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El Blog de Dádileb
martes, 18 de julio de 2023
Guía DM 26: Evitando muertes "ups"
viernes, 16 de junio de 2023
La magia Dura de Sanderson le debe todo a D&D
¿Es DnD el verdadero precursor de la Magia dura?
Quizás no sepas de lo que estoy hablando, así que una pequeña introducción.
Cuando el famoso autor de novelas de fantasía Brandon Sanderson estaba haciendo un curso de escritura creativa a finales de los años 90, el profesor preguntó qué era necesario para hacer un sistema de magia, a lo cual él respondió que; reglas para la magia, y por ello recibió el repudio de sus compañeros de clase por semejante respuesta, acostumbrados a la magia maravillosa y terrorífica de la alta fantasía de Tolkien.
En esa época lo más cercano a reglas para la magia que existía de forma masiva eran las reglas para los manuales de rol de Dungeons And Dragons.
Aunque hay que considerar también a la más importante autora de Fantasía, que comenzó con las leyes de la magia hasta cierto punto. Ursula K Lewin y su Mago de Terramar. Y por supuesto Jack Vance.
Pero es claro que, nos guste o no reconocerlo, son la clásica estratificación de los juegos de guerra la qué influyó en Arneson y Gygax para crear DnD a partir de traducir la forma de hacer conjuros de los magos en los libros de Jack Vance, a las reglas estratificadas de Dungeons And Dragons.
Entonces:
¿Es Dungeons And Dragons el verdadero precursor de la magia dura tan utilizada en la Fantasía actual?
La respuesta, hasta ahora es, en parte sí. Pero sácale eso de "verdadero". Hay otros autores que influyeron tanto como D&D en novelistas de fantasía de magia dura actuales. Como, Ursula K Leguin y sus historias de Terramar, Jack Vance qué es pilar fundamental de DnD (adjunto artículo de puño y letra de Gygax de 1976), y otros que influyeron solo en algunos pero no son tan conocidos como vencer al Dragón
De Barbara Hambly.
Hoy la magia dura está en el animé (full metal alquemist) , la animación (último maestro aire) , las novelas (El nombre del viento), y en series (sombra y hueso)
Estás son las 3 leyes de la magia qué planteó Brandon Sanderson. Aunque la Magia qué cumple es anterior a su primera novela publicada, Elantris.
—La capacidad de un autor de resolver conflictos con magia es directamente proporcional a cómo entiende el lector dicha magia
—Limitaciones > Poderes
—Amplía lo que ya tienes antes de añadir algo nuevo.
El artículo adjunto y traducido por el programa de Google, nos muestra con claridad como se fue creando el qué quizás sea el sistema de magia más conocido del mundo.
Hasta la pócima.
viernes, 24 de marzo de 2023
Off topics: Mandalorian mata su pregunta Dramática.
Algo que hay que entender cuando se quiere construir una buena historia es "LA PREGUNTA DRAMÁTICA“, es aquel conflicto o duda que se resuelve al final de la obra con un si, un no o un tal vez. Mantiene al espectador enganchado a la obra.
¿Puede escribirse una saga obra sin pregunta dramática? Pues claro, pero es muy difícil mantener el interés.
¿Puede ser reemplazada por otra? Si, pero es difícil si la primera se resolvió, porque la segunda debe ser más grande.
La primera pregunta dramática aparecida al final del 1er capítulo Mandalorian Primera temporada fue "¿podrá ser Don Jarin un padre para Grogu? Y la respuesta ya se contestó: Sí.
Si la pregunta dramática está cerrada debes hacer otra antes de que acabe la anterior, y que esta resulte aún más atractiva para el espectador.
¿Lo es? ¿Tiene realmente?
En Mandalorian temporada 3 tenemos un serio problema, el conflicto que debía ser planteado en el prólogo del inicio se resuelve en el 2do capítulo. Podrá Din Jarin redimirse de su culto. La respuesta es sí: pero con ello ya no te quedó pregunta dramática.
Me gusta la serie. Pero por mucho que me haya gustado las historias que nos dejan entrever de un conflicto con algo más grande. No es ni remotamente suficiente para mantener hasta ahora la trama.
Al principio del siguiente ente artículo, que a continuación dejo el link, comete un error obvio, y la respuesta sería: "llevaba un droide y nada le impedía el salto hiper espacial", pero pero, el resto del artículo tiene razón.
https://es.ign.com/star-wars-the-mandalorian/189374/feature/la-temporada-3-de-the-mandalorian-tiene-un-grave-problema-que-esta-presente-en-la-mayoria-de-sus-epi
Hasta pócima.
viernes, 21 de mayo de 2021
Guia del Master 25: ¿Qué es mejor improvisar o todo preparado?
R: NO
Lo importante por sobre toda las cosas es no aburrir.
Un conflicto sea improvisado o preparado debe ser interesante.
Conozco gente que hacen mapas de montones de ciudades, de cada PNJ (Npc) en una amplia zona del mundo. Incluso les ofrece a los jugadores que hagan sus ciudades, y que escojan cualquier camino. Y resulta que cuando recorres las ciudades dan la misma sensación de posada, la misma sensación de herrería, el mismo coliseo donde sabes que debas ir a luchar. Entran a la posada y hay un único cartel, que ofrece una única misión "Matar al monstruo". Y uno como jugador dice: Pues bueno, si es la única opción, la hacemos.Esto es tan Cliché, que la ilusión de un buen conflicto se pierde. ¿Puede ser divertido? Si, podría. Y está muy bien. Porque eso es lo importante que la gente se divierta. Y si se están divirtiendo con eso, ponle ganas.
De hace unos años me he encontrado con algunos fanáticos de juegos que los hacen llamar "Interpretativos", que si tienen como premisa que "no existe un límite máximo de improvisación". Pero creo que ya sabes que si existe. El límite máximo de improvisación es el que está aburriendo.
Así por ejemplo, si eres Narrador y lo único que se te ocurre improvisar son encuentros aleatorios uno tras otro, porque todos debe ser improvisado, y te das cuenta que que tus jugadores se están aburriendo, pues está muy mal.Incluso, puede ser aun peor. Creer que meterte con el trasfondo de los personajes, trastocarlos, es divertido para todo el mundo. Hay Narradores/DM que creen erróneamente, según yo, que si un jugador colocó en su hoja de personaje que "En su pueblo mi pj tenia una novia... " , es para que el DM use esa novia como motivador de la historia. O sea a pito de nada fue capturada por alguien, y "deben" rescatarla.
Como lo hago yo.
Yo , como he dicho, tengo conflicto central y secundarios inter relacionados. Lo importante de cualquier conflicto, es que afecte a los Pjs o a algo que les importa. O si son un grupo de pjs buenos, la injusticia les de en la cara como un mazo.
Así por ejemplo cuando están leyendo el cliché "la misión de matar al monstruo". Se acerca un PNJ coje el papel lo rompe delante de sus ojos. Este giro de acontecimientos es muy motivante para los jugadores. El conflicto nuevo, distinto, les ha dado en la cara como un mazo.
Así que el consejo para esta guía, es que prepares tus apuntes aquel conflicto que puede ser atrayente para tus jugadores. EVITA anotar "Como se resuelve", Puede que tengas algunas ideas, anotarlas está bien, pero esta muy mal que sea una sola, un solo camino. Deja que decidan como resolverlo, acepta de buena gana las ideas ingeniosas.
Si no quieres preparar mucho , pues da opciones, unas buenas, otras malas, hasta devolverse por donde venían.
Puede que no tengan pistas suficientes para decidirse. Hacen falta. Y a veces, hay demasiadas pistas, y el conflicto es enredado, porque cada decisión tiene consecuencias. Y eso está muy bien , cuando juegas con adultos. Los jugadores sabrán que, hagan lo que hagan, alguien siempre saldrá afectado. La sensación de consecuencias no importando que camino tomen, tiende a gustar a la mayoría de los jugadores.
Ya sea ilusión de libertad o libertad completa, verifica que hayan consecuencias. Que el conflicto que creaste motive, y que pueda resolverse de distintas maneras.
Puedes usar clichés, subviertelos. ¿Aburrido que siempre usen bolas de fuego? Pues has un dungeon donde mágicamente todos los que entran pueden lanzar 2 bolas de fuego por descanso corto.
Intenta siempre tener más de un conflicto que resolver. Idealmente que avancen al mismo tiempo. Deja que los jugadores decidan que conflicto van a seguir. Ya sea que lo preparaste o lo improvisaste da una enorme sensación de libertad, y en general hace muy divertido el juego.
Más info del tema aquí:
http://dadileb.blogspot.com/2019/12/guia-del-master-23-como-preparar-una.html
jueves, 27 de agosto de 2020
jueves, 21 de mayo de 2020
Opinión de juegos 1: Dungeon World es mejor que D&D en algunos aspectos.
Antes de entrar de lleno en las comparaciónes necesitamos entender lo más básico, el sistema. En el sistema PBTA (Powered by the Apocalypse que fue usado por primera vez en el juego Apocalypse World) debe el jugador declarar una acción y esto podría activar un Movimiento. Existen 8 movimientos bases donde el principal es "sajaraja" (traducción usada para Hack Slash) . El jugador Lanza 2d6. Si saca 10 o más, sumando modificador de la característica pertinente, consigue el objetivo como lo ha planteado. Si saca entre 7-10 lo consigue a medias, o perfectamente pero con una consecuencia que asigna el director de juego (Dj) . De 0-6 falla, y las consecuencias son evidentes, y en este caso ganas experiencia.
Luego cada clase tiene sus movimientos exclusivos que los hacen únicos y similares a las clases de d&d
- Es un juego orientado a la interpretación
- Busca simplificar mecánicas hasta el punto de practicamente no es necesario calcular nada.
- Obliga a crear las hojas de personaje muy rápidas y sencillas en conjunto, son necesarias crear vínculos entre los personajes. Incluso un pasado común.
- El master/director de juego no lanza dados pues va creando los eventos en respuesta a lo que hacen los jugadores.
- Obviamente se desprende de lo anterior una tremenda improvisación baña el juego.
- No hay turnos ni iniciativas. (pero un Dj sabe mantener el orden)
- Asume que ya has jugado rol antes y a veces incluso asume que ya has jugado D&D, cito: "Tus instintos de DJ tomarán el control y simplemente te pondrás a narrar como siempre lo has hecho" De hecho usa las mismas clases (profesiones) de D&D
- Al basarse en respuestas a una acción (movimiento) hecha por el jugador tendrás que como Dj dejarte ir por lo que se te venga a la mente, lo que te parezca coherente en ese momentos.
- Lo anterior tiene un pro, no necesitas preparar nada, y tiene el mismo contra, si no necesitas preparar esto puede conducir a cualquier resultado aunque no tenga mucha coherencia de la trama. La posibilidad que se te llene de Deus ex Machina y Diabulus in machina. Puedes leerlo en la misma guía en esta parrafo:
- No hay turnos. Lo cual podría genera caos. Y como el fuerte es la interpretación y la improvisación, los jugadores que no se animen a participar pueden quedar relegados. Pero nada que un DM con algo de experiencia no pueda llevar.
- Todo es simple, demasiado simple. Lo cual es bueno y malo a la vez. Porque las opciones son pocas poquísimas. Y la sensación de que un personajes es mecánicamente idéntico a otro es abrumadoramente cierta. Así que, es posible llevar una campaña larga sí, pero a los jugadores de mecánicas y estrategias le parecerá muy pobre en ellas aunque progresen en experiencias.
- Las estrategias de combate, y mecánicas de combate, aunque pueden existir, no son su fuerte, así que si lo que esperas es hacer un pj super poderoso maximizando las combinaciones, este no es tu juego.
- Dedica abundante páginas a como crear dungeons. Dejándonos en claro que la idea es estimular el mazmorreo.
- Las distancias son muy relativas, pero no tanto como para que varíen según la opinión del Dj de turno. Por lo tanto el posicionamiento ficciónal no es tan impreciso, aunque si algo cómico si se toma literal. Cuesta encontrar las distancias, están en el anexo V pag 336. (dejo imagen). Ahora bien, anda que el aliado de turno tenga conjuntivitis, porque no sabrás si "le ves el blanco de los ojos a esa distancia". O que le digas al Dj "Grito para ver si el enemigo me escucha, y cuando lo haga, disparo mi flecha por sorpresa" .
- Está para iniciar una partida rápida y sencilla que en D&D . Es como un juego de tablero de rol sin el tablero, que sacas de la caja y a jugar. Sólo hace falta que el Dj se sepa las reglas base y sea bueno imaginando/improvisando la cosa fluirá con risas y bromas y epicidad. O si el Dj es capaz puede llevarlo por terrenos más difíciles, como el suspenso o el terror
- El Dj necesita apenas preparar los monstruos. Esto le da capacidades de atender a los personajes no jugadores, dandoles más peso narrativo. Aunque claro, eso dependerá en buena parte del peso de las ideas de los jugadores.
- Estimula la interpretación en su mecánica pidiéndole a los jugadores que declaren sus acciones que podrían activar su mecánica de Movimientos.
Los autores lo declaran como una conversación entre DJ y jugadores para llevar adelante un mazmorreo.
Los jugadores que gustan más de la interpretación, pro activos, son ideales para este juego. No hay que saber mucho como jugador para divertirse.
No es un juego precisamente para iniciados Dj, porque aunque para los jugadores puede ser casi intuitivo esta conversación de "movimientos", un Dj que no estimule puede sentirse perdido.
A pesar de que DW no tiene la cantidad de pruebas con jugadores (play test) que tuvo D&D5ta, ni menos su retro alimentación, es un juego que funciona bien.
Es un juego ágil. Creo que vale la pena tenerlo.
No es un juego para mí, Dádileb, a mi me gustan las tramas preparadas. Ciertamente deja y tiene un aire de mazmorreo D&D rápido.
lunes, 11 de mayo de 2020
Guía del Master 24: ¿Pedirle a los jugadores que lleven la iniciativa para evitar sobrecarga?
¿Es conveniente que para no sobrecargarse de trabajo en plena narración, pasarle algunos trabajos a los jugadores?
Un DM entre estadísticas de monstruos, PG de jugadores, iniciativa, conjuros que van a lanzar los monstruos, los jugadores, más encima narra las voces y actitudes de los monstruos y demás PNJ, es completamente esperable que se sienta sobrepasado.
Yo por lo menos hay algunas cosas que derivo en mis jugadores que son capaces de hacerlo como:
--Anotaciones de la narración.
--Orden de Iniciativas
--Ir a la playlist de música reproducir, subir y bajar el volumen.
--Puntos de golpe de los jugadores. (Confío en ellos)
--Casillas de conjuro que quedan (Confío en ellos)
Un colega (Matias) dio un tips para que los monstruos no dejen actuar coherente a la hora del combate. Tener anotado un tips de un par de palabras en la estadística del monstruo Ejemplo: "Atacará al que parezca más débil. Arrancará al morir la mayoría de compañeros"
Este largo articulo de D&D beyond es una traducción.
por James Haeck
May 1, 2020
""Para Dungeon Masters: tácticas, narración de cuentos y la carga mental DM
La entrega de la Guía del nuevo jugador de la próxima semana desglosará cómo crear encuentros tácticos de primer nivel. Quería incluirlo en este artículo, pero es un tema demasiado amplio como para abarcarlo en una sola sección de un artículo: merece el suyo.
En cambio, hablemos de un tema algo controvertido: narración del DM y tácticas.
Es una creencia común que jugar D&D con mapas y minis elimina el elemento de rol de D&D, convirtiéndolo en un juego de mesa de hack 'n slash (literalmente «cortar y rajar»). Cualquiera que haya visto Critical Role sabe que esto no es cierto. Sin embargo, hay un elemento de verdad en este reclamo espurio, y se encuentra en la carga mental del DM.
Un DM no es una computadora, somos humanos. Sin embargo, al igual que una computadora, un DM solo tiene una cantidad limitada de memoria y potencia de procesamiento. Intentar hacer demasiadas tareas a la vez, como hacer malabarismos con tres tipos diferentes de monstruos, hojear el Manual del jugador en busca de hechizos, tomar decisiones tácticas inteligentes y seguir jugando como monstruos, hace que el pobre DM sobrecargado se vaya a "pantalla azul". Bueno, por lo general el DM no se bloquea literalmente, pero uno de los procesos incontables que están tratando de ejecutar , por muy buena intención, pone prioridad y deja fuera otros durante el combate.
El truco es, por lo general, dejar de lado los roles. Y no es solo que el DM deje de poner una voz grave y grave para su general hobgoblin, es que los enemigos dejan de actuar como criaturas con deseos y motivaciones específicas. Algunos DM prefieren que sus monstruos comiencen a actuar como máquinas de matar, haciendo lo que es tácticamente óptimo en lugar de lo que haría el monstruo. La mayoría de los monstruos no actúan como genios tácticos, especialmente las criaturas con poca Inteligencia y Sabiduría, como la mayoría de las bestias, muertos vivientes, mocos y monstruosidades. Son criaturas de instinto, rápidas para enojarse, fáciles de asustar e incluso más fáciles de engañar.
Otros DM cambian de dirección y hacen que todos sus monstruos comiencen a actuar como bestias impulsadas por instinto, tratando de hacer daño a cualquier costo sin pensar en tácticas inteligentes, incluso para criaturas inteligentes. Hablaremos la próxima semana sobre los tres pilares del combate táctico, pero muchos DM arrojan esos pilares por la ventana cuando se sobrecargan, por lo que sus combates terminan siendo momentos de personajes interesantes pero tácticamente aburridos; esencialmente, es solo un combate de Teatro de la Mente que lleva demasiado tiempo configurarlo debido a todos los mapas y minis.
Aquí es donde entra en juego la falsa dicotomía de juego de roles versus combate táctico; hacer ambas cosas es mucho trabajo para el DM. Y si no está preparado para ello, terminará descargando parte de la carga mental para evitar que su cerebro se estrelle. Algunos DM, como Matthew Mercer, han hecho esto por siglos. Han optimizado su CPU mental para manejar todas las diferentes tareas que necesitan hacer. Los cerebros de algunas personas no están conectados de esa manera, ni siquiera ni nunca. Eso está bien, porque hay maneras de mantener todos esos bits vitales en tu cabeza.
Una forma, y sospecho que así es como lo hacen los DM expertos como Mercer, es sabiendo instintivamente qué tareas se pueden “poner en suspensión” de manera segura sin pérdida de rendimiento. ¿Debo preocuparme por los puntos de vida? Tal vez solo diré que el monstruo muere después de cuatro golpes fuertes. ¿Debo preocuparme por las ranuras de 1 a 5 hechizos de ese lich? No, morirá antes de usarlos de todos modos. Tome atajos y simplifique su tarea.
La otra forma es descargar tareas en tus jugadores. ¿Realmente necesitas ser la persona que llame de quién es el turno? Tal vez pídale a uno de sus jugadores que rastree la iniciativa en lugar de usted. Claro, eso significa que les dices cuándo van a actuar los monstruos, pero eso no es lo peor del mundo. Si quieres ponerte realmente peligroso, pide a tus jugadores que rastreen los puntos de golpe de los monstruos, o al menos, cuánto daño ha recibido cada monstruo. Los personajes deben tener una idea clara de cuán físicamente heridos están todos los monstruos que pueden ver, ¿es realmente tan extraño?
Si estás interesado en crear encuentros de combate tácticamente interesantes e increíblemente divertidos, mira la entrega de la Guía del nuevo jugador de la próxima semana. Estamos hablando de cómo construir encuentros tácticos como un profesional."""
Hasta la pócima