martes, 22 de enero de 2019

Guia del Master 12: Nunca digas "Tu Pj piensa que"


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                     Es un error común y difícil de superar incluso en narradores experimentados.


"Y vieron en la distancia una torre de paredes oscuras y a mal traer, dominadas por las enredaderas del tiempo, llamada la torre de... -Dice el Narrador y les pide que tiren por conocimientos históricos. y el Mago saca un veinte natural.
...una torre de tiempos antiguos. Y tu mago hace memoria y recuerda una cita de un libro de los territorios "Gul Damuor la torre del olvido, nunca vayas a aquel sitio o perderás más que el juicio"
Y tu personaje mago piensa que no debiera entrar...
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STOP. STOP. Íbamos tan bien, pero tan bien. Nunca pero nunca te metas en lo que opina un personaje sobre sus propios recuerdos. Puedes intalarle recuerdos, pero jamás instales una opinión sobre los recuerdos. Lo más límite, y ojalá ni siquiera lo hagas, es decir "Cuando adolescente en aquella escuela donde leiste el libro, aquellas frases te aterrorizaron y prometiste no entrar ahí"

Resultado de imagen para d&d dominar la menteLa gran diferencia es que la segunda está en pasado, y le das la oportunidad al jugador de pensar lo que quiera.  En cambio "tu personaje piensa que no debiera entrar" está mal porque estás pensando por el jugador. Y estás pasando por encima de la experiencia de juego, y dirigiendo su libertad.

¿Y cómo lo hago con el conjuro hechizar persona?
Esto ya pasa por una técnica. Es muy muy difícil evitar el meta juego. Así que hay un par de posibilidades.
Has tiradas escondidas para saber quien está hechizado y quien no.

1) Le das un papel que solo puede leer él que fue hechizado. Buscas entre sus motivaciones, y la usas para motivarlo con lo que le diga el papel. Ejemplo del papel: "Tu personaje se acuerda de aquel amigo que desapareció cuando eran niños, aquel que familiar y quisiste encontrar (o idealmente alguien de la trama que andan buscando). Es él o ella. Ahora está más viejo y es evidente que es él o ella. Dice. "Por fin han venido a rescatarme" Huele como en aquellos años.
Imagen relacionadaAl resto de los jugadores  das otro papel "Frente a ti hay un monstruo. Que dice "Malditos infieles , van a morir" Y babea limo maloliente.
Como verás. Ninguno de los jugadores sabe quien es el hechizado. Y podrían matarse entre ellos porque uno o más están hechizados
2) Haber conversado antes como rolearán el estar Hechizados o Dominado. Si están dispuestos a seguir el concepto sin meta rolear.

O sea que si les dices que el "lo ve como un familiar, no como un monstruo" se comportará como lo haría con un familiar.

En cualquier caso evita decir "Tu personaje piensa que" e intenta cambiarlo por: "
tu personaje recuerda que" 
Saludos y nos vemos en otra guía para Masters.

PD: El metajuego en este caso metaroleo es tomar conocimientos del jugador para ser usados dentro del juego. Ejemplo: No porque un jugador sepa encender fuego con la técnica del arco significa que el personaje lo sepa, menos si es un noble. Así que rolear que el noble enciende fuego de esta manera es metaroleo.


domingo, 9 de diciembre de 2018

Guía para Master 11: Muestra el mundo no lo cuentes.

Esto no es sencillo, de hecho creo que se aprende con el tiempo, así que si crees que el hacerlo te colocará tan nervioso, que prefieras leer la información del mundo, adelante, la mayoría de los DM prefiere leer una introducción, y eso NO está mal, de hecho es necesario situar a los personajes  pero hay distintas formas de hacerlo.

 Esto es CONTAR al inicio de la 1ra sesión.
"Sus personajes están en un mundo desértico de Tatoine. Que está pasando por uno de los periodos más secos en 10 años. Los vaporizadores de toda la región han estado funcionando mal por esta misma razón. Ahora describanme los personajes a sus compañeros."
Esa fue la partida de un DM novato clásico, que es muy efectiva en plantear la situación y los personajes pero con una inmersión pobre.

Esto es MOSTRAR. Para que funcione es necesaria la interacción.
Chicos. TIREN INICIATIVA.
-Qué? - dice un jugador--Pero si no sabemos ni donde estamos.
-es para  mostrarles el mundo por turnos - respondes como DM. (y para ponerlos atentos de inmediato)
Ok
-Tu personaje JP camina por las largas arenas blancas de Tatoine el planeta desértico. A lo lejos ves uno de los vaporizadores que te han pedido revisar. El calor es el más seco que recuerdes desde que eres un niño. ¿qué edad tiene tu personaje?
-Cómo 20 años.
-Desde que tenias apenas 10 no recordabas un calor igual. Vas a revisar un vaporizador y sabes que están vacíos, era obvio, este al darle una vista no es la esepción.
-¿tu personaje tiene ropa de explorador desértico?
- si.. Es como bla bla bla... "

Como ven es lo mismo. Pero muy muy distinto para los jugadores en inmersión.

martes, 25 de septiembre de 2018

¿Qué hace diferente D&D 5ta ed respecto a otras ed según su diseñador Mike Mearls?



Este 21 de septiembre de 2018, en un hilo de Twitter hace una semana, el diseñador de D&D Mike Mearls habló sobre D&D y sus objetivos generales de diseño, y cómo eso cambió con respecto a las ediciones anteriores. 

"3.5 y 4 fueron motivados por la ansiedad de controlar la experiencia del juego, dejando lo menos posible al azar. Apuntaban a la coherencia del juego de una campaña a otra y de una tabla a otra. El temor era que un jugador o Dm odioso arruinaría el juego, y eso alejaría a la gente de ellos. La idea era que si hacíamos las cosas lo más prácticas posible, la gente simplemente seguiría las reglas y se divertiría independientemente de con quién jugaran".  
Imagen relacionada(Cita)

"La desventaja de este enfoque es que las reglas se volvieron exhaustivas a fallas. Las reglas del juego estaban hinchadas, ya que buscaban resolver muchas, si no todas, las preguntas que surgen en el juego con el texto del juego."


"Al diseñar un juego, hay que considerar los rasgos de personalidad y los comportamientos que el juego fomenta en el jugador. Luego pregúntate si quieres crear un juego para una comunidad que abarque lo que estás alentando. Ese tweet es una forma más agradable de decir: si creas un juego para desagradables, prepárate y estés dispuesto y capaz de lidiar con desagradables. También es por eso que D&D salió del negocio de tratar de "arreglar" personas desagradables."


"Al mismo tiempo, 3.5 y 4 fueron impulsados ​​por la idea de que los jugadores de D&D querían tantas opciones de personajes como fuera posible, presentadas en un marco modular destinado a alentar la búsqueda de combinaciones que produjeran personajes que rompieron la curva de poder. "


"Estos dos objetivos juegan juntos de una manera extremadamente terrible, al menos desde una perspectiva de diseño. Tu sistema central tiene que cubrir todo mientras tanto, estás agregando más casos y contenido a tu juego. ¡Buena suerte para mantener esas cosas en equilibrio! "


"La premisa básica del diseño sufre un defecto fatal. Se pierde en una tonelada de elementos que hacen que los juegos de rol sean distintos y no habla de por qué las personas disfrutan de D&D en primer lugar."


"Con 5º, supusimos que el DM estaba allí para pasar un buen rato, realizar una actuación interesante y mantener al grupo interesado, entusiasmado y feliz. Es un cambio enorme, porque ya no esperamos que busque una respuesta en el libro. Esperamos que el DM haga eso"

(Ojo con este punto, que es lo que hace fuerte y débil a D&D 5ta ed. A la vez que simplifica en cada texto a ser preciso pero no ajustado, con tal la mejorar la experiencia de juego. También hay cosas que se han debido sacrificar en el proceso. Ejemplo opciones de dotes, poderes, y clases épicas. Y aunque para mi esto sea la mejor decisión, para otros jugadores y narradores esto podría ser una mala idea)


"En términos de jugadores, nos enfocamos mucho más en la narrativa y la identidad que en ventajas mecánicas específicas. Quien eres es más importante que lo que haces, hasta el punto de que tú quien determina tu qué".
(O sea es el jugador, no las reglas de opciones, quien determina quien serás en el juego D&D 5ta ed)



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"En términos generales, y en función de lo que podemos observar de la comunidad a partir de una gran cantidad de mediciones, pasamos de una comunidad centrada en la mecánica y la experiencia a una centrada en socializar y contar historias. La experiencia mecánica es un elemento del juego, pero ya no es el único foco. Idealmente, es una parte equilibrada de todos los demás motivadores. Si se combina correctamente, cada uno se divierte. El disfrute no suma cero."

"Como D&D es descriptivo más que preceptivo, los grupos individuales tuvieron experiencias diferentes. Sin embargo, esa era la tendencia del diseño y lo que vimos en la comunidad como un todo. Ha sido interesante ver cómo las cosas cambian con el cambio en las reglas y la avalancha de nuevos jugadores."



miércoles, 29 de agosto de 2018

Guía para Master 10: ¿Siempre un 20 natural es un éxito que permite todo?

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Un 20 natural es un éxito, ciertamente, (pero eso dependerá de la CD asignada).
Es un éxito en una habilidad acotada para una prueba específica.

En 5ta ed
¿Y si un Personaje nv5 saca un 20 natural en una prueba de habilidad de abrir una puerta mágica sellada por un mago de 10 niveles mayor?  Entonces seguramente la CD asignada será 30. Aunque deberías preguntarte como DM, ¿Cual es la finalidad de colocar al alcance de los pj algo que es imposible de sortear?

Los manuales de 3.5 y 5ta ed lo retratan bien, no es aconsejable dejar todo a criterio de los dados, y lo contrario tampoco lo es.
Dejar todo a criterio de los dados da la sensación de que todo es posible.
Y no usarlos da la sensación de que solo la respuesta que el DM desea es la única solución, y se deja fuera otras ideas. (Pag 34 Guia del DM de 3.5)

Hay también un límite de la información o acción que se puede lograr al intentar pasar un cierto grado de dificultad.
( En D&D 3.5 hay una variante sugerida de "confirmar el crítico" en una habilidad y si vuelve a pasar la dificultad obtiene un efecto a la habilidad aun mejor. Pero sigue teniendo un límite)

"Grados de éxito". Si un Pj pasa una Clase de dificultad debiera obtener mejor resultado, entre mayor sea la diferencia entre la dificultad y el resultado.

En definitiva:
1- Coloca situaciones donde la CD sea posible para no frustrar las ideas de los jugadores.
2- Premia la interpretación, en D&D 3.5 bajando la CD, y en 5ta dando bono de inspiración.
3- Si saca un 20 natural debes dar las pistas y aceptar que el PJ realizó acciones que mejor se ajusten a las habilidades del personaje. Ejemplo: Si la prueba era abrir una puerta, el personaje fuerte debería sacarla de los goznes, y un personaje con alta habilidad logró soltar las bisagras y el mecanismo, aunque ambos abrieron la puerta. Normalmente un 20 natural es un éxito, pero la idea es no develar todo, sino lo necesario para que siga siendo divertido. 

Si te quedaron dudas no dejas de consultar en los comentarios. 




lunes, 27 de agosto de 2018

¿Un PJ con alta inteligencia puede aprovecharla para saber la respuesta a un acertijo real?

En la página de Dungeon And Dragons Chile donde soy administrador puse un acertijo como juego de rol Meme. ¿Un Memeroltijo? Y alguien preguntó en la página.

Y si un Jugador lleva un personaje de Inteligencia alta, y al no poder resolver el acertijo pide hacer una tirada. La hace y saca un 20 natural ¿Hay que darle la respuesta al jugador? O por el contrario, si hay otro que si sabe la respuesta y es su inteligencia es baja ¿no se le debe dejar resolverlo?.
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La respuesta es ¿que los divertirá más?
Lo mejor para mi es asumir que son un equipo. Los acertijos se resuelven como equipo. Yo no hago turnos cuando toca estos eventos. Lo hago CON TIEMPO. Coloco música del tic tac de un reloj, y le voy tomando el tiempo, queda tanto, queda tanto.... Tic tac... Tic tac.
Eso los pone muy nerviosos y cuando acaba el tiempo. ¡¡Ya deben decidir ahora!! Y nunca se les olvida la emocionante sesión.

A mi como DM me da igual quien lo resuelva, son un equipo, si lo resolvió el con inteligencia 8, en vez del con inteligencia 20 porque en la realidad es a la inversa, Pues no es relevante. Lo importante es que el puzzle si escogieron bien se activará algo. Si escogieron mal también. La idea es que el ritmo se mantenga, que los corazones estén acelerados de emoción.
Tomo aire pongo el soudtrack de música para expectación. 
Cuando me dicen
—ya poo... Que paso.
Se que tengo toda su emoción encima.
.— sienten un "Click" —tiren iniciativa.
Ahí sienten miedo. Y empiezan a preparase.
"me cubro" "me hago bolita y lloro"
—y la compuerta se abre... ¿Dejando ver?....
Hago una pausa.
—¿alguien lleva luz? —pregunto.
—Qué, qué.
Entonces. En definitiva. Para mí, Dádileb, no me interesa quien resuelva el acertijo. O Si lo hacen bien o mal. Porque están esperando el caos, y si ocurre es parte del juego. Sino que el proceso sea lo más trepidante posible.
Si me dicen "tiro por inteligencia". Bien. Escojan que lo resuelven como grupo asumiéndose como un equipo que discute. Les coloco una clase de dificultad alta, porque cada uno se las apaña solo.
(esto lo hago porque sé que es más fácil y divertido como equipo)
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Si la pasa aquel con más inteligencia del grupo . Pues doy una PISTA. Si no, no hay sanción.
Roleas la pista en la mente del PJ inteligente 
 "Sientes como un luz entra en tu mente, un recuerdo de Dioses arcanos, resoplando en tu oído el misterio místico, llega a tu mente, (les explicas)" .
Esto es mucho mucho más divertido que negarle al Pj poder hacerlo.

Saludos y Hasta la próxima.

domingo, 19 de agosto de 2018

¿Qué significa que tenga herramientas para un oficio específico?

            ¿Qué significa que tenga herramientas para un oficio específico?

    Imaginemos que eres un Druida y que ya tienes el Kit de Herboristería. Y que le dices al DM que aprendiste la tradición de hacer cervecera de tu familia (y tomarla), y el te dice que te da HERRAMIENTAS DE ARTESANO CERVECERO.
  ¿Que significa esto?
La imagen puede contener: bebida
Significa que en una maleta o donde te parezca conveniente, andarás con lo necesario para elaborar en un tiempo prudente cerveza artesanal. Y que si consigues establecerte en un lugar tendrás los conocimientos adecuados para iniciar un negocio de elaboración de cerveza.

¿Como se traduce esto al juego?
Es un BONO a la interpretación relacionado con esa artesanía,
Resultado de imagen para D&D beerCuando tu personaje entre a una taberna podrá usar su bonificador de competencia para reconocer que cerveza se trata. Ejemplo llega a una taberna y antes de entrar incluso, podría el DM hacer una tirada de percepción (sumándole el bono por tratarse de cerveza) y te dará información adicional no solicitada.
Imagen relacionada"Tu personaje siente en el aire fuera de la taberna un delicioso aroma a lúpulo que te recuerda los aromas de tu infancia"

Es DEBER del JUGADOR, averiguar nombres y utensilios. Ejemplo Una lista del olor y sabor común de las cervezas comunes, para que aporte a la interpretación, y entregárselo al DM como parte de su hoja de personaje. Para que tenga algunas opciones para mejorar la posible interpretación.

-¿Puedo reconocer solo con el aroma de que cerveza se trata? -preguntan dos jugadores ambos tienen el KIT de herboristería.

-Podrían si- responde el DM -pero son conocimientos muy específicos. Así que ambos sumen su modificador de competencia, pero la dificultad son diferentes. 20 para quien no tiene las herramientas de artesano cervecero y 15 para quien si las tiene.
(imaginemos que si pasa la tirada, quien si tiene las herramientas)

--El aroma es a cerveza de MALTA --dice el DM--, de hecho la reconoces es Pale Ale, por eso el lúpulo en el aire. Pero algo en el aroma no está tan bien. Te das cuenta que para saberlo deberías estar al lado del estanque de fermentación.

jueves, 29 de marzo de 2018

D&D 5ed. Correr o arrancar hasta quedar exhausto ¿Donde está?



¡¡¡Corre por tu vida!!!
Siempre se había dicho que D&D tenía mecánicas complejas, muchas tablas, muchos manuales, pero menos ambigüedades en la mecánica del combate... Todo esto cambió cuando el señor del fuego atacó.... (Eso es de otra serie)
Quinta edición simplificó todo, lo hizo muy amigable, para empezar a jugar D&D. Con trasfondos se estimulaba la interpretación de personajes, con un bono general que casi se aplica a todo. Con un dado adicional de apoyo a la interpretación. Es hermoso y simple en general... pero, como siempre ocurre en pos de la simpleza se eliminan cosas del manual del jugador que antes habían estado ahí. Si las reemplazas con otra explicación no es problema, pero en este caso no fue reemplazado, la explicación de como arrancar en carreras largas se trasladó al manual de DM pag 192.

En 2 Ed estaba la pericia "Correr" del manual del jugador. En 3 Ed, 3.5 Ed y Pathfinder era correr el triple con armadura o el cuadruple sin ella, tantos turnos como constitución tuviera, y luego hacer una prueba que iba aumentando, sino pasaba la prueba caía exhausto. En 4ta ed (que no estudié) ahí desapareció del manual del jugador lo que ocurría si permanecías en carrera o corriendo mucho tiempo.

 En quinta edición es así: Cita al manual del DM pag 192
Corriendo (Dashing)
Durante la persecución, un participante puede usar libremente la acción Carrera (Dash) varias veces. igual a 3 + su modificador de Constitución. Cada acción de carrera adicional que se lleve a cabo durante la persecución requiere que la criatura tenga éxito en una verificación de constitución de Clase de dificultad 10 al final de su turno, y ganará un nivel de agotamiento.
Caerá exhausto si el nivel llega a 5, y su velocidad se reducirá a 0. Los niveles de cansancio se eliminan luego de un descanso corto o largo.

"""During the chase, a participant can freely use the Dash action a number of times equal to 3 + its Constitution modifier. Each additional Dash action it takes during the chase requires the creature to succeed on a DC 10 Constitution check at the end of its turn or gain one level of exhaustion."""


ADICIONAL. Del manual del jugador

Carrera (DASH)
Cuando realizas la acción de Carrera, ganas una acción de movimiento adicional para el resto del turno. El incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si haces una carrera.
Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cambia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies este turno si haces carrera.

"""Dash
When you take the Dash action, you gain extra movement for the current turn. The increase equals your speed, after applying any modifiers. With a speed of 30 feet, for example, you can move up to 60 feet on your turn if you dash.
Any increase or decrease to your speed changes this additional movement by the same amount. If your speed of 30 feet is reduced to 15 feet, for instance, you can move up to 30 feet this turn if you dash."""

PD: A mi me parece que el que redactó el texto de la acción Dash merece ser azotado por su incompetencia.



miércoles, 20 de diciembre de 2017

Episodio VIII Los últimos Jedi Reseña SIN SPOILER. (separados, al final, spoiler)

Un buen y divertido negocio.



Es divertida. Tiene algunas dosis de humor. Un par de giros de guión rosando el Deus ex Machina. Sigue a pie juntillas el estilo planteado por su antecesora y por el spin off anterior. No se arriesga mucho, por no decir nada. Los nuevos mundos mostrados se sienten frescos y vivos. Tiene su onda animalista, mientras matan alemanes del espacio, y rebeldes. No es memorable, es buena, y da continuidad.

Tiene coherencia sí, aunque un análisis general pasa la prueba, un análisis detallado hace bastante agua. Los eventos bien podrían haberse arreglado de muchas otras formas, y más fácil. ¿En serio a nadie se le ocurrió antes?

Rian Johnson es guionista y director, como lo hizo en Loopers y Brother Bloom. Él coge el Testigo de esta carrera de relevos, que al parecer pretende ser eterna. La gran maquinaria Disney, tiene planes para los próximos 20 años, pero como en toda saga, depende de del corte de boletos. 
Dicen abundantes entrevistas, que trabajar bajo la tutela de semejante mega corporación como Disney es tremendamente demandante, pero Rian Johnson  ha sabido mantenerse, a pesar de lo acotado de la visión que podía darle.

Podemos notar que la película parte con un combate espacial. Divertido ciertamente, donde el director comienza a jugar a lo que se llama en narrativa "contra reloj". Lo hace bien, pero  abusa  de esta forma de mantener la tensión. Una y otra vez se dice "El tiempo se nos acaba"

A mi me gusta en general que una obra se ria de si misma, pero en este caso me reí con demasiadas ganas  por lo intencional de "Destruir el mito" , no solo dentro de la historia, sino que para los fans. Para luego re construirlo. Me reí cuando escuché el corazón fanático de algunos seguidores acérrimos romperse en el auditorio, por una escena comedia del momento más relevante.
Pero debo hacer una pregunta aquí. ¿Es buena idea? Trastocar la esencia de un personaje en post de la tensión y el giro dramático.

No lo sé. Yo me divertí con la ironía. Dejé de tomarme tan en serio la trama y el guión, y comencé a verla como diversión. Y me divertí, bastante.

Sí, es el camino del héroe repetido una y otra vez. ¿Pero acaso eso no es Star Wars?

Entonces como película, en si, es buen producto de entretenimiento y mantiene la tensión.

Para los fanáticos. que han seguido el universo extendido, los juegos, cómics, novelas y muchas otras cosas, pues será una decepción. No sigue aquel eje maniqueista característico de D&D. (lucha dualista entre el bién y el mal), pero tampoco es que nos de otra noción filosófica.  Tal vez un "Soldado que arranca sirve para otra guerra". XD ....Lo cual aun más me hace reir, y me hace pensar que son películas divertidas, punto.
Las típicas incógnitas forzadas de  J. J. Abrams (Lost,  el despertar de la fuerza)  que recorren su filmografía, con eventos oníricos y sueños lúcidos no son más que voladores de luces, que no tienen poco o nada de sustento. El motivo es la emocionalidad, y con buenas actuaciones , buenas escenografía, buenas locaciones, buena música, buenos encuadres, buenos efectos especiales, buena fotografía, y en promedio buenos diálogos aunque nunca sobresalientes, todo al servicio de lo que se quiere contar, y el como se quiere contar, pues emocionan. Ciertamente emocionan. ¿Pero y el concepto global de saga?
No es una película para fans acérrimos, es una película para ser disfrutada como séptimo arte. Esta indudablemente bien hecha.




SPOILER De incongruencias.

-Hablando del contra reloj, en un momento si mal no recuerdo Rey le dice a Luke que solo tiene unos pocos días para aprender a ser Jedi y/o volver con él (Dame el curso Jedi el intensivo)
-El entrenamiento con el maestro cascarrabias es una idea del imperio contra ataca. Auto plagio
-¿Como es posible que habiendo cambiado hacia "la luz" a un Sith hecho y derecho, Luke haga semejante cosa como intentar matar a un aprendiz.
-Las otras tramas de conseguir a un Hacker y la del casino, es relleno puro y duro, me late una exigencia de la empresa por mostrar nuevos monstruos para la colección pokemon wars, exigida por ¿George Lucas? por su porcentaje.
-Cuando se destruye el destructor de manera emocionante, todos hicieron, ¡OHHHH!!! en el silencio. Yo dije -¡Si claro!- en voz alta. Porque me dije ¿No podían hacer eso antes con todas las otras naves? Bueno, por lo menos consiguen la tensión dramática, así que me relajé, y la seguí disfrutando.
-SNOKE... ¿Quien eras? ¿Cómo es posible no sintieras la duda si podias hacer leer los pensamientos? A mi si me gustó su muerte, por ser inesperada, fue siempre lo que buscó Kylo. Por eso mató a su padre, si no lo hacía no llegaba a Snoke.  ¿Pero de donde saliste? ¿Generación espontánea de Sith y Jedis?
- Bueno, hay más... ¿Vale la pena seguir? La película es divertida.

Si quieres deprimirte con lo que dijo MARK HAMILL, asumir la realidad, esta franquicia siempre fue y será un buen negocio. Ve este video
Un buen y divertido negocio.


viernes, 3 de noviembre de 2017

Guia del Dungeon Master 9: Todos mueren (TPK) y el DEUS EX MACHINA



   Y cada personaje estaba al borde de la muerte. Habian actuado como equipo, como un grupo afiatado y organizado. (las tiradas no los acompañaron para este difícil encuentro)  
 Algunos estaban inconscientes, como el Paladín y el Guerrero que yacían sangrantes, otro escapaba por un pasillo cercano para no estarlo, y para colmo el clérigo que curaba estaba mal herido y no le quedaban conjuros. Aun permanecía en pie ,con su masa en una mano. El DRAGÓN lo miraba con furia en los ojos. Abre la boca para atacar.
 El grupo de aventureros le había causado mucho daño...

.... Según ellos.
   Esto es exclusivo para MASTER.
  En la aventura que preparaste sabes que el dragón le quedan aún CIEN puntos de golpe, y para colmo hay una trampa que no activaron asociada a un tesoro. ¿Sigues la partida, así como está planeada?  (aquí puedes hacer algo con coherencia, algo Deus ex Machina, o nada, y verlos morir) 
—¡¡¡¡Y el dragón escupe!!!! —les dices a tus jugadores, que abren los ojos como platos, ante la llamarada que les espera, 
—Escupe sangre . Y dobla su cuerpo bajando la cabeza con sus estertores finales, por el daño que le han causado. Pero aun está en pie, y prepara su último ataque.

(Clérigo lanza con ventaja, ante un dragón herido. Y ahí tomaste como Master la opción de que el dragón está mal herido, debilitado, le quedan apenas 1 pg)
 
  El mazazo del clérigo daña al dragón 
—dices—, que cae desplomado en un charco de sangre que se mezcla con la de los compañeros. Finalmente el dragón está muerto. 
  ...Pero el pícaro arrancó segundos antes por un corto pasaje para sobrevivir, justo frente al grupo en desgracia, cuando ve una figura de oro con hermosas piedras incrustadas sobre un lujoso pedestal, y no lo resiste. La toma para guardarla, y...


   Como master preparaste una trampa de acción inmediata, una doble bola de fuego de expansión... Lo sabes. Más de algún personaje morirá por la imprudencia del pícaro. tienes un segundo para decidir y todos te miran para saber que ocurrirá. ¿Todos morirán?


""Deus ex machina es una expresión latina que significa «dios de la máquina», traducción de la expresión griega (apò mēchanḗs theós). Se origina en el teatro griego y romano, cuando una grúa(machina) introduce una deidad (deus) proveniente de fuera del escenario para resolver una situación. Actualmente es utilizada para referirse a un elemento externo que resuelve una historia sin seguir su lógica interna. Desde el punto de vista de la estructura de un guion, “Deus ex Machina” hace referencia a cualquier acontecimiento cuya causa viene impuesta por necesidades del propio guion, a fin de que mantenga lo que se espera de él desde un punto de vista del interés, de la comercialidad, de la estética, o de cualquier otro factor, incurriendo en una falta de coherencia interna."




Deus Ex Machina
    Todo master debe lidiar con esta incómoda situación. Y es esta situación la que le da al fama al master. Si los dejas morir. Pues incluso pueden generar conflictos entre los jugadores. Si lo salvas pierdes coherencia interna y quedarás como incoherente. ¿Tienes otras opciones?


¿QUÉ PUEDES HACER?


1- Cambiar el Nivel. Bajar el nivel del encuentro, para que alguno se salve (como lo ocurrido con el dragón).

 """—Y de repente el super poderoso enemigo escupe sangre, se ve al borde de la muerte— (eso alienta a los jugadores a seguir)

En este ejemplo del final. cambiar el nivel de la trampa, Mitad del daño, o daño localizado, o No se expande el fuego. Esta es la mejor opción para mi. ¿Por qué deben pagar justos por insensatos?
Analiza cuando algún compañero de la party cae, es ahí donde hay que cercenar extremidades de enemigos con buenas tiradas de los jugadores, para que no haga tanto daño el monstruo, o limitar el daño de los enemigos... etc.. (repentinamente se te "olvidó" aplicar el modificador)


2- Deus ex Machina. Todo master inevitablemente debe asumir que alguna vez deberá ingresar un "Salvador" de la situación, porque sino el juego acaba. Si es por que se te pasó la mano con lo enemigos pues no hay de otra. Pero ojo, hay síntomas de que ocurrirá eso, y todo master debe visualizarlos.  En el ejemplo, seguramente la idea es que todo quedara hasta el límite, y es divertido que así sea. Evita hacer entrar un PNJ salvador de la situación, esto se siente mal, forzado e incoherente.

3- Muerte de uno, o la insensatez de un jugador deben pagarla como equipo. Esta es una opción que normalmente no barajo, lo de matar a todos porque aunque hicieron bien las cosas, los dados no acompañaron. Si las hicieron mal, se dispersaron, no conversaron, cada uno tenía más ego que el siguiente, y estaban funcionando como entidades egoístas, pues la muerte es inminente, y no merece ser evitada.
 Pero eres el master, así que lo que digas va a misa ¿Pero es divertido que algún PJ muera de vez en cuando? R: Si lo es. En especial si es épico y el jugador está preparado para asumir sus actos.  El personaje Picaro, al robar la estatuilla está roleando su personaje, por tanto.  ¿Debe morir por ello? Es tu desición. Si se te pasó la mano con la aventura, quizás no. Pero si se arrancó dejando a los compañeros a su suerte, quizás sea bueno que asuma las consecuencias.  Yo, hubiera dejado morir al pícaro, en especial si conozco al jugador, si se que entenderá que era probable que ocurrirá en consecuencia de sus actos.

Creo que la mejor respuesta a esto es analizar al jugador que maneja al pj que va a morir. Tal vez sea bueno tener en claro a quien o quienes de la mesa, donde eres master, pueden morir sin afectar a su jugador, sino incluso estimularlo a crear otro pj distinto, un familiar que buscará venganza o revivirlo.

¿Será necesaria una pantalla de Master para esto?
 LINK

¿Tienes más opciones? Dejalas en los comentarios.

HASTA LA PÓCIMA. 

Guia para master 8: ¿Es más fácil morir en D&D 5ta ed o que muera todo el grupo?

   

¿Has notado que desde siempre se ha dicho que morir en los primeros niveles de D&D es fácil? ..
... ¿Si?..
  Pues morir en D&D 5ta edición es más fácil. Y que haya TPK (Todo el grupo muera) también.

¿Por qué ocurre esto? Será que: ¿La clase de dificultad de los monstruos D&D 5ta está mal asignada o no sirve? ¿Qué los módulos o encounters de D&D están mal diseñados? ¿Qué se le asignaron muy pocos recursos a los personajes al inicio de la partida? 

Este texto es largo, así que partiré con la conclusión.

   Esto ocurre debido a la tendencia a la baja de D&D 5ta ed (menos puntos de golpe, menos poder inicial), comparado con sus anteriores ediciones, se vuelve aún más peligroso en los primeros niveles (1 al 4) que toda la party muera por un encuentro que debería en teoría ser normal.

A esto se le suma que algunos módulos oficiales están definitivamente difíciles, probablemente por ser realizados antes de la publicación de las reglas (como Hoard of the Dragon Queen)
A niveles medio-altos, sobre 6, el proceso es el contrario, a los pj les resulta relativamente sencillo enfrentarse a enemigos de mucho más nivel que la media del grupo.
Se recomienda que se use Average Party Level (
Nivel promedio del grupo) para calcular el nivel medio del grupo y la experiencia. (ver más abajo)

Hay algo que ha cambiado considerablemente en 5ta ed, es que ahora para morir instantáneamente por heridas debes estar en puntos negativos, tantos como son tus puntos de golpe normales. Pero ahora hay tiradas de salvación a la muerte, esto le da una sensación de más debilidad a los pj a primeros niveles.

También ahora hay un sentido de guerrilla, por ejemplo entre Kobols, que los hace mucho más poderoso si atacan en grupo. Y más poderosos si los atacas dentro de su territorio.

¿Qué haces si el error ya está? Aquí la respuesta En este Link Bajar el nivel donde se te pasó la mano

Aquí una "Calculadora de encuentros" herramienta para que te calcula cuantos enemigos debes usar de acuerdo al APL ( 
Nivel promedio del grupo o Average Party Level) del grupo
(LEE LAS INSTRUCCIONES en ingles, pero que con la extensión google traductor es fácil de entender traducida automáticamente)

CALCULADORA DE NIVEL DE ENCUENTRO
 




Nacho Girbés administrador del grupo de D&D 5ta ed oficial para habla hispana, nos da su experiencia.

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El sistema de CR (challenger rates o Valor de Desafío de los monstruos) de 5ed no es mejor ni peor que el de 3ed (y en mi opinión bastante mejor que el clásico 1DG = 1 nivel). Simplemente los que empezamos a jugar a 5ed no le tenemos cogido el truco. No obstante, tiene varios problemas, el primero y principal, que quiere ser detallado dejando varias cuestiones fuera del detalle. Por ejemplo, el sistema de CR no tiene en cuenta el terreno, ni tiene en cuenta la estructura del encuentro, ni el número de encuentros anteriores al actual, ni el equipo de los personajes.

Si haces la comparación entre la tabla de la págna 81 de la Dungeon Master Guide y los valores de experiencia de los diferentes monstruos, verás que un solo monstruo de un determinado CR equivale a un encuentro medio para un grupo de cuatro aventureros con un nivel promedio igual al CR de la criatura. Esto es, cuatro aventureros de nivel 10 contra una sola criatura de CR 10 está entendido como un encuentro de dificultad media.
Encuentro de dificultad media supone que los personajes tienen una muy alta probabilidad de vencer gastando solo una fracción moderada de sus recursos.

Ahora, cómo subir la dificultad? Pues ahí viene la complicación. Si metes otra criatura igual, escalas la dificultad a más del doble, puesto que un criatura capaz de aguantar a toda una party ahora tiene el doble de presencia en juego y el doble de recursos, y en un juego con una economía de acción tan granular como 5ed, se nota muchísimo.
La solución es incluir otras criaturas de CR más bajo que eleven la dificultad, pero menos. Pero ahí viene otro problema: el poder de las nuevas criaturas no es tan elevado como la primera, pero siguen teniendo presencia en juego y acciones, y como probablemente hayas metido más de una, la economía de acción también se resiente 🤣 (sin contar con rasgos como Tácticas de Manada de los lobos o los kobolds, que son más poderosas conforme más enemigos hay).
Más acciones = más tiradas = más críticos = más daño =más resultados inesperados.
La solución está en incrementar la dificultad táctica del encuentro sin incrementar el número de monstruos del encuentro más allá del nivel que queremos alcanzar. Las herramientas para lograr eso son circunstancias del encuentro y desgaste.

Pero claro, el desgaste depende muy mucho del tipo de party que haya: un curandero dedicado puede mantener una party con PGs altos haciendo un gasto mínimo de recursos. Una party con personajes capaces de realizar mucho daño sostenido (guerreros, bárbaros) o con un control efectivo gastará menos recursos peleando porque peleará menos tiempo o contra menos enemigos efectivos. Siendo cierto que una party es menos fuerte con cada encuentro que enfrenta, es también cierto que esa disminución en fuerza depende de los recursos de los que dispone y a qué se enfrenta en cada encuentro. 

Y si ésto ya es difícil de medir para un máster que está ahí, viendo lo que pasa, imagínate para alguien que escribe una aventura sin tener ni idea qué tipo de grupos se van a enfrentar a ella."""


FJ Rebolledo nos cuanta sobre la utilidad del Nivel promedio del grupo (Average Party Level o APL)
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ues para los que hemos dirigido las aventuras oficiales de la Liga, (y en mi papel de Regional Coordinator) me tocaba mucho el indicar a otros DMs y jugadores como entender el cálculo del APL (Average Party Level) que muestra si el nivel de tus personajes es el adecuado para una aventura determinada. Si te encontrabas con que era un grupo de personajes muy poderoso dentro de la legalidad de la aventura, existían unas sidebars que te indicaban cuantas criaturas agregar (o sacar si era lo contrario) para que ese encuentro resulte.
Aparte por ahi me encontré con una herramienta en Excel que te hace este cálculo, viendo el nivel vs la cantidad de criaturas."""

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Stranger Things 2: Pasa mi clase de armadura. Dos primeros capítulos.

Este post está en progreso.

He visto ya los dos primeros capítulos de la segunda temporada de stranger THINGS y están bastante divertidos, siguen muy bien la tónica de la anterior. El Estilo retro ochentero, lleno de referencias.
Sobre la trama, está logra introducirnos en el drama de los sobrevivientes. obviamente pierde en novedad, que era algo predecible, aún así los díalogos están cuidados y las actuaciones creíbles y sólidas, a ratos sacan carcajadas la relación de los adorables niños.
El ritmo está más bien pausado, y a veces le cuesta levemente mantener la espectación, y el suspense necesario.
Ya veremos que pasa. El demogorgón sigue vivo, por lo menos en los primeros capítulos, y con eso me refiero no al monstruo en sí. 
El jefe de policía descubre que algo apestoso se cierne sobre el pueblo 

Hasta ahora le doy un 15 en un d20, y pasa mi clase de armadura.

martes, 24 de octubre de 2017

Pacto Ficcional

Pacto Ficcional:
Es cuando el lector suspende la incredulidad; no se pregunta si lo que ocurre es cierto o no, solo si es verosímil según esas reglas que se han establecido previamente. ¿Que pasa si en la primera sesión de rol de D&D clásico, aparece un Sujeto con capa, calsoncillos por fuera, cruzando el cielo para salvar a los PJ?
Pacto ficcional en las novelas literarias, gracias al tiempo que el autor puede dedicarle al proceso de inmersión, resulta más fácil que el lector acepte el mundo creado. Pero en el cine la inmediatez es la norma, y algo que podría tener sentido en el papel, visualmente resulta ridículo y rompe el pacto.
Es curioso darnos cuenta que el espectador QUIERE efectos especiales que le permitan aceptar el pacto ficciónal, a la vez que resulte visualmente verosímil, aunque sea débil en coherencia interna.
Un espectador medianamente entendido en cine, acepta malos efectos especiales o ninguno, si tiene coherencia interna y estar bien contada. Por ejemplo,
Mad Max con su inversión de apenas 350 mil dolares que costó la primera.
Por el otro lado tenemos
The Last Airbender Movie Poster
El último maestro aire, la película live action. Tenía buenos efectos especiales, hasta que le pusieron 3d encima. Tenía una excelente trama para contar como la de la animación de Nickelodeon, pero está tan mal relatada, editada y montada, que es insoportable, en especial para aquellos que ya conocen la historia. Con esto el pacto ficciónal se rompe antes de empezar a explicar la trama. Con niños serios e infelices desde la primera toma y con diálogos pésimos. El pacto ficcional es importante para la inmersión en la obra, así que si no vas ha hacer rol de broma, te recomiendo ir colocando magia de la más inverosímil progresivamente, para que el jugador se adapte lentamente al cariz de la aventura, y así no romperlo. Ya he hablado de "La gran pregunta dramática" en los juegos de rol. AQUÍ Respetar el pacto ficcional le da peso a esa gran pregunta dramática, que es ese conflicto principal que apenas esbozas en la primera sesión. Así que: Nada de hacer volar un mago con calzoncillos por fuera... Aunque el humor es bueno en el rol, es mejor algo más sutil, tal vez una trampa que haga que los jugadores caigan en un liquido que derrite todos los metales (XD), sería gracioso aunque solo para el DM.

martes, 3 de octubre de 2017

Para John Wick, creador de 7mo mar, las 4 ediciones de D&D NO SON Juegos de ROL.

OPINIÓN sobre articulo de JHON WICK.
VEALO AQUÍ

Para WICK un juego de rol, según él, se define porque si le sacas el rol no funciona.
Dice
"""¿Se puede jugar con éxito las ediciones de D & D 1, 2, 3 y 4 sin jugar rol? R: Sí tú puedes. """

Pero eso es falso. Porque sin una historia, sin seguir esa historia y las decisiones tomadas por los personajes en esa historia, es imposible jugar D&D 1,2,3 y 4.
Podrás jugar un combate, de la sección de combate, pero eso no es jugar D&D 1,2,3 y 4

La postura de John Wick tiene el error de falso dilema. Es una falacia lógica. Esto es ROL y esto no lo es. Hay grados de inmerción en el rol, y el mecanismo puede facilitarlo o dificultarlo.
Haciendo una alegoría de las razones expresadas por Wick usaré un ejemplo.
Por supuesto que representar un rol de un mendigo en D&D 4ta ed es dificultoso, porque las estadísticas y el concepto es más tendiente a los juegos online donde todo apunta a subir de nivel. Pero ¿dónde es más fácil crear un mendigo actualmente en ¿Séptimo Mar o en D&D 5ta?
La respuesta es simple, en D&D 5ta.
(Ojo me encanta séptimo mar y si se puede crear un mendigo en ese divertido juego)

Siendo que Wick creo el juego septimo mar, ¿por qué ocurre esto?
Para mí es simple, no hay una linea clara de "Esto es rol". y "Esto no lo es". Wick se equivoca al decir que World Of Warcraft no es rol. Lo es, pero donde la inmersión en el personaje es mucho mucho menor que en un juego de rol de mesa. La historia para los jugadores de WOW es muy importante, sino preguntenles a ellos.

Esta es una Historia real: Me dí cuenta que mi personaje en 7mo mar derrotaba a los enemigos golpeando con su laúd, mientras entonaba con los sonidos que sacaba de las cabezas aporreadas, mucho mejor que el resto. Mientras mi amigo no podía usar su floritura. En  7mo mar la mecánica estaba mal diseñado en combate. Y es difícil interpretar y rolear una buena floritura si con ella no puedes hacer nada más que facilitar que te ataquen.

Así que en eso estoy de acuerdo, John Wick no se basa en el equilibrio para sus juegos de rol.