la fuga del prisionero: la segunda es totalmente lícita, mientras que la primera no lo es."

Este ensayo de Moorcock contra los escritores famosos de mitad del siglo pasado, que son católicos, o religiosos, profesores de oxford, y de política conservadora inglesa. O bien contra los modernos que muestran esa añoranza del mundo ordinario, es curiosa.
Luego da ejemplos y más ejemplos, intentando resaltar que el conservadurismo en la prosa, la relaciona con el rechazo a lo urbano y el deseo del estatus quo de la jerarquías sociales y de clases sociales. ("Sir Frodo no se me vaya")
Ciertamente el "tono" de winni de pooh y su bosque de los 100 acres, con añoranzas al bosque  y a las colinas de las zonas rurales de inglesas, si es una característica en común entre algunos escritos. Pero de ahí a asumir que este cierto tono melancólico le haya hecho daño a varias generaciones retrasando la fantasía, es una correlación tan espuria, como decir que todos los que juegan D&D que matan monstruos y demonios fuéramos satánicos.
O sea, ciertamente hay un símil en el tono. Pero es porque:
1-  Son autores Ingleses
2- Usan la melancolía como recurso literario.
3- La añoranza como descanso para el conflicto

Esto es solo una técnica. Algo que le agrada a estos autores.

El termino Pooh épico es una forma de denostar un estilo de escritura de añoranza, que puede ser tan válido o inválido.
Ciertamente el Romanticismo Literario, o esta añoranza, es una corriente como cualquier otra. Quizás como respuesta al realismo literario inglés de Charles Dickens, con sus clases sociales oprimidas. Donde también tenemos al gran escritor Ruso Tolstoi, Fiódor Dostoievski .
Actualmente tenemos, aparte de Michael Moorcook,  en este estilo de realismo crudo fantástico, a otros exponentes del GRIMDARK, como son Joe Abercrombie y a J R R Martin.
Para mi son estilos. Y deben ser apreciados como eso. Querer enarbolarse como pancartas políticas es no verlos como herramientas literarias, sino como formas de proselitismo. Las cuales rechazo.
Podría decir que a mi me gustan todos, con sus distintos estilos.
Espero poder usar la añoranza y/o la crudeza como una herramienta en los distintos personajes, más que como un estilo definido y estable que ha sido hasta ahora.

Hasta la pócima.
By Dádileb

sábado, 10 de agosto de 2019

Guía DM 20: ¿Extranjerismo en el rol? ¿Si o No?


Lo importante es que te logres comunicar adecuadamente.

Si para narrar con fluidez necesitas usarlos, pues adelante. Primero esta la diversión. Eres tú el que debe evaluar si la gente estará más o menos inmersa en el relato si usas pocos o muchos.

¿Siglas? Pnj, npc, DM, GM, DJ... ¿Te están entendiendo tus jugadores?
Un meme puede no ser compartido simplemente por usar una sigla o otra. ¿Puedes usar el término completo?
Cuando narro Dungeons and dragons® uso el término DM, pero si tengo espacio en un cartel (meme) prefiero usar Narrador, ¿por qué? Pues por eficiencia. Cualquier jugador de rol, incluso no jugador de rol, entiende el término narrador, por tanto me estoy comunicando más eficietemente.

Cuando yo narro uso la menor cantidad de extranjerismos posibles. Porque en general rompen la inmersión dramática.
Pero, pero, pero... Si llega a haber algún extranjerismo que fuera más eficiente en comunicar que el término en español, y por tanto aumentará la inmersión dramática. Lo uso.

Ejemplo, estoy narrando a los jugadores una aventura en imperio azteca  y les digo "Sobre la gran pirámide está el emperador y de una vasija bebe Xocoatl", ciertamente Chocolate es un extranjerismo aceptado por la RAE desde sus inicios y la palabra proviene de Xocoatl, pero esta última calza mejor con la inmersión dramática.

Hasta la Pócima

lunes, 3 de junio de 2019

Guía del Master 19: Matar un PJ o PNJ importante, dando sus últimas palabras.

Estaba viendo a los youtubers de Total Party Win,  en este link   ¿Cómo hacer que un PJ o PNJ importante diga sus últimas palabras antes de morir? Para mi es correcto la última propuesta que hicieron.
Y es así como yo he visto y usado, y es como creo debe hacerse.

Para los DM/Narradores que quieran, o necesiten matar un PNJ o PJ épicamente, les dejo un punteo del proceso para que se sienta creíble y dramático

1: Ojalá en un lugar con una sola salida.

2: El personaje victima es un Mac Guffin, o trae un Macguffin para el monstruo o el que comanda a los monstruos.
 (Macguffin cosa o objeto que mueve la trama en un sentido, que por si misma no importa, como la maleta en Pulp Fiction) En este caso puede ser un objeto mágico que guarda el PJ que va a morir. Que los jugadores saben que existe pero no le habían dado importancia, (Ejemplo medallón de un dios X)

3: Lanzar un o varios monstruos más fuerte que la media del grupo. Pero dejar entre ver que van a conseguir vencerlos. Con esto lograr que gasten casi todos los recursos. (Aumentar el numero de ataques y los puntos de golpe de los monstruos es necesario para conseguirlo) Los ataques de los monstruos van concentrados hacia ese pj que va a morir, más que a los demás.

4: Cuando apenas le queden recursos, deja a todos mal heridos. "Ganan". Comenzaran a curarse con los últimos últimos recursos.

5: Has temblar la mesa, y coloca sonido de pasos. Has entrar a solo UNO de estos monstruos por la única salida, va a que ataca a la victima que lleva el Macguffin . Y la atacará sin piedad y sin descanso.  (Hace tantos ataques como daño necesario para matarlo)

6: Este monstruo tendrá tantos PG como necesario para matar a esa victima (si necesitas agregarle, adelante eres el DM. Lo importante es la diversión)

7: Cuando ya esté moribundo, que lo atraviese con una Arma, dejándolo clavado al piso. En un momento dramático, en un tiro de gracia.

8: Deja que en su turno la víctima diga sus últimas palabras, entregando el medallón que el monstruo buscaba. Aleja al Monstruo para que se acerque el pj que lo amaba o apreciaba, si es lo que quiere. Y déjalo morir. (No sirve curar a alguien atravesado de lado a lado, y vomita las pociones) y  Coloca música ultra triste (Soundtrack de la película BLUE por ejemplo)

9: Ya muerto. Dales Bonos a los dados de ataque a los demás jugadores, por  tener ira e impotencia. Narra que la criatura ya está más o menos mal (sangre heridas) . Deja que se venguen y tenga tiempo de duelo. (darle sepultura o despedida)

10:  Más Tarde. Deja que el espíritu después les hable en sueños, Y que les diga, que ha sido suficiente para él, que ya no desea ser revivido. Y que se va a descansar y gracias.

Esa es mi técnica.
Hasta la pócima

sábado, 25 de mayo de 2019

Guía del Master 18: Volcado de Información (Infodumping) (opinión)


Y así partió el juego
—Describan sus personajes.
—Mi semi elfa tiene los labios carnosos pero pálidos, el pelo blanco aunque es joven, y las pupilas color... Bla, bla... Nació de una madre que tenía un pelo... Bla, bla...
Es curioso que siempre alegamos los narradores contra el metajuego y la mayoría cuando parten sesiones de rol hacen metajuego.
De inmediato cuando le pedimos a los jugadores que se describan, sin siquiera que se conozcan los personajes, le estamos pidiendo que hagan meta juego. 
¿Por qué hacemos esto?
Es muy importante que los jugadores se saluden que sepan sus nombres Gonzalo, Jordi, Valentina Sergio o Rosario, etc. Esto tiene mucho sentido, porque la idea es empezar a conocerse y poder congeniar.
Pero si no se han visto antes los personajes, ni siquiera están en el mismo lugar ¿Debe El Mago gandalf describir su túnica gris o su sombrero de ala ancha al elfo Drizzt?
¿Por qué deberían describirse? Incluso he visto algunos narradores pedirles que lean la historia de sus personajes.
¿La historia? ¿Porque un jugador debe saber el nombre de los padres del personaje de otro jugador?  Tremendo volcado de información no relevante para la partida. Es un montón de ripio que podría aburrir hasta a un entusiasta novato.
Volcando ripio
¿No estaríamos estimulando el metajuego de los jugadores? Podrían utilizarlo para afectar el comportamiento personajes, con datos que sus personajes no conocen.

Me imagino que sería bueno que los personajes se describieran rápida y eficientemente cuando hay un espectador externo. Como lo que ocurre en Shows de rol en vivo. Pero la mayoría no hacemos eso. 

El volcado de información es cuando se da información al jugador que no necesita en ese momento. Y para colmo no tendría porqué saber.
El info dumping es algo que se utiliza para definir aquella información inútil que, el lector, el espectador de una obra no necesita para comprender el conflicto. Generalmente describir esta información por parte del narrador o de cualquier jugador, cuando no es el momento, resulta en algo extremadamente aburrido.

Muy distinto es cuando los PJ están en un mismo lugar:
DM dice —Tu personaje Valentina entró a la carreta, y vez a los demás. ¿Que haces?
—Hola. Buenas tardes.
—Buenas tardes.
—Describanse y relaten su actitud —dice el. DM.

Entonces esto no es meta juego, esto es rol puro y duro. No darán detalles, porque están también ansiosos por contar como se ven los otros jugadores.

Como DM evita contar detalles del ambiente demasiado. El ambiente descrito debe dar atmósfera, no saturarlo.
Describir los olores del Bar✔ bien
Describir que el vaso de cristal, fue fabricado en Cristalina ciudad donde los Gnomos artesanos del cristal usan hornos de bla bla bla y soplan cristal...  Siendo que sólo se van a tomar una cerveza. ❌ Mal.

Hasta la pócima. 

martes, 14 de mayo de 2019

Estafa de feminismo en el final de la serie de TV Juego de Tronos.

Estafa de feminismo en el final de la serie de TV Juego de Tronos. (contiene datos de la última temporada de Juego de tronos)

-Arya, se arrepiente de ser implacable y se va en su caballo blanco a buscar a su príncipe🤦‍♀️

-Cercei se arrepiente y llora. no tiene un plan B para defender la ciudad. Muere llorando en los brazos de su "Paladín oscuro"🤦‍♀️

-Sansa Stark Se queda diciendo que "no Sabemos Luchar" y es poco leal a quien salvó a su pueblo, y conspira. Y peor aun "Si no me hubieran "violado" no sería lo que soy" ¿Qué tipo de empoderamiento es ese? ¿Hacer dependiente su crecimiento de los vejámenes que le hicieron? Ojalá hubiera dicho algo contra lo aislada de la realidad que la tuvieron en su infancia, que no era necesario el trauma sino la educación. Pero avalan el trauma. Bueno, podría ser un personaje que aun no aprende. Pero queda un solo capítulo para el final, así que con esa idea nos quedaremos "Que los traumas nos ayudan a crecer" (PALMFACE) 🤦‍♀️

-Daenerys: Se volvió en la bruja mala, genocida. Asesinando a los que ella misma jamás considero culpables. ¿Por qué no lo hizo como todos los genocidas del mundo, que hacen ver como villanos a sus victimas? Pero no, no lo hizo. No se rodeo de una caja de eco de asesores que apoyan sus delirios, como hacen los genocidas y dictadores. No hay coherencia. Los Guionistas no leen historia.🤦‍♀️

-Missandei la mataron como recurso narrativo sin luchar. Y sin saber como pasó ¿Se dejó capturar? ¿Cómo sabían quien era? 🤦‍♀️

-Brienne de Tarth: ¿Perder la virginidad? Y salir semi desnuda a suplicarle a su "hombre" que no se vaya. ¿Qué tipo de Teleserie Venezolana ochentera es esta?  ¿Donde quedó el Honor de la mejor Caballero?🤦‍♀️

Adiós a estos queridos personajes, honorables y valientes. Las recordaré como en los libros. Y doy gracias que algunas murieron honrosamente antes de llegar a este punto.

martes, 30 de abril de 2019

Desastre narrativo pero emotivo de Juego de Tronos ep 8x03



Este artículo no sólo tiene Spoiler (detalles de la trama) sino que debe ser leído ya terminado de ver el citado capítulo, osea el capítulo 3 de la temporada 8 de la serie de TV de 2019 juego de tronos, porque para muchos es el mejor y más emocionante capítulo. No deseo que pierdas la emoción antes de verlo.
Porque asumamos la emoción no siempre se condice con la lógica, de hecho generalmente van por caminos distintos.
Para que una obra de ficción funcione tiene que haber una suspensión de la incredulidad, esto se consigue generalmente planteando un evento sobrenatural y luego dándole coherencia interna dentro de la misma obra.

Así por ejemplo en el señor de los anillos el poder de sauron se había concentrado en un solo objeto, un pequeño anillo que nadie sería capaz de destruir por que genera un deseo terrible. "MY PRECIOSO".
 Supongo que ya habrás leído el señor de los anillos o visto la película así que sabes cómo termina.
A ese final JRR Tolkien lo llamó EUCATASTROFE, o sea una castatrofe positiva. Ya todo está perdido, ya nada puede salvarse pero la suerte y la consecuencia lógica del relato planteado desde el prólogo, nos lleva a ese improbable final coherente. Una catástrofe que soluciona la gran pregunta dramática que se presentó desde el comienzo, ¿Podrá el mundo salvarse por el sufrimiento de incluso aquellos que no entienden el mal que cargan? En El señor de los anillos es que el deseo de ambos portadores termina con el anillo que ninguno de los dos quería soltar.

Podrás notar también las similitudes entre la batalla de Pelargir frente a Minas tirith en el libro el retorno del Rey y el capítulo en cuestión de Juego de tronos. Incluso en la forma en que se muestra la desesperanza y el temor antes de la batalla incluyendo una canción triste cantada a capela, muy similar a la canción de pippin
Y aquí entramos en el problema de Juego de tronos ¿Cuál era la pregunta dramática que se nos planteó en el prólogo del libro y la serie?

Aquí un recordatorio


¿Podrán los protagonistas dejar sus diferencias de lado con tal de enfrentarse al gran mal tras la muralla de hielo?
Por definición la pregunta dramática debe ser contestada en último lugar pues es el que mueve la trama. Para muchos de los espectadores, y para los que han tomado conciencia de lo que ocurrió en el tercer capítulo de la última temporada, debe haber quedado un deje de decepción.
La pregunta dramática que movía la serie ha quedado resuelta con una simple daga. Dejando un conflicto menor,  en comparación, como supuesto eje de la trama. Siendo que jamás fue lo que movió a los protagonistas.

 La música apoyó la imagen, incluso siendo en algunos momentos cansina y repetitiva, con tal de ser épica cuando se necesitaba y generar una diferencia dramática.

Ahora si quereis leer los errores que yo noté, y que para muchos pueden no ser errores.

Lamentablemente para mi estos errores en coherencia me hicieron romper la suspensión de la incredulidad y con ello gran parte de la diversión.

Técnicos:
-La oscuridad. No se veía bien nada. Esto con el fin seguramente ahorrar dinero en el capítulo. Alargando el inicio intentando parecer en largas tomas de planos de las tropas aliadas, pero no pasaba nada.
-No mostrar a los muertos (porque helados no estaban) en primer plano. Supongo que por el punto anterior. Y así hacer una masa computaciónal de cgi que abaratara costos.
-Tomas oscuras dentro del castillo por que sospecho que ni siquiera ahí quedarnos bien los efectos de maquillaje (nunca lo sabremos)

De guión y coherencia;
—Eliminación de la gran pregunta dramática, los caminantes blancos, con un evento fortuito, una simple daga en el costado. Esto está más cercano a un Deus ex Machina que a una Eucatastrofe. Aunque hayan intentado inmitar.
—El Azor Ahai, ¿para qué darle cabida si no se iba a cumplir o siquiera pseudo cumplir? Luego para parchar esto metieron en el mismo capítulo lo de los ojos a cerrar por Arya.
—Melisandre llega de la nada. Ilumina las espadas que no ilimunan nada. O sea relleno. Un emocionante relleno inútil para la trama. (dijo que se volverían a ver, pero dijo también que su fin era ese día) (¿volver como reina de hielo? Suena super rebuscado, pero arreglaria inconsistencias)
—¿Estrategia militar? Dotraky muertos sin sentido, en una "brillante" estrategia militar cabalgan hacia la muerte. A sabiendas que si mueren si ser atravesados por algún arma adecuada (piedra dragón y acero valirio) engrosaran la fila de los muertos.  ¿En serio nadie pensó en eso? ¿Cómo es posible si ya se les había ocurrido eso de rematar al amigo caído para evitar que se comvirtiera en zombie en la temporada 2.
—¿A eso le llaman trincheras? Bueno quizás no tuvieron tiempo. Esta dejemosla pasar.
—No usar los cuervos para ir a sapear las tropas enemigas. No usa los Dragones para iluminar. No devolverse apenas vieron la gran ola de tormenta, sino que cabalgando dragones, desde el capítulo de "como entrenar tu dragón", meterse en plena tormenta.
—Sí el fuego de dragón no daña al rey nocturno por ser un Targarien, entonces el fuego azul de del dragón no muerto no debe dañar a Jon. Pero el dragón ya está muerto, y desaprovecharon esa idea (que desperdicio de idea)
—Sí un muerto lleva 1mil o 3 mil años así ¿Cómo  es posible que siquiera quede polvo de hueso? ¿Cómo levanta la tapa del sarcófago de piedra? ¿Cómo no tomaste la previsión de no esconderte ahí?
—¿Para qué arranca Arya de 10 o 20 muertos vivientes si puede colarse por entre miles de miles de ellos sin ser detectada? , salir de la habitación cerrada,  por el lado, al patio del árbol y así con su ropa de combate saltar sobre el rey de hielo que llevó guardias inútiles.
—Entiendo que juego de tronos está torciendo desde una serie Grimdark (crudeza humana) a una serie de alta fantasía con héroes clásicos con razas variadas en un mundo que ya no se parece al nuestro, con razas, dragones, gigantes, y villanos clásicos.
Pero el desperdicio del enemigo principal es algo frustrante para mí.

Y sé que parezco "Hater" pero en una historia tan sólida hasta cierto punto, esperaba un final contundente, no un truco emotivo para fans. Porque si, este capítulo fue para fans. Apenas murieron personajes, y ninguno central.

Hasta la pócima.



miércoles, 24 de abril de 2019

Guía del Master 17: Pruebas enfrentadas entre personajes jugadores en D&D.

Algo que caracteriza a D&D 5ta ed es su simpleza y cuan práctico es, pero en pos de la simpleza termina dejando de lado cosas fundamentales que deberían haber sido explicadas en mayor profundidad. Una de ellas es como influye el Carisma en PNJ y PJS.

Y no. Una prueba enfrentada de carisma NO ES como el conjuro hechizar persona.

Primero hay que aclarar que la misión del DM/Narrador es velar por la diversión, así que si tu DM no quiere que se hagan pruebas enfrentadas de carisma entre personajes jugadores, quizás está velando por la armonía y la diversión de la mesa, y lo que diga y haga el DM por velar por la diversión, va a misa. Le preguntas después, a solas, por qué no las permite. Cuando hay jugadores que se vienen recién conociendo, los conjuros hechizar persona y pruebas de persuasión entre jugadores, yo no las recomiendo.

Esta publicación se me ocurrió al leer muchos comentarios sobre este meme AQUÍ donde hubo opiniones bastantemente contradictorias, lo cual me llamó la atención sobre por qué se aplicaban criterios tan distintos.

Que dice en general el manual de 5ta ed de D&D

"Una prueba de Carisma podría surgir cuando sea necesario influir o entretener a otros, cuando intentes causar una buena impresión o contar una mentira creíble, o cuando busques salir airoso de una situación social mente comprometida. Las habilidades Engaño, Interpretación, Intimidación y Persuasión reflejan las aptitudes para ciertas pruebas de Carisma"

Luego avanzando la lectura da ejemplos y llegamos a persuasión que es convencer de buena fe.
Pero ¿Puedo convencer con persuasión a una tribu orcos hostiles que me entreguen sus pertenencias y luego se acuesten boca abajo con los ojos vendados en el piso? R: NO
Porque no se puede pasar de un estado hostil a un estado solicito como por arte de magia. Eso solo lo hace la magia momentáneamente como el conjuro Hechizar persona.

Lamentablemente 5ta ed en el manual del jugador se saltó el recuadro de los 5 estados de relaciones entre personajes.
Los estados son: Hostil, Mal intencionado, Indiferente, Amistoso, Solicito
No hay descripción de la foto disponible.  

Por demás está decir que la idea del juego es divertirse, así que si un personaje jugador era indiferente a otro, pierde la tirada enfrentada de carisma (persuasión), pasará a amistoso. Pero esto no quiere decir que va a actual (Rolear) cantando literalmente. Un jugador puede lo más bien decir "Si mi personaje si creyó lo que decía el clérigo, en buena parte, y canta de mala gana, pero canta". Sin necesariamente rolear/cantar alabanzas a un dios. Es la decisión del jugador "rolear" o no las acciones de su personaje.

Para algunos una prueba enfrentada de carisma en este caso no corresponde, opinan que si se intenta persuadir (carisma) se debe enfrentar a sabiduría. O sea Carisma v/s Sabiduría. Y ciertamente tiene sentido lógico pero no práctico. Para mi es más engorroso, en especial si han llegado a un acuerdo, Ejemplo cantar alabanzas si gana uno, y hacer algo práctico en silencio si gana el otro. Pero si por cada persuasión se hace una tirada de Sabiduría bien podrían ganar o perder ambos. En cambio si se hace una prueba enfrentada de carisma si se llega al resultado del acuerdo con menos lanzamientos.

HASTA LA POCIMA

jueves, 11 de abril de 2019

Guía del master 16: ¿Libertad o una sesión preparada? Este es el truco


   Comúnmente oímos decir a los jugadores que los juegos de rol permite hacer de todo, y en gran parte es cierto. Puedes jugar en cualquier ambientación.
   Pero la libertad acarrea un problema práctico para el Narrador/Master, que si puede hacer lo que sea los jugadores entonces, si realmente van a hacer cosas aleatorias, es imposible preparar una sesión.
   Que sentido tiene preparar una sesión si los jugadores no seguirán lo esperado.
    Ciertamente podrías, Como lo explique en la Guia del DM 1.  tener algunos conflictos en cada punto cardinal, y que cada uno se relacione con el otro. Al estar ínter relacionados entre si supera este inconveniente, porque no importa donde vayan o el conflicto que escojan, ese los llevará al conflicto final.
   Pero no siempre se puede. Muchas veces van por un calabozo, donde las opciones se reducen a dos, seguir avanzando o retroceder. ¿Cómo estimulamos seguir avanzando?
   Generalmente , si has hecho bien la tarea, habrá un gran conflicto dramático que querrán resolver, y por conseguirlo van a querer seguir avanzando a pesar de la adversidad. (Esto lo vi en La gran pregunta dramática).

  •     Aquí viene el truco.

    La libertad es una sensación de libertad, no una libertad real. Debes persuadirlos de que ese camino es el correcto, porque será el más divertido, sin obligarlos a ir allí.
    ¿Pero como se hace esto?
   R: Con un truco de psicología inversa.
Dejemos que Lisa Simpson usa una técnica similar con su padre. Ve parte de este video en el minuto 8:46

(De hecho si continúan viendo este capítulo, aparece en el bus el dueño de la tienda de historietas con una camiseta que dice Dungeon master).

O sea el truco está en ofrecer otras opciones alternativas, donde todas son malas en comparación que la que quieres que sigan. Y OJO que si siguen esas otras alternativas debes estar preparado mentalmente para que sean malas.
Ejemplo:  La gran pregunta es ¿podrán los aventureros encontrar el santo grial?
Opciones:
1) Si se devuelven, no. No lo encontrarán porque hay un tiempo límite, además si no lo encuentran pasará cierta desagradable consecuencia. Pero la opción de devolverse debe existir.
2) Podrían. Derrumbar toda la cueva/montaña, ciertamente, y con todos los monstruos en ella. Pero no recuperarán el grial, excepto que demoren varios años escavando hasta dar con él, probablemente dañado.
3) Seguir adelante y entrar a la cueva. Un PNJ, les dará una armaduras mágicas. Pero que solo estarán activas 12 horas. Pero si vuelven con el santo grial, usará el santo grial para hacerlas permanentes. Bueno... si sobreviven, porque adentro acecha el gran monstruo de... bla bla bla.
4)Ellos se les puede ocurrir una mejor que todas las anteriores, intenta usar esta alternativa, aunque sea un poco descabellada a los jugadores les entusiasma mucho crear sus propios caminos. Así que casi siempre es la mejor opción para mayor diversión y de eso se trata esto. 
Como vez no están "obligados" a decidir por la opción 3, pero las alternativas  anteriores a esa son bastante aburridas.
Esto es Psicología inversa, y puedes usarla para dar la sensación de libertad. O si quieres puedes llamarlo Libertad restringida.

Hasta la pócima.

sábado, 23 de marzo de 2019

Guia del master 15: Truco de los nombres. Sílabas al revés




En Marzo de 2016 hice el meme de los nombres.
En esa época yo ya sabía, aunque no sería el primero ni el último que se daba cuenta de ello, que dando vuelta los nombres de los enemigos podías improvisar un nombre.  Y a veces queda mejor que traerlo escrito, porque puedes recordarlo.
Si el Master /Narrador hubiera dado vuelta el nombre del monstruo justo antes de decirlo hubiera evitado destruir su relato.


Juan Perez al revés es Zerep Nauj, y de primeras ninguno de los jugadores se hubiera partido de risa. Pero al hacerlo tenemos el problema, que aunque suena muy Lovercraft, recordarlo y volver a decirlo es necesario tenerlo anotado. Pero sirve.


Si lo que queremos es disimular como profesional de la improvisación rolera, es que es mejor dar vuelta las sílabas.
Zerpe Naju (O nauj) y sería, ya no identificable porque Zerpe suena a serpiente.


Si por ejemplo queremos hacer un personaje que para la trama es importante, por que tiene la habilidad invisible, dando vuelta las sílabas quedaría Blesvini que es ideal para un Personaje no jugador Mago, pero si este PNJ es algo más serio no lo termines en vocal. Blesvin si quieres que suene más fresco, acentuada en e.. 

Si quieres que sea un Orco , trasgo, monstruo las K y las J hacen maravillas.
Klejvin.
PD: Intenta no modificar tanto el final, para que recuerdes que es el INV de invisible.

Hasta la pócima.

miércoles, 20 de marzo de 2019

¿El rol nos da felicidad o es la consecuencia de divertirse?



Este 20 de marzo, debo ser feliz, debo ser feliz, debo ser feliz. Ser el numero 1, debo ser el numero 1... Pero.
¿Debo ser feliz este día de la felicidad?
¿Debo ser el numero 1? ¿Acaso Rol nos ha enseñado eso?

Una de las cosas que creo nos ha enseñado a todos los ñoños, es que no se necesita ser el numero 1 para ser feliz. De hecho ni siquiera es necesario ser feliz. Para mí es consecuencia, en el caso del rol, de divertirse.
Disfrutemos el viaje compañeros, porque Rol no es conseguir el trofeo, no es lootear, no es robarle todo a todos los que pasan por delante. Es vivir la inmersión en el personaje.
(Quizás para algunos robar y acaparar todo los que se mueve sea sinónimo de diversión)
Pero es imposible que sea igual de divertido si es que no estás en una mesa con tus amigos.
Cuando veo a los jugadores actuales me pone "Feliz" que estemos todos en el mismo barco. Ahora no somos los "rechazados sociales", como ocurrió en los primeros años del rol, cuando sólo existía D&D. Los que jugamos ahora somos todos, rechazados o aceptados, jugamos todos.

No lo neguemos, nos ha dado felicidad estos benditos juegos. Quizás sea la felicidad la consecuencia de divertirse, pero los amamos porque en esa diversión, en esa evasión que se vive por algunas horas, nos sentimos liberados.
Realmente la he pasado muy bien cada vez que me junto a seguir narrando o jugando aquellas aventuras.
.
Quizás tu también lo hayas experimentado, que has visto un jugador obsesionado por conseguir la espada Borpal +5 en un estrés constante por ser "el número 1" como si la felicidad fuera una especie de meta, como si estuviera en una carrera desenfrenada para conseguir puntos de experiencia, más magia, más poder.
Ya lo decía el actor Odin Dupeyron en sus sabias palabras (dejo el link aquí),
"Que pasen los número 1 a descrestarse, que yo me quedo aquí"
Yo, en el caso del rol agregaría: "Yo me quedo aquí, con mis amigos, en esta mesa, con estas hojas de personajes, con estos dados. Que pasen hasta los número uno, o los cuatro, que pasen a sentarse a esta mesa donde caben todos, vengan a divertirse"
Hasta la pócima. 

jueves, 14 de marzo de 2019

Guía del máster 14: Tips para juntar los aventureros y que comience todo.


Una de las cosas que terminé aprendiendo a fuerza de experiencia es cómo hacer que las cosas tomen su curso y que no se sientan forzadas.

Ya he dicho antes que mi principal error cuando partí siendo Master/Narrador allá por el 2003 fue llevarlos con correa. Así que cuando uno de los Master, que estaba en la mesa, lo aclaró, me avoque a superarlo cada sesión y tomó tiempo. Les hice un test  a los jugadores que daba los puntos de experiencia. En el preguntaba cosas como; ¿Sentiste que estuvo fluida la sesión? ¿Qué podías tomar decisiones libremente? ¿Qué parte fue la que más te gustó? ¿Qué parte te aburriste?
Ahí descubrí que el principal error que cometía era esperar que las cosas ocurrieran como yo las había planeado, no porque esperar a que ocurrieran así específicamente sino porque si no llegaban a un x punto no podía continuar la historia en un cierto sentido. Y ese es el problema de hacer algo lineal. Cómo solucionar esto en la guía del Master 1, con lo de motivación principal y motivación secundaria inter relacionadas


Pero ¿Cómo hago para encaminar a los jugadores en esa primera sesión para que se junten todos. Y decidan tener y tomar la aventura sin que parezca que lo estoy forzando a tomarla? te preguntarás.

Es práctico y rápido, aunque bastante irreal decir, "Están todos en la misma taberna, cuando...".
Y la otra posibilidad que permite asociar todo, es que la Gran pregunta dramática, los haya traído hasta  ahí, hasta el  mismo pueblo o ciudad. Ejemplo, si el mundo fuera el de Juego de tronos, "Seres de hielo han aparecido en tu país natal, te han enviado por información a esta ciudad a investigar" Así todos los  jugadores están en la misma ciudad.

Si tienes la motivación principal y la secundaria clara, es cosa de poner una situación gatillante. 
Los DM/Narradores improvisadores usan un Macguffin (dejo un link a la explicación), o sea objeto o elemento motivante que junte a los personajes de los jugadores y los encamine, aunque no tenga ninguna relevancia. Ejemplo típico “El objeto mágico de un hechicero”. Este es un término usado en películas como la maleta en tiempos violentos (pulp fiction), que motiva a los personajes pero nunca se sabe lo que contiene, porque su objetivo no es ella, sino que mueva el status quo de los personajes.

TIPS 1: “Tiren avistar/percepción” (percepción es el guía a la motivación).
  "El que sacó un número alto en el dado ve que algo importante … El resto ve cada vez más relleno …”
Cuando quieras que los jugadores se pongan atentos a un evento, diles que tiren avistar. 
Antes, cuando no sabía esto, creía que poniéndoles un PNJ que los presionara a hacer algo estaba haciendo correcto. (Un Guardia que les ofrecía dinero) Ahora le preguntaría a mi yo de esa época ¿En serio crees que si un desconocido te ofrece dinero vas a ir con él?
Luego decía “Ven a un pnj tal , a otro tal , y a un último tal” y sinceramente creía que eso era darle vida al pueblo porque improvisada cada tal. Pero NO, eso NO es darle vida al pueblo, eso es distraer a los jugadores, que no sabrán a qué poner atención.
    Hasta que descubrí que si les decía “Lancen Avistar/percepción” y al que había sacado la tirada de dado más alta comenzaba a explicar un evento importante y misterioso, de inmediato movía la trama en la dirección esperada, OJO todos escucharan, todos los jugadores deben escuchar. Luego explicaba más desganado otros eventos, unos relacionado, y otros de tal, eventos  evidentemente aburridos. 
   ¿Para qué esto último? Pues para que sientan que no estás obligados a ir con correa. Estas dándole una pista, algo jugoso que seguir. Y si esta pista se relaciona con la trama. VOALA, has captado su atención (y evitar que sientan que los obligaste)

   EJEMPLO:
   Lancen avistar —pide el DM. 
Pj1 saca 19 natural, pj 2 un 10, pj3 un 5 … etc.
—Tu personaje, Pj 1 —dice el DM—, logró ver por entre el gentío a tu derecha un niño sucio, de apenas unos 7 años, las lagrimas corren por sus mejillas, camina a paso decidido hacia las puertas del pueblo, su cara va roja de furia. Arrastra una espada tan grande como él, oxidada pero parece que tiene una gema negra engarzado, aprieta los dientes de impotencia. Cuando vé a los guardias, se esconde.
—Tu personaje PJ 2: Ves a unos guardias, en la puerta parecen distraídos. Están conversando algo
—¿Oigo algo de eso?— pregunta pj 2
—Si, algo — responde el DM— dicen “Mira, esta vez sí el estúpido niño quiere ir a morir, me haré el que ni lo vi. 
—Tu personaje pj 3 —dice el DM—. Ve a un verdulero gritando ¡Apio fresco! De re ojo mira en dirección a un callejón, a algo que tu no divisas. 
¿Que hacen?
  (esto gatilla la trama. Así como la pregunta misma)
Porque todos los jugadores querrán aportar y saber, seguramente. Luego enganchas a los que no percibieron el evento diciendo "Ahora si se escuchan aquellas nuevas conversaciones"  o si va al pj3 donde el verdulero, le ofrece comprar. Verdulero le habla sobre el niño loco, mendigo, que creyó ver, que roba para comer o alimentar a su madre enferma. 

Eso sería todo por ahora. HASTA LA PÓCIMA.





lunes, 25 de febrero de 2019

Guia del Master 13: Cómo se crea una campaña ¿Partiendo del mapa o de la trama? Spoiler: De ninguna




Cómo se crea una campaña ¿Del mapa o de la trama? Spoiler: De ninguna


Hay algunos que parten armando un mapa, otros parten por la trama, cuando lo coherente sería partir por el enorme conflicto que involucra todo, llamado pregunta dramática.

 Los que crean mapas, la misma geografía, les comienza a dar ideas. Ejemplo "colocaré aquí unas montañas donde creo estarán los gigantes de roca, que le tienen odio parido a los enanos" y anotan eso. Esto genera una amplia gama de monstruos, y aventuras diversas donde sea que vayan. Y pueden ir donde quieran. El problema es que es muy laborioso, porque implica muuuchas horas de dibujo,  y genera una pésima coherencia interna. Combate tras combate sin sentido más que hacerse de oro o premios. Es un estilo Sandbox, y hay gente que le gusta. Aquí más explicación.

Están los que crean trama, una trama elaborada con giros de trama para sorprender. Como si los llevara por una novela, no por el mundo donde está ambientada. Esto da la sensación de mucha coherencia, pero restringe muchísimo la libertad de actuar, porque el narrador está narrando una historia y espera que esos tópicos se toquen, y puede que sus jugadores no les interese tocarlos. Algunos son aún más extremos y presionan a los jugadores vayan en una dirección para que se cuente exactamente la historia que esperan contar. Aquí los PNJ tienen profundidad en la trama. No se siente como un enorme mundo que es un gran "dungeon", sino como una experiencia viva. El problema es que los jugadores no son más que espectadores.

¿Qué opción queda?  R: Crear el gran conflicto central, La pregunta dramática. Y ya teniéndola decidirse por ir haciendo crecer el mundo a tramos. Mapa + trama a tramos cortos, sin olvidad el gran conflicto.

Hacer crecer de a poco el mundo de acuerdo a lo que necesites. Puedes ir haciendo la geografía, o un conflicto central  y se vaya dando, para que los jugadores sientan que el mundo existe, está vivo, y que las cosas van a ocurrir quiéranlo o no, y les van a golpear en la cara, tan fuerte, que no podrán volver a pararse si se dejan estar.

Primero la gran pregunta dramática es aquella que los jugadores apenas podrán vislumbrar. Porque están metidos en conflictos menores, pero que la afectan. Mas información aquí. 
Ejemplo de juego de tronos.
La gran pregunta dramática sería "¿Podrán nuestros protagonistas vencer sus diferencias para poder enfrentar el gran invierno de Caminantes blancos que se avecina?"
Imagen relacionada
Cuando ya tienes eso puedes construir un mapa.
Puedes pensar ¿y quién o que detenía a estos caminantes para que llegaran antes?
Se te puede ocurrir que un muro un muro inmenso, y haces un mapa que incluye un muro.
Luego cómo se construyó quién lo vigila. Pero fue hace taanto tiempo que ya todos lo consideran una estupidez, y ha sido abandonado.
¿Quiénes son los que más se vieron favorecidos por esa temporada de olvido? en qué circunstancias viven Qué clima beneficioso tienen. Qué ríos lo surcan qué mares bañan sus costas para que sea tan beneficioso.
Así te quedó mapa coherente a la historia que vas a contar donde la gran pregunta dramática no es la que se muestra, sino que los conflictos más pequeño que van a desembocar en esa última catástrofe.

Puedes no hacer los mapas, podrías hacer solo el pasado del mundo, construyendo la historia de la que se han olvidado.

O mejor aún. No te compliques demasiado y solo preocúpate del conflicto local, donde están los jugadores, donde poco tiene que ver con la gran pregunta. Pero localmente tiene una Motivación principal: ¿Un comandante que se quiere revelar contra el rey en el norte?  Motivación secundaria ¿Unos rebeldes que creían en el rey en el norte, pero hay perdido la fe, pero detestan al comandante?
Eso explico aquí.