jueves, 16 de marzo de 2017

El aliento de los dioses. Brandon Sanderson

El aliento de los dioses (Warbraker)          



Este libro es como El Perla negra aquel barco de la película Piratas del Caribe, donde desde la mitad en adelante, tiene tantos hoyos en el argumento que lo único que lo mantiene a flote, a pesar de la fluida y simple prosa de Sanderson, es la magia. Luego ni la magia salva las incoherencias, ¿Cómo logra mantenerse a flote? es por su mágico capitán, que deslumbra con sus frases y personalidad, y no me refiero a Jack Sparrow, sino a Sondeluz (lightsong) que debería llamarse cantaluz. Es, hasta ahora, el mejor personaje que le he leído Sanderson. Por ese personaje y sus majestuosas frases es que vale la pena leerlo. Los demás personajes están bastante logrados, y la espada que es entrañable y asesina inocente, espada sangrenocturna.

          Sin duda tiene una buena primera mitad, pero todo se cae por los muy incoherentes y forzados giros de tuerca. ¿Es necesario para sorprender al lector engañarlo? A mi parecer no, no lo es. Y para personas que descartamos posibilidades se siente falso, muy falso.
         Un sistema de magia interesante pero desaprovechado y como siempre en Sanderson, llega a niveles Sayayin, o sea a superhéroes de animé japones, que no te explicas porqué no se salvan a si mismos.
      Es tierna la relación entre los personajes supuestamente románticos, le falta emoción de erotismo, o siquiera sensualidad, tanto así que se siente como amistad, más que pareja.
       La evolución de los personajes está cuidada, y hace sentir sus psiquis. Aunque claro, son más héroes que humanos, lo que para mi sería un trauma de proporciones, que te separen de tu familia para llevarte donde un rey que su única intención es usarte como receptaculo, es apabullante, pero así no se comporta Siri. El autor logra darle toques de esfuerzo y determinación a sus protagonistas y eso se agradece.   
       El sistema de magia es muy impreciso para ser Sanderson, aunque no es la precisión lo que caracteriza los sistemas de magia del autor sino su complejidad. Digamos simplemente que es maravilloso y muy descriptivo, pero no sabremos como es que se relacionan los alientos con los colores. La magia de sanderson, al final, es magia. 
     Ojo con la lectura en español, hay muchos errores de traducción y algunos flagrante, como que en la primera línea del CAP 1 dice que Siri tiene 14 años no 17.


miércoles, 15 de febrero de 2017

Guia del Master 4: D&D 3.5 Expulsión muertos vivientes, explicado con manzanitas

   


 Los personajes así como los monstruos se mide su poder en Dados de golpe (dg). Un personaje clérigo de nv 12 tiene 12 dg porque ha lanzado 12 veces 1d8 para llegar a ese nivel.

   Prueba de expulsión;
1ro
 Es para saber cuál será el muerto viviente más poderoso que podrás ahuyentar.
1d20 + tu modificador de Carisma. ese resultado se ve en la tabla.

  Ejemplo: Si Un clérigo de NV 1 con carisma 12 (mod +1 de carisma) hace una prueba de expulsión y en el dado saca un 20 natural. El resultado de la prueba será 21. Por tanto  El muerto viviente más poderoso que puede ahuyentar será su NIvel de clérigo +3. O sea en este caso un muerto viviente de 4 DG (Nivel 4).
  2do


. Daño de expulsión; (Considerando solo los muertos vivientes hasta lo alcanzado en el punto anterior)

Lanzas  un poder a 60' (12 casillas alrededor) "infliges' un “daño” de expulsión igual a 2d6 + tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma .

Ese resultado hay que decírselo al máster,

Esa cantidad será los DG de muertos .vivientes que podrás expulsar.
Pero comenzando con el muerto viviente más débil, hasta el más alto que te alcance, siendo el máximo lo calculado en la prueba de expulsión.
(Si el muerto viviente tiene la mitad del nivel del clérigo no lo ahuyenta sino que lo destruye)
EJEMPLO A CONTINUACIÖN



ejemplo;  Pensando en el mismo anterior, tenemos este tablero Un clérigo de nv 1 rodeado de muertos vivientes con distintos dados de golpe
I

1dg




1dg

1dg


4dg

Clérigo nv 1
6dg



2dg






5dg










Clérigo de nv1 que tiene un 1 de modificador de carisma, está rodeado de zombies de distintos niveles. como en la imagen.
Como ya dijimos hace una prueba de expulsión.
Saca un 20 Nat + 1 de mod de car. eso es 21, vemos la tabla dice .
nv +3.  Osea  Clérigo nv1 como máximo pode espantar o ahuyentar a un muerto con 4 dg.

el daño:
Supongamos lanza 2d6 y saca el máximo o sea 12
2d6 + tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma

o sea 12 + 1+1=14

o sea  suficiente para eliminar 14 dg del tablero, pero como máximo un muerto viviente de 4dg pues nos limita la prueba de expulsión.

I













Clérigo NV 1
6dg










5dg










AHUYENTÓ 9dg  de 14. SOBRA 5DG pero estos se pierden porque no nos alcanzó con la prueba de expulsión para muertos vivientes más poderosos. Y sabemos que si expulsara nuevamente es imposible que obtenga un resultado mejor. HORA DE CORRER


viernes, 10 de febrero de 2017

Guía master 3: una partida inolvidable ¿La pregunta dramática?


     
    En literatura se llama la gran pregunta dramática a la que mantiene al lector con el libro sujeto, y que lo obliga a retomarlo una y otra y otra vez porque no se resuelve. Es el hilo conductor del personaje o de la saga completa. Es una pregunta que se responde con un si, un no, o un quizás.
Para que funcione bien y haga su misión la gran pregunta dramática debe, idealmente, aparecer en el primer capítulo, en lo primero que lea el lector.

              ¿Y en el rol?
              ¿Debe el rol tener su gran pregunta drámática desde el principio?

              R; Un rotundo, SI

      ¿Podrias darme un ejemplo? -me preguntarás.

        Usaré una saga muy muy popular en estos momentos. Canción de Hielo y fuego (Juego de tronos).
    ¿Cual es la gran pregunta dramática de aquella saga?

     Según mi criterio  en su prólogo la plantea desde el principio (Aunque su prólogo no sea muy divertido deja muy muy en claro la finalidad de toda la saga)
    ¿Si el inverno llega podrá sobrevivir el mundo al embate de los caminantes blancos, dejando atrás sus diferencias para combatir la gran amenaza?
    Cuando NED STARK le corta la cabeza al portador de semejante noticia desde el muro, nos está dando la primicia que rodea toda la saga. El mundo no está dispuesto a dejar atrás sus tradiciones por algo que no es seguro.
   Este , aunque no lo diga tácitamente, porque ninguna novela lo hace, pues no es necesario, Es el centro neurálgico de la saga, y está firmemente asentado en el lema de la casa Stark "El invierno ya viene".
 
   Eso es lo que se debe hacer en las sesiones de rol "El caos ya viene" si el grupo no aporta en detenerlo indefectiblemente lo hará, arrasando todo lo que cada Pj encuentre sagrado. Destruyendo o cambiando, generalmente para mal, familia, amores, amigos, posesiones, todo.

    ¿Es necesario colocarlo en la primera sesión de juego?
Esto raya en opinión personal, y luego de analizar lo ocurrido en mis sesiones y lo que me ha tocado vivir, la respuesta es un SI, un rotundo sí

    Pero ojo, no es necesario ni adecuado explicar todo el contexto, para nada, solo que el jugador sospeche que se trata de algo grande, tan grande, que puede que no sea capaz de hacerlo solo. Que uniendo fuerzas y buscando aliados y pruebas podrá, tal vez, solucionar semejante problema.

Usaré el ejemplo inicial, de como preparar una partida de rol. AQUI
Al final de esta sesión el malvado alcalde quería sacar oro de la mina esclavizando gente. Le ofreció ser mercenarios al grupo, que descubrieron el conflicto. ¿Pero que une esto a una campaña?
Aquí debes lanzar el gancho, aquí debes pegar este conflicto menor a tu pregunta dramática 
¿Y si el oro no era para comerciarlo.?
1- Deja pistas, ¿el oro sirve para algo?.
2- Deja un Instructivo, un enganche para la saga. Ejemplo, un conjuro hecho por un mago mucho mucho más poderoso que la party. Que  por ejemplo, usando el oro puede hacer algo siniestro.

Ejemplo: Mi técnica clásica el altar de líquido indestructible, que encuentran al final. Es indestructible con las fuerzas que poseen en ese momento. Y planteas las incógnitas.
¿Y si el liquido crece con el Oro? , ¿y si le agregas oro ese liquido cobra vida, y el alcalde quería el oro para crear demonios?
¿Quién hizo el altar?

Y ahí ya tienes el enganche a la gran pregunta dramática.
¿Podrán los avantureros detener y sobrevivir a aquel que está detrás del gran mal que se avecina? Aquél que tiene el poder de crear altares indestructibles.

Has enganchado a tus jugadores a la pregunta dramática. Plantado la semilla de una campaña.

Para saber más de la Gran pregunta
GRAN PREGUNTA
Del libro aprender a escribir ficción gotham writers workshop




viernes, 3 de febrero de 2017

Guia master 2: Cómo conseguí que fuera una partida inolvidable. LINK MÚSICA estilos



1- Conseguir un vínculo con sus personajes.

  Déjalos transformar sus personajes a gusto, no limites nunca la personalidad que quieran darle. Si es una sola sesión, esto será más difícil. Lo mejor es que los dejes que tengan la personalidad que quieran. Tener variadas hojas de personajes pre hechos.
    Dejalos usar lo que gusten, ropa, armas, escudos, si es del nivel, acéptalo, no afectará mayormente la partida.
(Una varita mágica con 50 bolas de fuego a nivel 1... No es en ningún caso del nivel, De hecho ni en nivel máximo podría semejante arma)


  2- Preparación al clímax.



     Hay que hacer entender al jugador que se acerca el climax. Esto puede sonar de perogrullo pero no lo es, conozco varios master y muchos parecen no entender el concepto. Aunque sea una sola sesión debes tener en cuenta que la atención se va ganando progresivamente.

Si los jugadores han estado siguiendo durante la partida una senda de sangre palpitante es lógico y coherente es que al final del camino exista algo temible y desconcertante.  Irán con las espadas desenfundadas, con las armas listas, con los hechizos de protección activados cuando vean el altar donde hay una victima inocente.  Y les digas.
"Escuchas un palabras guturales como si no fueran emitidas por humanos, parecieran martillarte el pecho, como notas bajas de un coro de demonios" (Es ahí donde debes saber que música colocar. Te recomiendo encarecidamente que la música no tenga letra en ningún idioma)

Dales herramientas para superar la prueba climax.

3- Música.
PINCHA AQUÍ)

     La música en la partida de rol es muy muy importante, se que muchos lo consideran algo  superficial, pero si quieres que sea inolvidable DEBES tener siempre a mano música adecuada. Debe ser música incidental (de las que se usa en trailers de películas o banda sonora idealmente separada por momentos y estilos)
   Yo antes probé con:  Rhapsody of Fire.... y Nop, Queen de la peli Highlanders.... y Nop... Vangelis de la peli Blade runner... nop.
¿Por qué no sirve tan bien? Porque algunas de ellas tenían letra, cuando cantan distraen, porque el cerebro intenta descifrar lo que están diciendo inconscientemente, y necesitamos evocar, no distraer. El problema de las otras es que evocan no solo el sentimiento, de algo épico, sino recuerdos de la película donde se oyó.

4- ¿Va a morir mi personaje?
     Eso es lo que debe sentir el jugador en el climax. El momento de la muerte de su pj se sienta cercano. ¿Como consigo eso? Te preguntarás. Pues que el enemigo PAREZCA o sea terrible. Que sea ominoso (o sea que deba ser condenado y aborrecido)

    TRUCO: Existe un truco aquí (Que No debes usar muy seguido). Puede haber un personaje que tenía una misión, ejemplo: encontrar a su hermana desaparecida. Es su hermana la que está en el altar a punto de ser ofrecida en sacrificio. Esto da una sensación de venganza en el PNJ, y en los jugadores. Pero al lanzarse a rescatar a su hermana el terrible enemigo, de un zarpazo o ataque lo mata. O bien  lo lanza por los aires quedándose con su brazo, que comienza a devorar,   O sea la idea es que el PNJ quede completamente humillado y desolado ante una situación que lo supera. Esta es una "Llamada a la batalla"


5- Climax.



  Deja que derroten al primer monstruo o monstruos, no es problema. Luego con música de suspenso (Cómo esta AL FINAL LOS LINKS) puedes hacer que un enemigo GARGANTUESCO comience salir de un portal... algo que de seguro destruiría el mundo, o peor, lo esclavizará.  Dales pistas para cerrar el portal, ya les distes las herramientas.
Dales un momento para discutir opciones. "Lancen iniciativa" ACCIÓN

   Truco 2: Acelera el ritmo. Si un jugador no sabe que hacer en el turno de su personaje, pasa al siguiente y dices. -tu pj va al final, ya que no estás listo- Esto obliga al resto de la mesa a estar listo para la acción. Hace que la adrenalina fluya.

6- Tiempo de victoria.
Deja que los críticos (20 naturales)  tuerzan el juego a favor de los jugadores. Tal vez cortando una extremidad del enemigo.

    PD: Lo mejor que he conseguido, creo, es que las jugadoras de la mesa se pusieran tan nerviosas por lo que iba a ocurrir, que les temblaba la mano y no podían escribir. Me hizo sentir orgulloso. (¡Que ñoño!)


MÚSICA POR ESTILO (sin voces)
lista para tu partida (LINKS)
COMBATE:

PIRATAS COMBATE

BOSQUE:

ESPERANZA

PERSECUSIÓN

TRISTE/MUERTE

TRAVESURAS
https://open.spotify.com/playlist/5ruyY8jymQbplreJDeTXh8
VICTORIA https://open.spotify.com/playlist/5HORv2u1dzrVcm0fKup8ap
TABERNA https://open.spotify.com/playlist/3U5HcvugyjDO98ySr83trW
ATMOSFERA CIUDAD
https://open.spotify.com/playlist/4v8dM68YC3tWJBEpkwgfVj
TERROR
https://open.spotify.com/playlist/0lgEmLqmYeNnXMsnALRxx3
HIELO/MISTICO
https://open.spotify.com/playlist/3jkBYc4AWUmhtq9EJ3ZpXd
SUSPENSO ATMOSFERA
https://open.spotify.com/playlist/3jyF5Y1FywFtz1k7OxXL3n
TRANQUILA/PACIFICA ATMOSFERA
https://open.spotify.com/user/12131685893/playlist/2f2C8XkQRkinM7plxQ3rng?si=6t8zeF13R_OH2Efn5RIXDg
TERROR VOCES TÉTRICAS ATMOSFERA
https://open.spotify.com/user/12131685893/playlist/4lAFoCv4QXDuiq0cisI9uA?si=EanF6HO6TBqJErCNNe1FjA

martes, 3 de enero de 2017

¿Consejos para cambiarse a D&D 5ta?

 

  Como muchos sabrán participo posteando cosas sobre D&D en la pagina de facebook D&D chile, donde no tenemos conexión ninguna con Wizards of the Coast. Muchas veces alguien pregunta cosas por mensaje a la página y si estoy con tiempo respondo. Este es uno de esos casos.
  Alguien preguntó
  ""Roleros supremos (se nota que no nos conoce) necesito de sus consejos, resulta que he jugado D&D 3.0 y 3.5 y ahora saltaré a la 5ta edición pero ahora como DM
   Necesito algunos consejos para ser DM en esta edición de D&D y específicamente quiero comenzar con el starter set para mi mesa.
   ¿Qué recomendaciones me darían?

Aquí va mi respuesta
   No hay ninguna diferencia realmente significativa que pueda afectar seriamente la partida.
Pero OJO, el proceso adaptativo de Ventaja y Desventaja de 5ta edición debe ser IDEALMENTE POSITIVO, eso se refiere a que busques primero una circunstancia donde antes se daba un +2 en las versiones del juego 3 y 3,5 en vez de una donde se dé desventaja (-2).
   He leido que para algunos jugadores les cuesta asumir el concepto que, a pesar de ser un cambio menor, la idea de decir "Desventaja" les hace creer que el master los está perjudicando. En términos prácticos no tiene mayor relevancia, de hecho el que se llame desventaja es MUCHO MUCHO más útil en la narrativa que un frío +2. Otorga, según mi estrecho criterio, la sensación de que las circunstancias no te favorecen, cosa que es el concepto detrás de -2 que existía en D&D anteriores.

   En 5ta ed. los trasfondos de los personajes son relevantes, bastante relevantes. Es divertido, más que todas las versiones anteriores, hacer los pj, porque los jugadores van creando su trasfondo mientras las hacen. "¿Así que quieres que sepa herrería? ¿Y como aprendió eso? Esto se da gracias a la nueva mecánica de trasfondos que lo hace mucho más amigable en el concepto historia.

¿Qué recomendaciones darías tú?

viernes, 30 de diciembre de 2016

Rogue One y el eterno retorno de Luke.

 
    El eterno retorno:  "Una vez quemado, se reconstruía para que los mismos actos ocurrieran una vez más en él"
     ¿Hasta cuando viviremos la misma historia contada una, y otra, y otra vez? ¿Soportará la fantasía o fantaciencia la eterna repetición?

  Da la impresión que les pusieron algunas directrices antes de empezar siquiera a escribir el guión de Rogue One.  

1- Que siga al pié juntillas el camino del héroe. Como lo hicieron en las primeras películas.
2- Debe tener nostalgia. Idealmente sea similar al concepto de A new Hope. Niño huérfano busca a su padre para redimirlo. "¿Nuevamente eso?" Si nuevamente. ¿Luke mujer nuevamente? Si, no cuestiones hazlo
3- Debe ser como un grupo de Rol. Idealmente con su pícaro, paladín monje.. etc
4- Debe aparecer algunas alusiones a escenarios ya re contra vistos, La ciudad en las nubes, Caer por al vacío, abrir la compuerta, desactivar el escudo.. etc etc.. etc.
5- Si puede agregarle más nostalgia de otras películas inclusive. Onda Mordor, el monte del destino, la torre de orthanc, algo así como los reyes caídos en desgracia. Etc.. sería ideal.... Métale nostalgia ñoña.
6- Su batalla espacial, si batalla terrestre, un poco de misticismo.

  Si esto fué así, es muy probable que  el resultado obtenido sea esta película, lisa y llanamente instrucciones de posibilidades bastante acotadas para poder innovar, porque cuando te exigen "Nostalgia" todo lo que pretendas hacer debe saber a ella, restringiendo tus capacidades artísticas.
La película es divertida, tiene algunas partes emocionantes y un excelente cierre, lógico.
¿Pero se recordará por la eternidad esta película como icónica de la saga? R: Un tajante NO.

Esto es Rogue one, más nostalgia, bien construida, divertida, pero sin un atisbo de novedad. Perdón si uno, los "buenos" ya no son tan buenos.

¿Podemos sospechar que así fue? ¿Hay algunas pistas que delatan lo presionados por Disney que estaban? SI.  (Alerta de SPOILER EN EL LINK) Sabemos ahora que habían muchas, muchas, más escenas para complacer al ratón famoso, por si algo quería ser cambiado, por si algo salía mal. En la idea original el final era otro.

¿Cuan acotado están los directores de Hollywood para crear sus obras?
Al parecer si. Que el director diga que "tuvo que pedir autorización" para ese final, y que lo aprobaron y lo apoyaron, nos habla que todo pasó por comisión revisora. Innovar bajo esas condiciones es muy difícil.

Los diálogos a veces están realmente geniales otras veces horribles. Hay gente que alaba la frase de "Soy uno con la fuerza, la fuerza está conmigo" pero repetirla mucho más de 10 veces cansa. No es una mala frase el problema es que parecía querían insertarla en el inconsciente colectivo.

Los errores de coherencia interna se dejan ver. por suerte a pesar de que se nota la extrema tijera de edición que pusieron sobre la trama algo queda. ¿Habrá tenido alguna razón la madre de Jyn Erso fuera tan ridículamente a enfrentarse a un batallón completo ataviada con un arma? ¿Habrá una razón coherente para que un maletín disco duro de memoria la tecnología de la alianza pueda transformarla en un disquete flexible? Estas incógnitas y muchas otras quedan profundamente amarrando el pacto ficcional de la fe en la fantasía.
¿Para que tanto personaje que no conoceremos?

Lo bueno:
Tiene buen ritmo,
Las imágenes y locaciones se sienten interesantes.
La música sonidos y ambientación es correcta.
Los diálogos tienen momentos sobresalientes, hasta geniales.
Llama profundamente la atención que sea la empatía hacia el honorable androide la más entrañable.
No aburre. Siempre hay algo que ver o escuchar. Pareciera que los personajes tienen sus motivos, pero con el metraje que le dejaron parecen faltos de profundidad.
Un final excelente y coherente.
Una profundidad sobre la guerra un poco más cercana al sufrimiento de su existencia, donde hay que hacer lo necesario, y eso no es moralmente correcto.

En definitiva:
 Es buena, pero no lo suficiente. Esta en algunos puntos por arriba (en menos de ja vu) y otros por debajo del episodio 7 (conección con los protagonistas). En general se siente como película de matiné, divertida, ágil.  Ausente de fuerza de conexión con el espectador, o mejor dicho sin la suficiente. Entre tanto personaje y batallas, es muy difícil conseguir el deseado vínculo emotivo.

viernes, 16 de diciembre de 2016

Jugar D&D con estrellas del porno.

    Es cierto y creo debemos asumirlo. Muchas de las chicas que juegan D&D tienden a ser sexualmente desinhibidas en su vida personal, aunque los jugadores y al master ni nos enteramos, hasta que toca jugar alguna escena subida de tono, donde la chica en cuestión desarrolla idea de lo más inusual.

Las mujeres que conozco que juegan D&D tienden a no ser mojigatas en su vida personal.

Tal vez solo sea coincidencia en mi mundo, pero luego de conocer a más jugadores y jugadoras de rol, al parecer la cosa es que parece que este mundillo atrae "Kenders" desinhibidos.

   Así que pensé en hacer una búsqueda en google y PLAF, me dió en la cara una página y un reportaje en una revista de "jugar D&D con estrellas porno", con sus nombres de artistas.
  ¿No será un tongo? -pensé- Así que busque los nombres.... bueno... salieron los vídeos de Xvid, y si eran ellas.
  Por una labor de mera investigación y asesoramiento necesario para hacer este articulo, debí ver los vídeos a pesar de lo molesto que pudiese ser, durante muchas horas continuas, porque verán cuan profesional soy.
(pd; es broma, solo vi las caras, aunque es mejor que ustedes corroboren que digo la verdad en el video de Vivid Vivka)

 Resulta que un artista y actor porno llamado zak smith que tiene un Blog relatando las partidas y otras cosas de D&D con estrellas de porno. (AQUÍ)



  Juega con Mandy Morbid, Tikka masala, Satine Phoenix, Kimberly Kane, una stripper llamada Connie y un modelo de Cosplayers conocida como Vivid Vivka.

   En el reportaje hecho por la revista MAXIS el año 2012 (En este link) DAVY ROTHBART fue a enterarse de como son las partidas de rol con semejante grupo de "estrellas".

  "Fuimos a California para investigar la vida real de las personas que vemos en linea. Era más extraño de lo esperado, un mundo donde los monstruos sexuales son frikis de la fantasía, donde por primera vez D&D es caliente" más que nerd.

   " Horas antes vi un par de clips de vídeo pornográficos de Zak y Mandy, así que es un poco extraño para mí estar en su sala de estar, moviendo figuras en miniatura de D&D por la mesa y pasar el curry. De alguna manera no puedo conciliar frialdad tranquila de todos ahora con aquella forma vigorosa, incluso poseída que aparecen en cámara.

  "La verdad es que para la mayoría de las estrellas de la pornografía  sus vidas 'no son tan diferentes de las nuestras. Lavar la ropa, estudiar para los exámenes parciales, y se emocionan con el mensaje de texto del chico o chica que les gusta. En realidad, el hecho de que tengan otras aficiones, no debe ser una gran sorpresa. ... Sasha Grey, que recibió siete premios AVN antes de su reciente retiro del cine para adultos, es también una músico dedicada; que se presenta regularmente con la banda industrial aTelecine. "El Porno nunca me define", dice ella. "Siempre fue una sola cosa más que estaba haciendo, junto con todos mis otros intereses."

   Al final del texto queda claro que para Mandy el porno es un trabajo, ella se paga un grado universitario en neurociencia conductual.

  Existen innumerables casos de personas que juegan D&D y se dedican al relativo mundo del porno, económicamente hablando.

Jenny McCarthy: Es una modelo, comediante, actriz y escritora estadounidense. Apareció por primera vez en la revista Playboy en octubre de 1993 y fue nombrada Playmate de Año en la edición de junio de 1994. Posteriormente, inició su carrera en la televisión y en el cine.

Asia Carrera: Es una actriz porno estadounidense. Superdotada, pianista precoz, y ganadora de los Premios AVN a la Mejor escena de sexo, Mejor actriz del año, y miembro honorífico de MENSA, asociación internacional de personas con alto cociente intelectual (tiene un CI de 156).


Ya saben, se puede jugar Rol con cualquier persona y "pasarselo" genial Como ellas.





lunes, 14 de noviembre de 2016

Guía Master 1: Cómo preparar una Partida de Rol.

( by Dádileb)
¿Cómo hacer rápido una partida de Rol clásico.?
¿Cómo saber que pasará para que se note que la preparaste, y queden alucinados?

Los Puntos esenciales de crear una partida los plantee en una conversación por chat.


-Estoy preparando la partida para este sábado, Dejaré la "cagá" -me dice mi sobrino por chat. Él mastereará una partida este sábado en otra ciudad. -Creo que no sé que acción puedo ponerle a un pueblo, Algo de lucha con espadas, o algo así -me pregunta.

Yo le respondo:
Recuerda. Saber y anotar que PNJ (personaje no jugador) hay al norte, al sur, al este y al oeste del centro del pueblo.
Inventa la "motivación general" del pueblo, luego una "motivación secundaria" que se relacione con la primera.
Luego asigna un PNJ importante en cada punto cardinal. A ellos otórgales un drama que los relacione, con la motivación principal o con la secundaria, o si quieres con ambas.
Luego, si tienes tiempo, anota como rellenar ambiente relacionado.

Ejemplo.
Motivación primaria: Esclavitud, para sacar oro de una mina.
Motivación secundaria: Temor a un mito de un monstruo, que espanta a gente de la mina.

Entonces:
Norte:
Alcalde con alto carisma pero malvado, quiere limpiar mina de monstruos (para sacar oro usando esclavos), ofrece oro por hacerlo. Sus incompetentes alguaciles no serian capaces.
Sur:
pnj druida, cree en el monstruo (de hecho es el mismo quien asusta, para que no destruyan el
santuario natural dentro de la mina de oro). Desconfía del alcalde. cuando lleguen a verlo los pj lanzará plantas monstruos para asustarlos, puede incluso casi matar a los jugadores, pero no lo hará. Odia al alcalde por su "aura" maléfica. Pero odia también los humanoides que están habitando la mina (el llamará humanoides a todos, esclavos, Kobolds... lo que sea adecuado de monstruos para el nivel y que sean muchos.
Este:
 Otro pnj, Mujer joven busca a su hermano desaparecido, y a desaparecido más gente, presiente que están vivo, y cree que druida podría con poderes saber donde está (lo real es que Esclavos del alcalde están en su sótano)
Oeste:
Niño pnj, huérfano, que sus padres murieron según el niño, cree que los mato monstruo mito (en realidad son esclavos también) dice que fue el malvado druida asesino. El niño quiere matar al druida en venganza, por eso anda con espadas oxidadas, y va camino a enfrentarlo.

Listo:
Tienes una historia completa interconectada.
Rellenando ambiente 1
 Luego agregas pnjs en la posada, bar y mercado, ellos saben mal, o erróneamente cada cosa. Ejemplo:  “Es el mejor alcalde que hemos tenido, todo el comercio a mejorado“ (esto es cierto, a que ha mejorado el comercio obvio por el oro) etc...
Rellenando ambiente 2
Ejemplo: Pnjs alguaciles (mandados por el alcalde que son unos maleantes) intentan  embaucar a los jugadores, si mueren no importa. Juzgaran por ello a los PJ y los llevaran donde el alcalde, que no le importará que hayan matado a esas lacras -dirá sonriente y amable- mientras lo liberen de el monstruo de la mina en compensación. Les dará oro por matar al monstruo de la mina, y más si matan al druida. Etc

Iniciar la acción: La acción inicia dependiendo de donde lleguen los jugadores.
Ejemplo: Verán a la mujer llorando, al un niño solo afilando su arma, a los alguaciles pidiendo dinero a la gente. A gente conversando del maldito Druida, del monstruo de la mina.  En la taberna, habrá gente hablando de la desaparición de gente. Y un cartel del alcalde que pide mercenarios.

Música:  https://play.spotify.com/user/12131685893




Los enemigos: Necesitas saber la vida de los enemigos monstruos (es de mal gusto y se ve feo buscarlo en la partida misma, la gente nota cuando los inventas al paso), y de los que seguro se enfrentarán como los maleantes en este caso. Anota. Que daño hacen y de que forma. luego solo anotas los menos X, donde x es el daño que los jugadores les hicieron, a los enemigos.

Ejemplo: el druida será muy poderoso para el grupo de nivel 1 o 2, así que les pedirá que confiesen cuando ya los haya derrotado, pero NO los ayudará con su presencia porque aunque odia que los Kobolds (o otro humanoide adecuado para el nivel) estén en la cueva sagrada, matar para sacarlos con su mano sería indigno y parcial (es neutral autentico)


Conclusión. Así es como puedes hacer una partida rápida, donde "hagan lo que hagan tus jugadores con sus personajes, siempre sabrás que pasará.

-Aunque les de por matar al alcalde, sabes que encontrarán a los esclavos, que gente del pueblo querrán matarlos por la perdida del negocio, y otros querrán salvarlos, como el Druida-

¿Estás haciendo una campaña?
Entonces aquí puede ir un gancho con la siguiente sesión. Un Cliffhanger en inglés  una incógnita que les deje esa necesidad de querer volver, porque la gran pregunta dramática no se ha resuelto.

¿Qué es la gran pregunta dramática? Pincha
LA GRAN PREGUNTA DRAMÁTICA

Un cliffhanger (colgando del acantilado) es algo que mueva la trama dejando en suspenso.  Puede ser un Macggufin (o sea algo sin relevancia en si mismo pero que mueve a los jugadores) o algo preparado.
Ejemplo. La carta en el bolsillo del alcalde o que les pasó una de sus victimas. Dice "Necesitamos más oro para el altar así que si no consigues más buscaremos otro proveedor"
Podrías saber o no de que se trata y cómo se relaciona con la gran pregunta. Pero es un gancho, un cliffhanger igual.

Esta entrada fue originalmente escrita en octubre de 2014
(Aquí: https://dydquinta.blogspot.com/2014/10/prepara-una-partida-rapida-rol-y-de.html )

Hasta la Pócima


miércoles, 5 de octubre de 2016

ROL. ¿Existe el libre albedrío en los juegos de rol de mesa?


    Nadie me enseñó como masterear o dirigir una partida. Usé lo que aprendí observando a los que dirigieron las mías, esas que tuve de novato, mis Masters de rol. Ellos me mostraron increibles juegos  como Séptimo Mar, ShodowRun y en especial Dungeons and Dragons.
    Eso lo mezclé con lo que a mí me gustaba. Me había leído el manual del jugador y el del master muchas veces, pero no funcionó. Fallé rotundamente cuando debí masterear por primera vez. Un poco menos la segunda y otro menos la tercera, y así. Doce años después podría aseverar que estoy lejos de ser siquiera bueno, pero si he aprendido mucho. Entre otras cosas, que siempre se puede mejorar, y que si no eres capaz de entender las dinámicas de los grupos de personas, tal vez, aunque seas un maestro en contar historias, no debieras dedicarte a esto de dirigir partidas de rol. Por lo menos no constantemente.
 
 
¿Donde estaba mi principal error?
     Pues me lo dijeron los jugadores, que también eran directores de juego. Llevarlo con correa por la aventura que creaste.
      Así que tomé el manual del Master de D&D 3.5 y lo analicé, luego de unas cuantas partidas me dí cuenta de mi error. Era evidente.
     Nunca lleves a los personajes de los jugadores con correa. NUNCA.
    Esto quiere decir que si los jugadores quieren usar el cuerpo del compañero inconsciente como ariete para abrir la puerta de metal... pues bienvenida la idea... ¡¡¡CLANG!!! -Salpicaduras de cráneo- ¡Clang!... ¡CRACK!

   Ya sabes. Sí, se morirá. Matarán al compañero con semejante idea. ¿Por qué debería permitirlo el master? Pues por el libre albedrío.

     Un PJ (personaje) es una representación fantástica del jugador que lo maneja, no es él, pero si parte de su personalidad, ya sea reprimida o real. Implica que, en parte, quiere ser el protagonista, y esto se trata de construir la historia del mundo JUNTOS, o sea, NO debes ser un dios que decida en que momentos mueren o viven los personajes.
     Si alguien , un PJ, ha resultado tan molesto y desagradable para el grupo que deciden usarlo como ariete viviente, pues es porque realmente no lo desean en el grupo, por lo menos no con esa personalidad. ¿Crees que alguien no recordará semejante evento? ¿Las tiradas de dado de dureza de cráneo versus dureza de puerta? Será Épico.
   Tal vez hayas tenido la intención de que lo fuera, pero lo más memorable es cuando tus jugadores se divierten a lo grande, en una situación completamente desconcertante, eso lo haga épico y memorable. Y si algún personaje debe morir, pues mala suerte, es un juego Y DEBE POR SOBRE TODAS LAS COSAS SER DIVERTIDO, y eso te incluye. Si no eres capaz de aceptar que no debes manejar las cirscunstancias, pues es que no estas preparado para ser master. Disfruta como le hacen puré el craneo a su compañero de fantasía. ESO SÍ Advierteles las consecuencias de semejante acto de insensatez, o sensatez si querían al pj fuera del juego. Tu planteas el mundo, ellos deben vivirlo.

Ahora sección para MASTERS o DIRECTORES de juego 

   He hecho PNJ´s de todos tipos (menos silenciosos). Y aquellos que he creado con personalidades desagradables y aprovechadoras, si caen en problemas mortales, resulta que "no los rescatan", lo cual es completamente lógico. En un juego.
PERO

   ¿Cómo hacer sentir el libre albedrío a los jugadores y a la vez estar preparado para lo que puedan hacer?

   Deben haber motivaciones para interesarse en el mundo. Luego de que la motivación está asentada, la mayoría de los jugadores tienden a seguir en ella, siempre y cuando, cada cierto tiempo, les digas la frase mágica, que es....
  
"Pasa tal cosa y tal otra, ustedes están así. ¿Que harán?"

Con esta frase en con "tal cosa" y "tal otra" debes plantear lo que ocurre en el mundo del juego. Si nadie dice, nada. (Cosa que nunca me ha ocurrido) Pero a veces se quedan pensando. Está bien que piensen, pero no lo permitas tanto, porque esto alenta mucho el juego. "El mundo no espera tu reacción lógica y con tiempo". Si demoran dirige la pregunta al alguien específico.
¿Tu personaje (agregar aquí la clase) qué va a hacer? 
¿Y el tuyo (otro pj), ya que nunca le han gustado esas cosa, qué va ha hacer?

  Listo, ya está, has creado la sensación de libre albedrio acotada, por tus propios planteamientos dentro del juego. 

       ¿Pero como crear una motivación que estimule a seguir adelante? 
R: Eso lo dejaré para otra entrada en este Blog