lunes, 14 de noviembre de 2016

Guía Master 1: Cómo preparar una Partida de Rol.

( by Dádileb)
¿Cómo hacer rápido una partida de Rol clásico.?
¿Cómo saber que pasará para que se note que la preparaste, y queden alucinados?

Los Puntos esenciales de crear una partida los plantee en una conversación por chat.


-Estoy preparando la partida para este sábado, Dejaré la "cagá" -me dice mi sobrino por chat. Él mastereará una partida este sábado en otra ciudad. -Creo que no sé que acción puedo ponerle a un pueblo, Algo de lucha con espadas, o algo así -me pregunta.

Yo le respondo:
Recuerda. Saber y anotar que PNJ (personaje no jugador) hay al norte, al sur, al este y al oeste del centro del pueblo.
Inventa la "motivación general" del pueblo, luego una "motivación secundaria" que se relacione con la primera.
Luego asigna un PNJ importante en cada punto cardinal. A ellos otórgales un drama que los relacione, con la motivación principal o con la secundaria, o si quieres con ambas.
Luego, si tienes tiempo, anota como rellenar ambiente relacionado.

Ejemplo.
Motivación primaria: Esclavitud, para sacar oro de una mina.
Motivación secundaria: Temor a un mito de un monstruo, que espanta a gente de la mina.

Entonces:
Norte:
Alcalde con alto carisma pero malvado, quiere limpiar mina de monstruos (para sacar oro usando esclavos), ofrece oro por hacerlo. Sus incompetentes alguaciles no serian capaces.
Sur:
pnj druida, cree en el monstruo (de hecho es el mismo quien asusta, para que no destruyan el
santuario natural dentro de la mina de oro). Desconfía del alcalde. cuando lleguen a verlo los pj lanzará plantas monstruos para asustarlos, puede incluso casi matar a los jugadores, pero no lo hará. Odia al alcalde por su "aura" maléfica. Pero odia también los humanoides que están habitando la mina (el llamará humanoides a todos, esclavos, Kobolds... lo que sea adecuado de monstruos para el nivel y que sean muchos.
Este:
 Otro pnj, Mujer joven busca a su hermano desaparecido, y a desaparecido más gente, presiente que están vivo, y cree que druida podría con poderes saber donde está (lo real es que Esclavos del alcalde están en su sótano)
Oeste:
Niño pnj, huérfano, que sus padres murieron según el niño, cree que los mato monstruo mito (en realidad son esclavos también) dice que fue el malvado druida asesino. El niño quiere matar al druida en venganza, por eso anda con espadas oxidadas, y va camino a enfrentarlo.

Listo:
Tienes una historia completa interconectada.
Rellenando ambiente 1
 Luego agregas pnjs en la posada, bar y mercado, ellos saben mal, o erróneamente cada cosa. Ejemplo:  “Es el mejor alcalde que hemos tenido, todo el comercio a mejorado“ (esto es cierto, a que ha mejorado el comercio obvio por el oro) etc...
Rellenando ambiente 2
Ejemplo: Pnjs alguaciles (mandados por el alcalde que son unos maleantes) intentan  embaucar a los jugadores, si mueren no importa. Juzgaran por ello a los PJ y los llevaran donde el alcalde, que no le importará que hayan matado a esas lacras -dirá sonriente y amable- mientras lo liberen de el monstruo de la mina en compensación. Les dará oro por matar al monstruo de la mina, y más si matan al druida. Etc

Iniciar la acción: La acción inicia dependiendo de donde lleguen los jugadores.
Ejemplo: Verán a la mujer llorando, al un niño solo afilando su arma, a los alguaciles pidiendo dinero a la gente. A gente conversando del maldito Druida, del monstruo de la mina.  En la taberna, habrá gente hablando de la desaparición de gente. Y un cartel del alcalde que pide mercenarios.

Música:  https://play.spotify.com/user/12131685893




Los enemigos: Necesitas saber la vida de los enemigos monstruos (es de mal gusto y se ve feo buscarlo en la partida misma, la gente nota cuando los inventas al paso), y de los que seguro se enfrentarán como los maleantes en este caso. Anota. Que daño hacen y de que forma. luego solo anotas los menos X, donde x es el daño que los jugadores les hicieron, a los enemigos.

Ejemplo: el druida será muy poderoso para el grupo de nivel 1 o 2, así que les pedirá que confiesen cuando ya los haya derrotado, pero NO los ayudará con su presencia porque aunque odia que los Kobolds (o otro humanoide adecuado para el nivel) estén en la cueva sagrada, matar para sacarlos con su mano sería indigno y parcial (es neutral autentico)


Conclusión. Así es como puedes hacer una partida rápida, donde "hagan lo que hagan tus jugadores con sus personajes, siempre sabrás que pasará.

-Aunque les de por matar al alcalde, sabes que encontrarán a los esclavos, que gente del pueblo querrán matarlos por la perdida del negocio, y otros querrán salvarlos, como el Druida-

¿Estás haciendo una campaña?
Entonces aquí puede ir un gancho con la siguiente sesión. Un Cliffhanger en inglés  una incógnita que les deje esa necesidad de querer volver, porque la gran pregunta dramática no se ha resuelto.

¿Qué es la gran pregunta dramática? Pincha
LA GRAN PREGUNTA DRAMÁTICA

Un cliffhanger (colgando del acantilado) es algo que mueva la trama dejando en suspenso.  Puede ser un Macggufin (o sea algo sin relevancia en si mismo pero que mueve a los jugadores) o algo preparado.
Ejemplo. La carta en el bolsillo del alcalde o que les pasó una de sus victimas. Dice "Necesitamos más oro para el altar así que si no consigues más buscaremos otro proveedor"
Podrías saber o no de que se trata y cómo se relaciona con la gran pregunta. Pero es un gancho, un cliffhanger igual.

Esta entrada fue originalmente escrita en octubre de 2014
(Aquí: https://dydquinta.blogspot.com/2014/10/prepara-una-partida-rapida-rol-y-de.html )

Hasta la Pócima


miércoles, 5 de octubre de 2016

ROL. ¿Existe el libre albedrío en los juegos de rol de mesa?


    Nadie me enseñó como masterear o dirigir una partida. Usé lo que aprendí observando a los que dirigieron las mías, esas que tuve de novato, mis Masters de rol. Ellos me mostraron increibles juegos  como Séptimo Mar, ShodowRun y en especial Dungeons and Dragons.
    Eso lo mezclé con lo que a mí me gustaba. Me había leído el manual del jugador y el del master muchas veces, pero no funcionó. Fallé rotundamente cuando debí masterear por primera vez. Un poco menos la segunda y otro menos la tercera, y así. Doce años después podría aseverar que estoy lejos de ser siquiera bueno, pero si he aprendido mucho. Entre otras cosas, que siempre se puede mejorar, y que si no eres capaz de entender las dinámicas de los grupos de personas, tal vez, aunque seas un maestro en contar historias, no debieras dedicarte a esto de dirigir partidas de rol. Por lo menos no constantemente.
 
 
¿Donde estaba mi principal error?
     Pues me lo dijeron los jugadores, que también eran directores de juego. Llevarlo con correa por la aventura que creaste.
      Así que tomé el manual del Master de D&D 3.5 y lo analicé, luego de unas cuantas partidas me dí cuenta de mi error. Era evidente.
     Nunca lleves a los personajes de los jugadores con correa. NUNCA.
    Esto quiere decir que si los jugadores quieren usar el cuerpo del compañero inconsciente como ariete para abrir la puerta de metal... pues bienvenida la idea... ¡¡¡CLANG!!! -Salpicaduras de cráneo- ¡Clang!... ¡CRACK!

   Ya sabes. Sí, se morirá. Matarán al compañero con semejante idea. ¿Por qué debería permitirlo el master? Pues por el libre albedrío.

     Un PJ (personaje) es una representación fantástica del jugador que lo maneja, no es él, pero si parte de su personalidad, ya sea reprimida o real. Implica que, en parte, quiere ser el protagonista, y esto se trata de construir la historia del mundo JUNTOS, o sea, NO debes ser un dios que decida en que momentos mueren o viven los personajes.
     Si alguien , un PJ, ha resultado tan molesto y desagradable para el grupo que deciden usarlo como ariete viviente, pues es porque realmente no lo desean en el grupo, por lo menos no con esa personalidad. ¿Crees que alguien no recordará semejante evento? ¿Las tiradas de dado de dureza de cráneo versus dureza de puerta? Será Épico.
   Tal vez hayas tenido la intención de que lo fuera, pero lo más memorable es cuando tus jugadores se divierten a lo grande, en una situación completamente desconcertante, eso lo haga épico y memorable. Y si algún personaje debe morir, pues mala suerte, es un juego Y DEBE POR SOBRE TODAS LAS COSAS SER DIVERTIDO, y eso te incluye. Si no eres capaz de aceptar que no debes manejar las cirscunstancias, pues es que no estas preparado para ser master. Disfruta como le hacen puré el craneo a su compañero de fantasía. ESO SÍ Advierteles las consecuencias de semejante acto de insensatez, o sensatez si querían al pj fuera del juego. Tu planteas el mundo, ellos deben vivirlo.

Ahora sección para MASTERS o DIRECTORES de juego 

   He hecho PNJ´s de todos tipos (menos silenciosos). Y aquellos que he creado con personalidades desagradables y aprovechadoras, si caen en problemas mortales, resulta que "no los rescatan", lo cual es completamente lógico. En un juego.
PERO

   ¿Cómo hacer sentir el libre albedrío a los jugadores y a la vez estar preparado para lo que puedan hacer?

   Deben haber motivaciones para interesarse en el mundo. Luego de que la motivación está asentada, la mayoría de los jugadores tienden a seguir en ella, siempre y cuando, cada cierto tiempo, les digas la frase mágica, que es....
  
"Pasa tal cosa y tal otra, ustedes están así. ¿Que harán?"

Con esta frase en con "tal cosa" y "tal otra" debes plantear lo que ocurre en el mundo del juego. Si nadie dice, nada. (Cosa que nunca me ha ocurrido) Pero a veces se quedan pensando. Está bien que piensen, pero no lo permitas tanto, porque esto alenta mucho el juego. "El mundo no espera tu reacción lógica y con tiempo". Si demoran dirige la pregunta al alguien específico.
¿Tu personaje (agregar aquí la clase) qué va a hacer? 
¿Y el tuyo (otro pj), ya que nunca le han gustado esas cosa, qué va ha hacer?

  Listo, ya está, has creado la sensación de libre albedrio acotada, por tus propios planteamientos dentro del juego. 

       ¿Pero como crear una motivación que estimule a seguir adelante? 
R: Eso lo dejaré para otra entrada en este Blog